Développer avec le multijoueurs en tête

Posted in Latest Developments on 26 Décembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sur DailyMTG.com, c'est la Semaine du multijoueurs, et je souhaite prendre un peu de temps pour expliquer comment on développe des cartes pour nos extensions en gardant le multijoueurs en tête. Je veux laisser de côté la différence entre les cartes qui ont commencé leur carrière dans des produits multijoueurs et qui sont trop puissantes et/ou agaçantes dans les parties à deux joueurs (c'est bien de toi que je parle, Némésis de l'identité) et celles qui ont complètement raté leur vocation et qui n'ont eu aucun impact. Mais ce sera l'objet d'un autre article. Aujourd'hui, je veux vous parler de cartes prévues pour un public multijoueurs, et de nos succès et de nos échecs en règle générale avec ces cartes.

L'ascension du format Commander ces dernières années nous a vraiment fait remarquer un groupe de joueurs que nous n'avions pas assez pris en compte quand nous créions des cartes. Le succès des premiers decks Commander en 2011 nous a prouvé non seulement que ce public existait, mais qu'il y avait aussi une marge de développement inutilisée pour des cartes en dehors du Standard. Cela signifiait qu'on pouvait utiliser beaucoup d'effets qui avaient été généralement hors limite en Standard et créer des cartes qui pourraient même avoir un impact sur le format "eternal". Au lieu de nous préoccuper de la manière dont une carte pourrait agir en Limité, nous pouvions viser plus haut et permettre des effets importants pour des coûts de mana relativement faibles. C'était particulièrement excitant.

Bien sûr, une fois qu'on décide de créer des cartes pour un public précis, il y a toujours quelques ratés pendant qu'on essaie de trouver nos marques. Je crois que l'exemple parfait est le Mondefeu—une carte créée pour être passionnante en multijoueurs, mais qui a fini par être interminablement frustrante pour les joueurs dans les parties où elle a été lancée. Nous voulons avoir une certaine quantité d'effets délirants qui affectent la partie, mais le Mondefeu poussait le bouchon un peu trop loin. Similairement, le Primordial sylvestre était une carte qui combinait beaucoup de choses risquées du côté anti-créature et rampe de mana, malheureusement un peu trop au goût du comité des règles du format Commander. Nous avons appris de ce type d'erreurs, et je pense que vous verrez moins de problèmes de cartes dans l'avenir.

D'autres changements récents ont eu plus de succès en multijoueurs. L'un de mes exemples préférés est la « transformation du Cercle de l'oubli en Lumière de bannissement » dans l'écriture, qui nous permet de créer des cartes plus conviviales dans des parties multijoueurs. Au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, un permanent exilé par le Cercle de l'oubli ne revient pas à son propriétaire quand le propriétaire du Cercle de l'oubli meurt, comme la carte a un déclencheur de retour qui ne peut pas avoir lieu. D'un autre côté, le texte de la Lumière de bannissement a été conçu de façon à ce que la mort d'un joueur n'empêche pas le retour de la carte. Cela ne corrige pas les anciennes cartes, mais nous permet de publier des cartes dans l'avenir qui fonctionneront mieux dans l'environnement multijoueurs. Plus nous pourrons faire de petits changements de ce type, qui en même temps améliorent un peu le jeu régulier et qui aident le multijoueurs, plus nos publications seront intéressantes.

Légendes

Un autre secteur dans lequel je pense que nous avons réussi récemment, c'est la création de créatures légendaires divertissantes et intéressantes. Commander est l'environnement multijoueurs le plus populaire, et par conséquent celui sur lequel nous passons le plus de temps de création. Vous aurez peut-être remarqué qu'à mesure que le produit Commander est devenu populaire, le nombre de créatures légendaires dans nos extensions a augmenté. C'est en partie une coïncidence, car cela correspondait à une époque où nous poussions vers des éléments créatifs plus soutenus sur les cartes, mais c'est toujours une chose à laquelle nous pensons. Plusieurs créatures de Theros, comme Hythonia la Cruelle, ont été conçues comme des créatures légendaires pour devenir des commandants.

