Article sur les mécaniques de jeu de Magic Origines

Posted in Feature on 22 Juin 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Magic Origines approche à grands pas. Cette extension est radicalement différente de toutes nos éditions de base précédentes : deux nouvelles mécaniques, plus de nouvelles cartes, et la chance de pouvoir explorer le passé de cinq Planeswalkers. Magic Origines donne un aperçu des histoires des Planeswalkers les plus emblématiques : Gideon, Jace, Liliana, Chandra et Nissa. Vous verrez d'où ils viennent, comment leur étincelle s'est embrasée, et ce qui leur est arrivé par la suite. Vous avez tous hâte de découvrir l'extension dans son intégralité, mais commençons par jeter un œil aux mécaniques, nouvelles et anciennes, qui vous attendent.

Planeswalkers recto-verso

Pourquoi ne pas commencer par notre élément vedette ? Les cinq Planeswalkers mentionnés ci-dessus apparaissent dans Magic Origines comme cinq cartes recto-verso : le recto de la carte montre le personnage sous la forme d'une créature légendaire, et le verso sous sa forme de planeswalker. Ces cartes montrent leur étincelle s'embraser.

Si vous n'aviez encore jamais vu de cartes recto-verso, prenez un moment pour vous faire à l'idée. Deux faces. Pas de dos. C'est bizarre, non ?

Chaque face a ses propres caractéristiques : nom, type, sous-type, capacités, coût de mana (ou absence de coût de mana pour le verso), et ainsi de suite. Quand une carte recto-verso n'est pas sur le champ de bataille, vous utilisez uniquement les caractéristiques du recto. Ainsi, si vous lancez un sort qui vous permet de chercher une carte de créature dans votre bibliothèque, vous pouvez trouver Liliana, guérisseuse hérétique.

Une carte recto-verso arrive sur le champ de bataille côté recto visible par défaut. C'est vrai, qu'elle arrive sur le champ de bataille après avoir été lancée ou de toute autre manière, par exemple si elle est mise sur le champ de bataille par une carte comme la Reviviscence. (Vous imaginez zombifier Liliana ? Ça en ferait des histoires !) Vous ne pouvez pas lancer ces cartes côté planeswalker visible.

Les créatures légendaires ont toutes une capacité qui les exile et les renvoie sur le champ de bataille transformées, ce qui veut dire avec leur côté planeswalker (verso) visible. Comme n'importe quel planeswalker qui arrive sur le champ de bataille, ils commencent avec un certain nombre de marqueurs « loyauté », indiqués dans le coin inférieur droit de la carte. Cette « transformation » est légèrement différente de celle des cartes du bloc Innistrad.

Vous pouvez, comme d'habitude, activer une capacité de loyauté du planeswalker pendant votre phase principale au tour où il arrive sur le champ de bataille. Mais attention, si le planeswalker arrive sur le champ de bataille à un autre moment que votre phase principale (pendant la phase de combat par exemple), votre adversaire pourrait avoir une occasion de le retirer avant que vous ne puissiez activer l'une de ses capacités pendant votre phase principale.

Bien que les deux règles soient similaires, la « règle de légende » et la « règle d'unicité de planeswalker » s'appliquent à des types de permanents différents. Vous pouvez contrôler Liliana, guérisseuse hérétique et Liliana, nécromancienne provocatrice en même temps. Cependant, si Liliana, guérisseuse hérétique est exilée et arrive sur le champ de bataille transformée, vous contrôlez alors deux planeswalkers ayant le même sous-type. L'un d'eux sera mis au cimetière.

Mettre des cartes recto-verso dans votre deck

Quand vous mettez une carte recto-verso dans votre deck, vous avez deux options : vous pouvez jouer avec des protège-cartes opaques (comme c'est déjà peut-être le cas) ou utiliser une carte Liste, illustrée ci-dessous. Les cartes Liste sont disponibles dans certains boosters de Magic Origines.

L'utilisation des protège-cartes opaques est plutôt facile. Mettez la carte dans le protège-carte en laissant visible son recto, et sortez-la si elle arrive sur le champ de bataille transformée. Vous pouvez laisser la carte hors du protège-carte tant qu'elle n'est pas dans votre main ou votre bibliothèque. Il est essentiel que vos adversaires et vous ne puissiez pas différencier cette carte des autres cartes de votre main ou de votre bibliothèque.

La carte Liste a un dos Magic standard, et ressemble à ça :

Pour utiliser une carte Liste, vous devez disposer de la vraie carte recto-verso correspondante. Mettez de côté votre carte recto-verso et cochez le nom de la carte représentée par la carte Liste. Faites attention à ne pas abîmer le dos de votre carte Liste. En tournoi, vos cartes recto-verso doivent être séparées de votre réserve pour qu'elles ne puissent pas être confondues.

Seules les cartes Liste officielles peuvent être utilisées pour remplacer les cartes recto-verso d'un deck. Si vous utilisez une carte Liste pour représenter l'une des cartes recto-verso de votre deck, vous devez en utiliser une pour chacune d'elles.

Vous utiliserez la carte Liste à chaque fois qu'il est important de garder l'identité de votre carte secrète ; en d'autres termes, quand elle est dans votre bibliothèque, dans votre main, ou exilée face cachée. Vous utiliserez la carte recto-verso quand votre carte est sur la pile, sur le champ de bataille, dans le cimetière ou exilée face visible.

