Développer Commander 2015

Posted in Feature on 2 Novembre 2015

By Ben Hayes

Ben Hayes has been designing games for over a decade and has been part of the Magic R&D development team since 2013. He led the FFL Team for Khans of Tarkir and the development team for Magic Duels: Origins.

Salut, je suis Ben Hayes, concepteur de jeu du R&D de Magic et le directeur pour l’équipe de développement de Commander (édition 2015). Je suis chez Wizards of the Coast depuis à peu près deux ans et demi, travaillant dans les équipes de développement pour Destin reforgé, Modern Masters 2015 Edition et La bataille de Zendikar, ainsi que pour diriger l’équipe de Magic Duels: Origines. Bien que Magic Duels: Origines soit sorti plus tôt cette année, j’ai dirigé ma première équipe pour la création de Commander (édition 2015), et je suis par conséquent assez excité à l’idée de finalement pouvoir partager cette expérience avec vous.

En tant que directeur de l’équipe de développement de Commander (édition 2015), ma responsabilité était de prendre la vision qui me venait de l’équipe de création, et de trouver la manière la plus intéressante et amusante pour la réaliser. Avant de venir à Wizards of the Coast, j’ai travaillé de nombreuses années en tant que concepteur pour une grande variété de jeux informatiques, et j’ai aussi joué à Magic depuis le milieu des années 90 à tout niveau, de la table de cuisine jusqu’au Pro Tour. Travailler sur Magic est donc la réalisation d’un rêve et une passion pour moi.

Et maintenant, laissez-moi vous présenter les équipes.

Équipe de création

Dan Emmons (direction)

Dan a quitté Wizards l’année passée, mais quand dirigeait la conception de Commander (édition 2015), il était un des créateurs principaux de Magic. C’était aussi la première fois que Dan était directeur et ça a été un plaisir de travailler avec lui du début à la fin. Dan était responsable du deck rouge-blanc.

Ethan Fleischer

Ethan était le gagnant du Great Designer Search 2, directeur de conception pour Incursion dans Nyx, Commander 2014, et l’extension à venir Le serment des Sentinelles. Il possède aussi un deck Dakkon Blackblade exclusivement à bord blanc. Ethan était responsable du deck vert-bleu.

Chris Tulach

Chris est un responsable du programme de Jeu Organisé pour Wizards of the Coast, et c’est de son ressort de créer des programmes de jeu en magasin et en convention, comme les D&D Encounters et le système de la D&D Adventurers League actuel pour la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Il a été aussi un développeur pour Scoundrels of Skullport et a contribué à la conception et au développement de plusieurs produits de jeu sur table D&D. Chris était responsable du deck blanc-noir.

James Hata

James est un créateur pour Duel Masters, un autre jeu à collectionner de Wizards et il a aussi fait partie de l’équipe de création de Commander 2014. De nombreux membres du R&D de Duel Masters jouent à Commander, et c’est toujours une bonne chose d’avoir un regard nouveau venant d’équipes extérieures au R&D de Magic. James était responsable du deck noir-vert.

Kelly Digges

Kelly est chez Wizards depuis plus d’une décennie et il a porté de nombreux chapeaux, du secrétariat de rédaction (autant pour le site web que pour des extensions de Magic), à la création et au développement jusqu’à l’équipe créative, où il travaille maintenant à l’histoire de Magic. Kelly a aussi fait le pont entre l’équipe de création de Commander (édition 2015) et l’équipe de développement, en plus d’être le coordinateur créatif pour Commander (édition 2015). C’était une joie de travailler avec lui dans toutes ses fonctions. Kelly était responsable du deck bleu-rouge lors de la création (que j’ai hérité de lui) et du deck vert-bleu en développement.