On a véritablement failli atteindre l'overdose dans le passé, mais l'objectif aujourd'hui n'est pas de générer des créatures légendaires rien que pour obtenir des commandants. Il s'agit de générer des créatures légendaires pour créer des cartes géniales qui mettent en valeur l'histoire du jeu. Entre nos quatre extensions principales et notre produit Commander annuel, nous générons plus de commandants potentiels que la plupart des joueurs pourraient en utiliser pour concevoir des decks. Dans nos extensions principales, il est aussi assez difficile de créer des créatures légendaires qui peuvent rivaliser au niveau de puissance de Commandant avec celles qui sont dans un produit Commander, alors essayer d'y parvenir avec chaque créature légendaire serait un peu téméraire. Nous préférons adopter une stratégie où les personnages que nous créons (et que nous représentons sur nos cartes) inspirent les joueurs à construire des decks basés sur eux plutôt que de se limiter à leur puissance brute.

En ce qui concerne les khans dans Les Khans de Tarkir, nous souhaitions vraiment avoir des cartes qui se joueraient bien en multijoueurs. Mais notre souci principal était qu'elles représentent l'ambiance et les besoins de jeu de l'histoire, principalement et avant tout de leurs clans, et leur permettre secondairement d'exister dans l'environnement multijoueurs. Pour ce faire, nous nous sommes assurés d'avoir des tonnes de créatures légendaires géniales, mais sans que toutes soient créées pour être des cartes de multijoueurs. Tout en continuant d'améliorer la superposition de l'histoire, du monde et du jeu dans Magic, nous souhaitons continuer de mettre en valeur nos personnages les plus intéressants sous forme de créatures légendaires, sans qu'elles aient toutes besoin de se retrouver au centre d'un deck Commander. Même si les joueurs peuvent aisément générer un deck Commander Polukranos, nous n'avons pas conçu la carte dans cet objectif. Elle a été créée pour être un monstre fantastique, au même titre que Surrak Griffedragon a été conçu comme une carte que vous seriez heureux de lancer dans une partie en Standard.

Faire pencher la balance

Je l'ai mentionné plus tôt, mais l'un des secteurs dans lesquels nous apprenons encore beaucoup, c'est ce qui crée un effet équilibré approprié et l'inverse. Bon nombre de ces discussions ont été déclenchées par une petite carte commune inoffensive de Theros—le Marchand gris d'Asphodel. Cette carte était fun à utiliser en Limité, et elle avait même un impact en Construit, mais nous avions reçu des commentaires de nombreux joueurs expliquant à quel point elle était frustrante dans les formats multijoueurs. Le problème, dans les parties en multijoueurs, ce n'est pas qu'il est plus facile d'avoir beaucoup de symboles de mana noir, c'est que l'effet d'équilibrage donne au lanceur trop de points de vie, ce qui crée à son tour un exercice frustrant de récursivité pour se débarrasser de la carte.

Au départ, pendant son développement, la carte ne touchait qu'un adversaire et ne gagnait qu'autant de points de vie, mais elle a été modifiée ensuite pour toucher chaque joueur et gagner autant de points de vie pour l'améliorer pour le format Commander. L'un des aspects les plus intéressants de la création de cartes pour le multijoueurs, c'est d'expérimenter sur la partie du jeu qui n'est jamais utilisée dans les duels à deux joueurs : l'équilibrage en fonction du nombre de joueurs. Nous pouvons prendre une carte qui est amusante, mais pas intéressante en Construit à son niveau de puissance actuel, mais agaçante quand elle est plus efficace, et en faire une carte pour le multijoueurs.

