Développer l'annihilation

Posted in Articles on 15 Août 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sur DailyMTG.com, c'est la semaine Annihilation, ce qui veut dire que je vais vous expliquer comment nous développons les sorts qui retirent une ou plusieurs créatures et comment il impactent notre travail de développement.

La course à l'armement

L'une des clés pour garantir que Magic reste amusant et intéressant, c'est de s'assurer de toujours avoir différentes options pour construire des decks. L'un des problèmes avec une carte telle que la Saisie des pensées, c'est que, bien qu'elle soit capable d'empêcher le chaos le plus total, elle punit aussi les decks qui restent fair-play, et encore plus ceux qui dépendent d'une synergie. À moins de n'avoir que des Frappeur loxodon dans la main, il n'y a pas grand chose qu'on puisse faire pour interagir avec cette carte.

Il y a longtemps, nous utilisions des anti-créatures particulièrement puissants, qui ont depuis pratiquement quitté le Standard, mais qui subsistent encore en Modern et en Legacy. Le Retour au pays, par exemple, est une carte à un mana qui pouvait tuer presque toutes les créatures de Magic— quelle que soit leur taille. Tant qu'elle était jouable dans le format, il était absurde d'essayer de trouver un anti-créature aussi puissant que Retour au pays, mais la plupart des couleurs possédaient quelque chose de comparable. Cela a fini par rendre la plupart des créatures inintéressantes à jouer puisque le deck de l'adversaire contenait probablement assez d'anti-créatures pour facilement s'en débarrasser. Les seules créatures qui étaient encore viables dans ces environnements étaient celles qui disposaient du linceul ou de bons effets déclenchés par leur arrivée sur le champ de bataille (ACB).

L'ère du règne des sorts de retrait incroyablement puissant a perduré jusqu'à très récemment. Même quand nous avons lancé Magic 2011 et Magic 2012, l'efficacité de mana des sorts de retrait comme la Foudre et le Chemin vers l'exil nous forçait à créer des cartes de créature du niveau des Titans et de l'Oblitérateur phyrexian rien que pour garantir que des créatures chères soient jouées.

Pour nous, à long terme, la création constante de créatures du niveau de force des Titans est une bataille perdue d'avance. Certes, on peut avoir un sort de retrait très puissant, mais si on ne parvient pas à le piocher immédiatement pour s'opposer à ces créatures, on est mort. Pour tenter de ne plus dépendre d'ACB comme les Titans, nous nous sommes tournés vers la défense talismanique pour punir les joueurs qui utilisaient beaucoup de sorts de retrait.

Et là, nous avons rencontré un autre problème : les joueurs cessaient d'interagir de façon intéressante. Vous pouviez encore bloquer (beaucoup de Geist de Saint Traft ont péri face au mode caché du Mage lancevif — la Vipère embusquée bleue), mais cela ne générait pas suffisamment de parties du style que nous souhaitions voir en Standard. Je crois que des capacités comme la défense talismanique ont leurs utilisations, mais je préfèrerais les avoir sur des créatures qui ne seraient pas jouables en Standard sans elles, et idéalement pas à moins de trois manas. Si une prépondérance des sorts de retrait en Standard vous conduit à jouer des créatures sub-optimales pour les éviter, c'est génial. Je crois que c'est bon pour le jeu.

Modifier les sorts de retrait immédiats

Notre stratégie actuelle pour mieux équilibrer le Standard, et maintenir le fonctionnement amusant et intéressant des créatures et des sorts de retrait, c'est de rendre les sorts de retrait efficaces moins capables de tout tuer.

Le problème d'avoir un sort de retrait super efficace dans un format, c'est que tout le monde veut le jouer. Par conséquent, notre stratégie va être de publier plus de sorts de retrait à trois manas qui pourront tout tuer, et de donner aux moins puissants des restrictions de cible ou d'autres désavantages pour compenser. Par exemple, nous avons récemment publié le Prix ultime, la Frappe foudroyante et le Charme d'Azorius, tous trois avec des restrictions importantes dans leurs interactions avec des créatures. Rendre la créature plus difficile à tuer n'est pas obligatoire. Il suffit d'avoir suffisamment de restrictions pour compliquer son fonctionnement dans certains interactions ou situations.