À chaque fois qu'une carte recto-verso est visible (parce qu'elle est dans une zone publique, parce qu'elle a été révélée ou qu'elle a été regardée), les joueurs peuvent voir ses deux faces. Tous les joueurs pouvant regarder une carte Liste dans une zone cachée peuvent regarder la carte recto-verso qu'elle représente.

Faire un draft avec des cartes recto-verso

Si vous faites un draft (et vous devriez), une carte recto-verso ne fonctionne pas tout à fait comme une autre carte. Contrairement aux autres cartes que vous draftez, les cartes recto-verso sont visibles par les autres drafteurs. Vous ne pouvez pas essayer de les cacher. Vous pouvez mettre votre carte sur votre tas de cartes déjà draftées, face recto ou verso visible. Évitez tout hurlement de joie, mais vous pouvez ricaner intérieurement sans crainte.


Réputation

Si vous êtes une créature du Multivers, infliger des blessures de combat à un adversaire est certainement un moment important pour vous. Pour quelques créatures de Magic Origines, ce moment est encore plus important grâce à une nouvelle capacité : la réputation.

 

La réputation se déclenche la première fois qu'une créature avec la réputation inflige des blessures de combat à un joueur. La capacité met un nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature (le nombre indiqué après le mot-clé réputation). De plus, elle devient réputée. Ainsi, si les Meurtrisseurs rhox infligent des blessures de combat à votre adversaire (le piétinement peut aider), ils sont améliorés en créature 6/6. Maintenant qu'ils sont réputés, la capacité de réputation ne se déclenchera plus, mais la Brume enveloppante aura un meilleur effet.

La réputation ne se déclenche pas si la créature inflige des blessures de combat à un planeswalker. Dans le cas improbable où la créature inflige des blessures de combat à son contrôleur (via un effet de redirection des blessures), la réputation se déclenche. Une créature réputée reste réputée jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille, même si elle perd tous ses marqueurs +1/+1 d'une manière ou d'une autre.

Maîtrise de sort

Certains éphémères et rituels de Magic Origines ont des capacités de maîtrise de sort. La maîtrise de sort est un mot de capacité qui n'a pas de signification de règle spécifique, mais met en exergue les cartes qui deviennent meilleures si vous avez au moins deux cartes d'éphémère ou de rituel dans votre cimetière.

Comptez le nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière au moment où un sort se résout pour déterminer si la capacité de maîtrise de sort s'applique. Ne comptez pas ce sort en cours de résolution. À ce stade, il est toujours sur la pile, pas dans votre cimetière.

Certaines capacités de maîtrise de sort s'ajoutent à l'effet normal du sort. Regardez Plonger dans le sommeil.

D'autres capacités de maîtrise de sort remplacent tout ou partie de l'effet normal du sort. Regardez l'Impulsion ardente.

Lisez attentivement chaque capacité de maîtrise de sort pour savoir exactement comment elle fonctionne.

Menace

La menace est un nouveau mot-clé pour une ancienne capacité. Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. Les anciens la connaissent peut-être comme « l'effet Tambours de guerre gobelins ».

Une fois qu'une créature avec la menace est légalement bloquée par deux créatures ou plus, retirer ces bloqueurs du combat ne modifie pas ou n'annule pas le blocage. Le texte des cartes plus anciennes avec cette capacité sera modifié afin qu'elles aient la menace.

Prouesse

Vous souvenez-vous qu'il y a longtemps, un bloc se déroulait dans le monde de Tarkir ? Dans une ligne temporelle alternative, le plan était habité par cinq clans, chacun dirigé par un khan redoutable. La capacité propre de l'un de ces clans, les Jeskaï, était la prouesse. Eh bien nous aimions tellement cette capacité que nous avons non seulement décidé de la ramener dans notre ligne temporelle, mais aussi de faire en sorte qu'elle puisse apparaître dans n'importe quelle extension de Magic, et ce dès Magic Origines !

La prouesse est une capacité déclenchée qui donne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à une créature à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Les sorts de créature ne déclenchent pas la prouesse même s'ils ont d'autres types de carte, comme les sorts de créature-artefact. Les éphémères se prêtent particulièrement bien à cette mécanique, boostant vos créatures attaquantes et bloqueuses en plus de leurs effets habituels.

Quand la prouesse se déclenche, elle va sur la pile au-dessus du sort qui l'a déclenchée ; elle se résoudra donc avant ce sort. Une fois que la prouesse s'est déclenchée, peu importe ce qu'il advient du sort non-créature. S'il est contrecarré, la prouesse donnera quand même le bonus à la créature.

Regard

Le regard est une action mot-clé qui apparaît dans plusieurs extensions précédentes, et il devient disponible pour toutes les extensions de Magic à compter de Magic Origines. Le regard vous permet d'avoir un aperçu de votre avenir et de peut-être changer votre destin.

« Regard N » ou « appliquer regard N » (N étant un nombre) signifie regarder autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Faites très attention aux cartes qui vous indiquent d'appliquer le regard. La carte a parfois un autre effet qui s'applique en premier. D'autres fois, vous appliquez le regard en premier. Suivez toujours les instructions dans l'ordre indiqué sur la carte.

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