Article sur les mécaniques de jeu

Posted in Feature on 31 Août 2010

By Wizards of the Coast

Les cicatrices de Mirrodin nous ramènent sur un monde métallique quelque peu différent de celui que nous avions quitté. Si vous avez joué avec le premier bloc Mirrodin, certaines des cartes et des mécaniques des Cicatrices vous sembleront familières. Mais que vous soyez un vétéran ou un nouveau venu, Les cicatrices de Mirrodin vous réservent bien des surprises ...

Art des métaux

Certaines choses n'ont pas changé. Mirrodin est un monde entièrement fait de métal, et en termes de jeu, cela signifie des artefacts. Plus d'un tiers des cartes de l'extension sont des artefacts, et beaucoup des cartes de l'extension s'intéressent aux artefacts. Par exemple :

Carapace Forger

La nouvelle capacité d'art des métaux vous donne un bonus si vous contrôlez au moins trois artefacts. Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, le Forgeur de carapace gagne +2/+2. Dès que ce n'est plus le cas, il perd le bonus. Donc, si un Forgeur de carapace boosté subit 2 blessures et que votre troisième artefact est détruit plus tard pendant le tour (ou en même temps, pendant le combat), le Forgeur de carapace sera aussi détruit.

Certaines des cartes avec des capacités d'art des métaux sont elles-mêmes des artefacts, comme par exemple le Mox d'opale, présenté en avant-première le week-end dernier à PAX et au Pro Tour - Amsterdam :

Mox Opal

Comme le Mox d'opale est lui-même un artefact, vous n'aurez besoin que de deux artefacts supplémentaires pour utiliser sa capacité d'art des métaux. (Assurez-vous par contre que vos deux autres artefacts ne soient pas des Moxs d'opale : il est légendaire !)

Empreinte

Une mécanique du premier bloc Mirrodin, trouvée uniquement sur des artefacts, fait son retour :

Clone Shell

L'empreinte est un mot de capacité indiquant une capacité qui exile au moins une carte. Ces cartes peuvent venir de votre bibliothèque, comme pour la Carapace clone, ou de votre main, du champ de bataille ou d'un cimetière.

Les cartes avec des capacités d'empreinte ont d'autres capacités qui font référence à la ou les cartes exilées. (Les anciennes cartes avec l'empreinte faisaient référence aux cartes « dont elles avaient l'empreinte », mais la nouvelle terminologie d'exil de l'an dernier rend cette mention inutile.) Dans le cas de la Carapace clone, la carte exilée a une chance de revenir de l'exil et de retourner sur le champ de bataille, mais la plupart des cartes avec l'empreinte laissent la carte exilée indéfiniment et font quelque chose basé sur les caractéristiques de la carte exilée. (Ça vous intrigue ? Restez à l'écoute pour les avant-premières !)

De vieux amis sont de retour

Le bloc Mirrodin avait introduit les équipements et les cartes indestructibles, qui sont depuis devenus des classiques du jeu. Les cicatrices contient beaucoup d'équipements et d'artefacts indestructibles, et une carte combine même les deux :

Darksteel Axe

Les petits surveillants de Mirrodin, les myrs, sont aussi de retour :

Copper MyrPalladium Myr

Il y a aussi un nouveau cycle de bombes à sortilèges. Mais contrairement aux premières (par exemple, la Bombe à sortilèges solaire), ces nouvelles bombes à sortilèges peuvent vous procurer un effet aligné sur la couleur et vous faire piocher une carte :

Origin Spellbomb

Cette deuxième capacité ne s'intéresse pas à la raison pour laquelle la Bombe à sortilèges d'origine a été mise dans un cimetière, alors vous pouvez l'utiliser même si vous sacrifiez la Bombe à sortilèges d'origine pour payer autre chose que sa propre première capacité. Et les raisons de sacrifier des artefacts dans Les cicatrices de Mirrodin ne manquent pas, surtout dans le rouge. (Ça vous intrigue ? Vous voulez savoir ce que font les quatre autres Bombes à sortilèges ? Restez à l'écoute pour les avant-premières !)

Marqueurs « charge »

Le premier bloc Mirrodin utilisait généreusement les marqueurs « charge », et Les cicatrices suit la même tradition métallique :

Tumble Magnet

L'Aimant de culbute n'a aucune méthode intégrée de récupérer ses marqueurs « charge ». Une fois que vous l'avez utilisé trois fois, c'est terminé. Mais heureusement, il existe d'autres cartes dans l'extension qui vous permettent d'y ajouter des marqueurs « charge ». (Ça vous intrigue ? Restez à l'écoute ... du reste de cet article !)

