Développer les cartes communes

Posted in Latest Developments on 3 Octobre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cette semaine dans "Latest Developments", je souhaite vous parler d'un des fondements de Magic—les cartes communes. Elles représentent à peu près deux tiers des cartes que les joueurs trouvent dans les produits, alors elles sont importantes pour notre jeu. Aujourd'hui, je vais vous parler de certains des rôles tenus par les cartes communes, de comment elles les remplissent, et de la manière dont cela s'inscrit dans une perspective générale.

Le Nouvel ordre mondial

Le Nouvel ordre mondial est un concept qui est souvent mal compris. Alors que les joueurs pensent qu'il crée des cartes communes de plus en plus faibles, ce n'est pas vrai. Le nouvel ordre mondial parle de leur simplicité, pas de leur force. Bien que le Forgeur d'étincelles et la Pestilence créent plus de présence sur table qu'on l'aimerait au niveau des communes, rien dans le Nouvel ordre mondial ne nous empêche de créer une carte comme le Djinn mahâmot (même en considérant le Construit) au niveau des communes. La raison vient de la manière dont le développement aime créer des extensions pour le format Limité. Mais je vous en dirai plus à ce sujet dans une minute.

En regardant les decks Construits récents, vous y verrez une grande quantité de cartes communes. Lors du Pro Tour Magic 2015 , par exemple, des cartes telles que le Mystique elfe, le Choc, la Divination, Frappe foudroyante, Lire dans les os, la Syncope, le Dernier souffle, et bien d'autres ont été jouées dans le Top 8. Même si ces cartes ne sont pas les plus complexes, elles représentent une part importante de l'écosystème de Magic. Elles nous permettent de mettre en place des effets de base simples et puissants qui sont bons à la fois pour le Limité et le Construit, et de concentrer la complexité de notre jeu sur des cartes avec un intérêt intrinsèque, comme les planeswalkers ou des peu communes telles que les Charmes.

Préoccupations en Limité

Une grande partie du travail du développement sur une extension, particulièrement pour les cartes communes, est axé sur le format Limité. La création a aussi son rôle à jouer, mais au bout du compte, les développeurs sont ceux qui doivent s'assurer que les cartes aient le bon niveau de puissance. L'une des raisons les plus importantes des changements apportés aux cartes communes, c'est le Limité. Les cartes communes sont (évidemment) les cartes les plus communes, et par conséquent, elles représentent la majorité des cartes qui sont jouées en Limité. L'un des avantages du Limité, c'est la création d'une grande variété de parties différentes grâce aux interactions entre les cartes. Plus la puissance brute du Limité provient des cartes de haute rareté, plus les parties sont variées, et cela doit permettre de maintenir l'intérêt du format le temps qu'une nouvelle extension sorte. Avoir des rares qui changent considérablement la configuration du champ de bataille est aussi plus amusant que si cela arrivait avec des cartes communes, parce qu'elles offrent une nouvelle expérience de jeu qui ne se présente pas très souvent. La carte Écailles renforcées est marrante si elle apparaît dans de rares occasions, mais elle le serait beaucoup moins si elle revenait tout le temps dans des parties.

Dans le passé, nous avions trop souvent fait l'erreur de créer des cartes communes qui changeaient trop significativement la partie, et de leur permettre d'en prendre le contrôle ; des cartes telles que la Pestilence, le Forgeur d'étincelles, le Gobelin pointecoup ou l'Elfe gardebois. Elles étaient les fers de lance de leurs formats Limités, et forçaient les joueurs à drafter tout leur deck autour d'elles. Mais comme elles étaient communes, la majorité des drafts les proposaient en plusieurs exemplaires. C'est une chose de perdre face à des rares puissantes de temps en temps, mais perdre plusieurs parties de suite à un Forgeur d'étincelles, non seulement c'est incroyablement frustrant, mais cela rend l'environnement de jeu franchement moins jouable. Au lieu de sortir un Rat de meute tous les trois drafts (ou une Elspeth tous les cinq) en moyenne, c'était trois exemplaires du Forgeur d'étincelles qui sortaient par draft. Par exemple, en triple Carnage, il était risqué de jouer un deck sans noir ou rouge, parce qu'il n'y avait aucun moyen de battre un Forgeur d'étincelles de tour deux.