Pour être plus clair, nous avons toujours des cartes telles que la Lumière de bannissement et la Chute du héros dans le format Standard qui peuvent tuer n'importe quelle créature pour trois manas, mais à ce coût, il devient plus difficile de limiter son plan de deck à « tuer toutes les créatures de mon adversaire et développer mon champ de bataille ». Nous voulons qu'il y ait un véritable risque stratégique à jouer un deck avec des tonnes de sorts de retrait et de pioche, sans autres moyens d'interagir avec le champ de bataille. Nous souhaitons aussi avoir des creatures vers lesquelles les joueurs puissent migrer s’ils veulent esquiver les sorts de retrait les plus populaires.

Le Fléau biliaire est un excellent exemple de sort de retrait puissant qui fonctionne, et je crois qu'il s'intègre parfaitement dans le contexte actuel. Il permet au deck mono-noir de tuer bon nombre de menaces en début de partie, et gère même la construction de jetons ou la régénération, mais il affaiblit le deck face à des cartes telles que la Coursière de Kruphix, le Dragon au souffle de tempête et Polukranos. Si à la place, le deck mono-noir passe au Prix ultime, il faiblit face au Mutecaveau, au Spectre voilenuit et au Lion à crinière bouclée. Ces aller-retours permettent aux joueurs s'affrontant dans des duels variés de prendre des décisions claires et d'améliorer leurs decks contre le metagame attendu.

La manière dont nous avons modifié les sorts de retrait nous a aussi permis de créer des créatures qui peuvent servir de bases puissantes pour l'environnement sans être automatiquement maîtrisées par l'adversaire. Nous ne sommes plus obligés de donner à chaque créature de niveau Construit un effet ACB ou la défense talismanique ; le sort de retrait va se préoccuper de sa force et de son endurance, de sa couleur, ou d'autres caractéristiques de ce genre. La régénération ou simplement la capacité à quitter temporairement le champ de bataille avant d'y revenir sont suffisantes pour la maintenir en jeu. Moins nous devons forcer la puissance des créatures que nous souhaitons voir en Construit, plus nos formats deviennent variés.

Cela ne veut pas dire que nous ne publierons plus jamais de cartes comme la Foudre ou le Chemin vers l'exil en Standard, mais que nous serons très prudents quand nous le ferons. Cette modification du retrait est une expérience, similairement aux créatures à la fois fortes et peu coûteuses avec la défense talismanique. Elle aura peut-être l'effet désiré ou pas. Ceci dit, j'aime particulièrement la manière dont elle a influencé notre FFL. Par exemple, je nous vois bien publier une Terminaison en doré, histoire de donner à une paire de couleurs un sort de retrait puissant et efficace et de secouer un peu le Standard. Nous ferons ce genre de choses de temps en temps, histoire de pousser une stratégie ou une paire de couleurs, au lieu d'avoir une omniprésence dans tous les environnements du Standard.

Le visage changeant de la colère

La développement de sorts de retraits plus restrictifs n'a pas été l'unique changement durant cette dernière année. L'autre a été plus subtil et plus difficile à remarquer à cause de la structure du Standard. Nous avons expérimenté un format Standard sans nettoyeur à quatre manas, comme le Jour de condamnation ou le Verdict suprême. Par exemple, à la fin de l'ère Lorwyn, quand nous avons publié Magic 2010, le Standard n'avait plus de nettoyeur à quatre manas. Le monde ne s'est pas arrêté pour autant : l'Enterrement sacré existait encore et les decks agros ne dominaient pas le format. Le Jour de condamnation publié dans Zendikar (l'extension suivante) nous a vite permis de rétablir le statu quo.

Cependant, cela nous a donné un bon point de données.