Filigranes

Vous aurez probablement remarqué que toutes les cartes que nous vous avons montrées jusqu'à présent ont des « filigranes », des images ombrées sur le fond de l'encadré du texte. Vous aurez aussi probablement remarqué que les huit cartes ci-dessus portent toutes le même filigrane :

Mirran Watermark

Ce symbole est le filigrane mirran, autrement dit, la marque des autochtones de Mirrodin. Mais désormais, ils ne sont plus seuls. Environ 20% des cartes de l'extension, comme les deux que nous allons vous montrer maintenant, portent cet autre filigrane :

Phyrexian Watermark

Les anciens fans de Magic reconnaîtront peut-être la marque de Phyrexia, un plan artificiel infernal de pétrole corrosif et de chair mortifiée, dirigé par un système religieux corrompu glorifiant la perfection par-dessus tout. Phyrexia elle-même a été détruite il y a longtemps ... mais les Phyrexians ont survécu. Pour en savoir plus sur leur infiltration de Mirrodin, explorez le Site Mirrodin.

Infection

L'arsenal des Phyrexians dispose d'armes efficaces pour épuiser les défenses de Mirrodin. En tête de file se trouvent les marqueurs « poison » et les marqueurs -1/-1, qui sont principalement distribués dans cette extension par la mécanique d'infection :

Plague Stinger

Les créatures avec l'infection infligent des blessures aux créatures et aux joueurs respectivement sous la forme de marqueurs -1/-1 et « poison ». Qu'est-ce que cela implique ?

Quand une créature avec l'infection inflige des blessures à un joueur, celui-ci ne perd pas de points de vie à cause des blessures ; il gagne autant de marqueurs « poison » à la place. Si à n'importe quel moment un joueur a au moins dix marqueurs « poison », ce joueur perd la partie.

Quand une créature avec l'infection inflige des blessures à une autre créature, les marqueurs -1/-1 restent indéfiniment sur la créature. Ils ne sont pas retirés si la créature se régénère ou si le tour se termine. Une créature avec une endurance inférieure ou égale à 0 est mise au cimetière, même si elle est indestructible ou si elle peut se régénérer.

L'infection s'applique à n'importe quel type de blessure, pas uniquement aux blessures de combat. Alors si vous parveniez à donner l'infection à votre Pyromancien sybarite, sa capacité infligerait des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».

Les blessures d'une source avec l'infection restent des blessures, même si elles ont un effet différent des autres blessures. Le lien de vie, le contact mortel et les capacités qui se déclenchent quand une créature inflige des blessures fonctionnent normalement, et les blessures peuvent être prévenues ou redirigées comme toute autre forme de blessures.

Les blessures d'une source avec l'infection affectent les planeswalkers normalement.

Prolifération

Phyrexia ne se contente pas de détruire. Les Phyrexians, à leur manière, essaient d'offrir la perfection à toutes les formes de vie du Multivers. Pour ce faire, ils doivent se répandre.

Steady Progress

Proliférer est une nouvelle action mot-clé qui leur permet de le faire. Pour proliférer, choisissez n'importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents qui ont chacun au moins un marqueur de n'importe quel type. Chaque joueur choisi gagne un marqueur d'un type qu'il a déjà (jusqu'à présent, les marqueurs « poison » sont les seuls dans ce cas). Mettez un marqueur d'un type qu'il a déjà sur chaque permanent choisi de cette manière.

Donc, si une créature a déjà au moins un marqueur -1/-1 sur lui, vous pouvez lui en ajouter un si vous proliférez, afin d'accélérer l'infection. Si un artefact a déjà au moins un marqueur « charge » sur lui, vous pouvez lui en ajouter un, mais vous ne pouvez pas mettre de marqueur « charge » sur un artefact qui n'en a pas déjà un. Vous pouvez même choisir de mettre plus de marqueurs -1/-1 sur les créatures de votre adversaire sans être obligé de faire de même sur les vôtres, ou donner à votre adversaire un marqueur « poison » sans vous en donner un à vous-même.

La corrosion commence

Restez à l'écoute de magicthegathering.com pour découvrir plus d'informations sur l'extension, et n'oubliez pas de consulter le Site Mirrodin pour des mises à jour, des nouvelles illustrations et des avant-premières de cartes quotidiennes !

Latest Feature Articles

FEATURE

23 Mai 2022

Mécaniques de jeu de Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur by, Jess Dunks

Les aventures populaires de Dungeons & Dragons sont de retour dans Magic avec Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur. Cette extension vous invite dans l'un des environ...

Learn More

FEATURE

17 Mai 2022

Collectionner Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur by, Max McCall

Note de l'éditeur⁣ : nous tenons à préciser que la carte Sans visage n'est pas disponible en version super Premium ou Premium traditionnelle. Commander Légendes : la bataille de la Porte...

Learn More

Articles

Articles

Feature Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All