Cela ne veut pas dire que les cartes communes ne peuvent pas gagner une partie. N'importe laquelle d'entre elles, que ce soit les simples Grizzlis ou le Drakôn des vents, ou encore des sorts anti-créatures comme la Frappe foudroyante, peut s'associer à d'autres pour gagner une partie. Mais il sera rare qu'elle devienne la carte « réponds ou tu meurs » qui nous satisfait dans les niveaux de rareté supérieurs. Même les decks ne contenant pratiquement que des cartes communes peuvent gagner et le font régulièrement. Ils vont juste se fier plus à la puissance synergique entre les différentes cartes qu'à leur force brute.

Créatures communes

Comme je l'ai mentionné plus haut, nous avons cessé de créer des créatures communes dont l'énorme présence sur la table suffit à transformer des parties à elles seules. Nous avons opté pour des créatures qui ont une présence de base et qui peuvent facilement prendre le contrôle de la partie grâce à une combinaison de stratégies. Par exemple, si l'on regarde Theros, une Cavalière au destrier ailé à elle seule pourrait gagner une partie... si elle disposait de dix tours pour attaquer sans se faire tuer ou être bloquée. Mais quand on y ajoute une créature avec la grâce telle que l'Eidôlon optimiste... D'un seul coup, cette horloge de dix tours est réduite de moitié et le lien de vie rend la compétition presque impossible. Deux cartes communes se sont combinées pour générer une menace « occupe-toi de moi ou meurs » qu'on trouverait normalement sur une carte peu commune ou rare.

De même; les parties en format Limité se résument souvent à des cartes aussi simples que le Mystique elfe, utilisées pour faire intervenir des grosses créatures un tour avant qu'on ne les attende. Ou une série de bons bloqueurs terrestres empêche un joueur de faire une bonne attaque pendant que quelques volants grignotent les points de vie de l'adversaire. Ces configurations de jeu évidentes et reproductibles fournissent une sorte de base pour le format Limité sans pour cela le transformer. Ils nous permettent de mieux décider comment différencier chaque environnement Limité pour que chacun d'eux reste intéressant, tout en s'assurant de certaines similitudes qui permettront à un nouveau joueur de s'y retrouver même sans expérience—un problème qu'on avait rencontré en format Limité L'ascension des Eldrazi.

En ce qui concerne les créatures communes avec des mots-clés, elles utilisent généralement une marge de développement plus simple et plus évidente. Comme les cartes communes sont souvent le premier endroit où les joueurs rencontreront un nouveau mot-clé, nous voulons leur donner une base de connaissance simple avant qu'ils ne découvrent la folie des cartes peu communes et rares. Par exemple, on utilisera la résilience sur des cartes communes qui sont autrement très simples. Quand on passe aux raretés plus élevées, on commence à voir des créatures qui sont en quelque sorte des « seigneurs » de résilience, qui donnent des mots-clés aux créatures avec des marqueurs, et au niveau rare on arrive même à des créatures qui ont d'autres déclenchements basés sur la résilience. Ce sont tous des effets intéressants, mais c'est permettre aux joueurs d'apprendre à utiliser la mécanique au niveau des communes qui les rend encore plus spéciaux.

Sorts anti-créatures communs

Beaucoup de gens ont remarqué ces dernières années que nous avons réduit la puissance des sorts anti-créature de rareté commune. C'est vrai jusqu'à un certain point, mais nous avons plutôt tendance à les rendre plus chers ou plus conditionnels.

Quand on regarde une extension comme Invasion, le format Limité était moins amusant parce que l'anti-créature était très puissant et les créatures, plutôt faibles. Cela conduisait souvent les joueurs à tuer rapidement toutes les créatures intéressantes de leurs adversaires, leur laissant uniquement les Grizzlis et l'Ogre gris pour s'attaquer, tous deux trop faibles pour gaspiller les sorts anti-créatures. Finalement , un joueur terminait avec suffisamment de cartes pour péniblement gagner la partie, mais la plupart des cartes les plus cools de l'environnement étaient dans l'ombre de celles qui offraient simplement un peu de Card Advantage. Un tel environnement peut être intéressant de temps en temps, mais certainement pas tout le temps.

Notre règle de base pour les sorts anti-créature communs est que rien ne peut être plus puissant que l'Obscur bannissement. Même une carte comme l'Homicide de Magic 2013 frôlait vraiment la limite de ce qu’on s’autorisait, et vous ne la verrez probablement pas en rareté commune dans l'avenir. Cela ne veut cependant pas dire que les sorts d'anti-créature commun ne sont pas jouables, loin de là. Simplement, la plupart des sorts anti-créatures communs ne se débarrasseront pas de toutes les menaces que votre adversaire pourrait lancer. En tant que joueur, c'est à vous de décider quand et comment l'utiliser pour gérer au mieux ses menaces. Utiliser Tomber à pic sur un Drakôn d'azur est peut-être la meilleure manière d'infliger des blessures tôt dans la partie, mais cela vous laissera sans défense face à un Djinn mahâmot plus tard. D'un autre côté, vous pourriez laisser vivre ce Drakôn et utiliser un autre sort anti-créature sur lui (comme le Coup de fouet), pour finalement perdre face à une créature terrestre que votre Tomber à pic ne pourra pas gérer.