Pour le Standard Retour sur Ravnica, nous avons une fois de plus modifié un peu les choses. Le nettoyeur mono-blanc traditionnel a été remplacé par une variante blanc-bleu dorée avec un avantage non négligeable. Si vous examinez l'année du Standard Retour sur Ravnica, il était presque impossible de jouer un deck Contrôle qui n'était pas basé sur le blanc-bleu à cause du Verdict suprême (même si j'avoue que la Révélation du sphinx y était aussi pour beaucoup). Si le noir avait eu une Colère plus concurrentielle, il est possible que bleu-noir et blanc-bleu seraient devenus des archétypes distincts aux côtés d'Esper.

L'un des problèmes d'une variante à quatre manas constante et sans condition de la Colère de Dieu, c'est qu'elle peut générer beaucoup de match Contrôle vs. Aggro dont l'issue dépend de la capacité à sortir ce sort de retrait massif lors du quatrième tour de jeu. Le deck agro a besoin de suffisamment de carburant pour gagner au tour cinq si l'adversaire n'a pas de nettoyeur, mais pas au point que le nettoyeur devienne inutile. Cela veut dire que la meilleure stratégie est généralement de subir les coups de l'aggro jusqu'à pouvoir détruire toutes les créatures au tour quatre, puis d'utiliser un sort de retrait immédiat pour finir de vider la table ou de jouer un second nettoyeur pendant que le deck aggro tente de reprendre son souffle. Historiquement, il a été très difficile pour la plupart des stratégies basées sur des créatures de survivre à deux nettoyeurs en début de partie, et la plupart des duels d'un deck Aggro face à un deck Contrôle se sont essentiellement limités à « il l'a ou il l'a pas ? », ce qui n'est pas une manière particulièrement satisfaisante de gagner ou de perdre une partie.

C'est toujours la manière dont les joueurs voient les affrontements Contrôle/aggro, parce que c'est le modèle que nous avons encouragé pendant des années. Mais nous sommes prêts à prendre des risques, parce que nous pensons qu'à long terme, cela créera des parties plus divertissantes. Dans l'avenir, il est fort possible que vous allez plutôt voir des nettoyeurs à trois ou quatre manas avec des conditions d'utilisation (comme la Fureur des dieux), ainsi que plus de sorts de retrait de masse à cinq manas avec un avantage. Sans le nettoyeur blanc à quatre manas « standard », ces cartes deviennent plus nombreuses à être jouables en format Standard, et cela devrait permettre au metagame de modifier les termes selon lesquels les joueurs choisissent les nettoyeurs et les menaces pour leurs duels.

Une autre opportunité qu'un Standard sans nettoyeur à quatre manas sans condition nous a donné, c'est de pouvoir créer des nettoyeurs plus amusants et plus intéressants qui seront effectivement joués dans le format. Pendant une brève période, l'Enterrement sacré était joué en même temps que la Colère de Dieu durant l'ère Standard Lorwyn grâce à la persistance, mais en règle générale, le format permet surtout aux nettoyeurs les moins chers d'apparaître dans le jeu. Dans un monde sans un Verdict suprême ou un autre sort de retrait de masse à quatre manas similaire, nous avons pu créer des cartes plus intéressantes pour le Standard, et par-là même ouvrir la construction de decks à des décisions plus stratégiques.

Comme je le disais plus haut concernant les changements apportés au retrait ciblé, ceci permet un glissement du metagame grâce à la capacité de jouer différentes sélections de créatures en Standard pour éviter les Colères qui leur sont opposées. Par exemple, un deck agro qui veut déjouer la Fureur des dieux peut se concentrer plus sur les créatures avec une endurance de 4 ou celles qui peuvent autrement survivre à ce sort, mais le deck sera moins efficace si les joueurs utilisent un autre nettoyeur de table.

Cette flexibilité dans nos variantes de la Colère de Dieu, au format Standard ou non, nous permet d'équilibrer nos decks Contrôle de différentes manières et nous procure un niveau de modèle de jeu plus varié. Je pense que cela va rendre le Standard beaucoup plus intéressant dans son ensemble.

C'est tout pour cette semaine. La prochaine fois, j'irai au plus profond des caveaux du service R&D pour retrouver les fiches Multiverse de cartes du passé qui ne fonctionnaient pas dans « Les squelettes du placard du service R&D, quatrième partie »

À la prochaine,
Sam (@samstod)