Cela fonctionne merveilleusement bien sur des cartes telles que Siphonner l'esprit parce qu'il n'est pas suffisamment efficace pour être joué en Construit (et il n'est pas facile de le déclencher encore et encore)—c'est à la base un sort de défausse de type cantrip (on appelle 'cantrip' un sort qui permet de piocher une fois qu'il se résout) à quatre manas—mais il s'épanouit dans les environnements multijoueurs, où il peut facilement piocher quatre ou cinq cartes au tour quatre. Avec du recul, le Marchand gris d'Asphodel est le mauvais type de carte à pousser vers le multijoueurs. Je ne crois pas que le Marchand gris soit vraiment allé trop loin, mais je pense qu'on n'avait pas une connaissance suffisante des limites à lui imposer quand on l'a créé.

En dehors de ça, cette motivation d'obtenir des cartes d'impact plus important en multijoueurs a généré des problèmes en Troll à deux têtes, un format que nous testons rarement, mais qui est très populaire chez les joueurs de parties amicales, surtout ceux qui viennent aux Avant-premières. Je ne pense pas qu'il y ait des doutes sur le fait que des cartes telles que le Marchand gris d'Asphodel créent une mauvaise expérience pour le Troll à deux têtes, et j'espère que nous pourrons éviter d'en faire d'autres dans l'avenir, du moins pas dans les raretés les moins élevées. Je ne crois pas qu'avoir des rares qui fassent exploser le Troll à deux têtes soit un problème, mais des cartes communes de ce type affectent trop le format.

Alors, comment ce genre de problèmes apparaît-il encore dans nos extensions même en en ayant une bonne idée du problème ? En fait, c'est compliqué. Comme la plupart des développeurs ne peuvent pas tester autant le format multijoueurs, nous avons pris pour habitude de demander à des gens qui jouent beaucoup en multijoueurs de jeter un coup d'œil à nos extensions et de nous dire si certaines cartes pourraient être trop agaçantes, ou si certaines devraient être améliorées. Ceci nous a conduit à augmenter le nombre de cartes qui s'équilibrent avec le nombre de joueurs en général. Et cela a amélioré les commentaires que nous recevions de ces groupes de multijoueurs. Cela nous a pris du temps d’apprendre quels commentaires écouter et lesquels ignorer. Chaque fois que nous rendons une carte plus puissante sans la tester vraiment, nous courons le risque de la rendre trop puissante. Le service de développement en lui-même n'a pas la capacité de jouer suffisamment avec les cartes dans des situations de parties multijoueurs.

L'une des choses que fait beaucoup le développement quand il veut équilibrer les cartes, c'est jouer, non seulement avec ces cartes, mais aussi contre elles. Il y a beaucoup de cartes géniales à jouer, mais particulièrement pénibles à contrer. Comme gagner des parties, c'est amusant et que les perdre, ça l'est toujours moins, nous voulons créer une expérience pour les deux joueurs qui soit aussi divertissante que possible. Des cartes comme la Stase sont peut-être amusantes pour le gagnant (mais probablement pas tant que ça), mais elles sont déprimantes pour le perdant. C'est une des raisons pour lesquelles nous n'augmentons plus la puissance de cartes de cette espèce. Au bout du compte, forcer les gens à jouer contre elles en tournoi finirait par réduire le nombre de joueurs qui voudraient y participer.

Faire un meilleur multijoueurs

Il faut du temps pour que les commentaires du monde réel nous reviennent sur les extensions (nous travaillons une année à l'avance, après tout), mais nous écoutons ce que disent les gens concernant des cartes amusantes ou non en multijoueurs. Ensuite, nous comparons ces commentaires avec nos attentes. Le développement est principalement basé sur une itération, et nous avons disposé de plusieurs années pour examiner les cartes que nous avons lâchées dans la nature. Nous utilisons les commentaires reçus au sujet de ces cartes pour améliorer la manière dont nous créerons des cartes à l'avenir.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine, où je vous parlerai de choses qui ne sont pas ce qu'elles paraissent être.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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