Modèles anti-créatures communs

Le rouge a généralement trois ou quatre sorts anti-créatures, souvent suffisants pour tuer de petites créatures, mais insuffisants pour se débarrasser de quelque chose qui aurait une endurance de 5. D'un autre côté, les sorts anti-créature du noir ont tendance à se partager entre des moyens efficaces pour tuer les petites créatures (qui ne peuvent pas toucher les joueurs) et quelques-uns qui peuvent tuer n'importe quoi. Ces sorts qui « tuent n'importe quoi » nécessitent généralement un coût supplémentaire (comme les Fragments d'os) ou sont plus chers (comme la Gorgée de cigüe). La Gorgée est un exemple de carte parfaite pour tuer une bombe dragon, mais qui n'est pas géniale en grosse quantité dans votre deck, parce que vous perdrez inévitablement face un deck de bestioles.

Les autres couleurs ont moins de sorts anti-créatures que le noir et le rouge. Le blanc finit généralement avec des sorts anti-créatures qui peuvent pratiquement tout tuer, mais qui ont des restrictions ou qui ne bloquent pas certaines capacités, comme le Pacifisme ou le Verdict divin. Le bleu obtient parfois des effets de type Claustrophobie, mais pour la plupart, son anti-créature commun se limite aux contresorts ou au rebond. C'est un des meilleurs types d'anti-créature en ce qui concerne le tempo, mais il peut facilement être submergé par les petites créatures et coûte souvent une carte au joueur.

Enfin, nous avons le vert. Jusqu'à très récemment, le vert n'avait pas d'anti-créature du tout au niveau commun, voire même dans les autres raretés. Vous pouviez obtenir un effet de type Ouragan au niveau inhabituel, et un peu d'anti-enchantement ou artefact, mais c'était tout. Cependant, ajouter la capacité de se battre au vert a fait du bien à la couleur, et nous a permis de diversifier le look des decks verts en Limité. Aujourd'hui, le vert a généralement un ou deux sorts anti-créatures, un qui se bat et parfois un autre qui peut tuer une créature avec le vol.

Nous nous éloignons parfois de ces modèles, mais ils représentent la vaste majorité de ce qu'on fait avec l'anti-créature commun. Cela signifie que si vous jouez en Limité, vous avez une meilleure idée du type de stratégie que vous devriez utiliser. Cela permet aux sorts anti-créatures de raretés plus élevées, qui utilisent des règles différentes, d'avoir un impact plus important sur la partie.

Les cartes communes en Construit

Comme je l'ai dit auparavant, les cartes communes ont des rôles à jouer en Construit, même s'ils sont différents de ce qu'ils ont pu être dans le passé. Généralement, nous équilibrons les cartes communes pour une utilisation en Limité. Les niveaux de puissance sont donc différents de ceux du format Construit. Par exemple, le Djinn mahâmot est un de nos modèles de base pour « énorme créature implacable qui peut gagner la partie à elle toute seule », mais il n'est pas apparu en Construit depuis le deck Baron Harkonnen d'Adrian Sullivan, en 1997. Le Mystique elfe est beaucoup plus fort en Construit que le Djinn mahâmot ou le Dragon shivân, même s'il n'est pas aussi puissant en Limité. De même, l'Obscur bannissement n'est en fait pas très puissant en Construit, alors des sorts anti-créatures « pires » tels que Dévorer la chair, la Frappe foudroyante et la Désinvocation seront joués.

Quand nous créons des extensions, nous nous assurons que certaines des cartes communes auront des implications en Construit, même si elles sont moins à même de transformer le format qu'une carte de rareté supérieure. Même si le Maître des vagues ne créera jamais un nouveau deck, vous pourriez voir les cartes communes fournir suffisamment de soutien pour leur faire rejoindre les meilleurs decks du Construit, ou pour donner à un deck une réponse à une combo difficile.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je partagerai avec vous tous quelques-uns des decks de notre Future Future League ainsi que notre opinion du format Standard possible en préparation du Pro Tour Les Khans de Tarkir.

À la semaine prochaine,
Sam (@samstod)

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