Équipe de développement

Mark Globus

Mark est un créateur de jeu principal au R&D de Magic. Une de ses nombreuses fonctions consiste à réfléchir à toute la gamme de produits Magic que nous pouvons réaliser—des Packs d'Intro jusqu'au Cube Magic Online—et de s’assurer qu’ils servent au mieux le public de Magic. Il a dirigé le développement de l’édition Magic: The Gathering Commander d’origine. Son expérience et son savoir-faire ont été inestimables pour l’équipe et moi-même, directeur pour la toute première fois. Mark était responsable du deck noir-vert lors du développement.

Shawn Main

Shawn est créateur de jeu senior au R&D de Magic. Il était dans de nombreuses équipes de création et de développement, et était directeur de la conception pour Conspiracy et Magic Origines. Shawn était responsable du deck rouge-blanc lors du développement.

James Sooy

James a travaillé en tant que concepteur dans l’industrie du jeu depuis 2007, en mettant l’accent sur l’expérience d’utilisateur. Il a rejoint Wizards comme créateur UX pour Magic Online en 2013. Commander (édition 2015) a marqué la première fois qu’il était membre d’une équipe de création au R&D de Magic, et il m’a grandement impressionné par le dévouement qu’il a apporté au développement du deck noir-blanc.

Créer des expériences

Avec chaque nouvelle extension des decks Commander, nous cherchons toujours de nouvelles manières pour permettre aux joueurs qui adorent ce format d’en faire l’expérience d’une façon différente et excitante. L’année passée, vous avez pu utiliser pour la première fois des planeswalkers comme commandants, et l’année d’avant vous avez vu des commandants qui pouvaient influencer la partie depuis la zone de commandement. Pour Commander (édition 2015), l’équipe de création vous a concocté les marqueurs « expérience ».

Le commandant principal de chaque deck utilisera la mécanique des marqueurs « expérience », et chacun l’utilise d’une façon unique. Comme vous pouvez le voir ici, Kalemnée se concentre sur les poids-lourds, vous encourageant à jouer un deck avec de nombreuses grandes créatures. La récompense de Kalemnée pour chaque marqueur « expérience » est +1/+1, ce qui offre une synergie parfaite avec la vigilance tout comme la double initiative.

À l’origine, quand Kalemnée a été rendue par la création, elle vous offrait des marqueurs « expérience » pour jouer des sorts de géant. Lors de l’itération des decks et des cartes pendant le processus de développement, nous l’avons modifiée pour obtenir la condition plus ouverte que vous voyez ici, afin que les joueurs aient le choix de construire différentes versions de decks Kalemnée. Un thème géant et tribal est cependant toujours présent dans le deck.

Pendant qu’on parle de géants...

Vision de création

Pour une extension principale de Magic, l’orientation de la création est fortement dictée par une équipe de construction de monde dédiée. Mais l’ambiance accompagnant une extension Commander peut provenir de multiples endroits. Dans ce cas, l’équipe de création a conçu les commandants à marqueurs « expérience » en ayant en tête des plans spécifiques de l’histoire de Magic, et ils ont ensuite aussi créé un cycle de cartes—une pour chaque deck—qui seraient aussi liées mécaniquement à ce plan. Le membre de ce cycle qui apparaît dans le deck de Kalemnée n’est nul autre que son capitaine.

On voulait vraiment que ce deck mette l’emphase sur l’importance des grandes créatures, et quel meilleur moyen d’y parvenir qu’un géant qui ne devient pas seulement plus gros mais qui élimine aussi tous ces artefacts et enchantements ennuyeux ! La monstruosité convient aussi parfaitement à un commandant, où les joueurs ont souvent accès à plein de mana. Le Fléau du progrès de Commander édition 2013 s’est avéré être un standard dans de nombreux decks verts, et je ne serais pas surpris si le Capitaine de Kalemnée occupait un rôle similaire dans les decks blancs.

Fallait que ce soit des...

Au R&D de Magic, nous passons régulièrement en revue tous les produits sur lesquels nous travaillons. Une des fonctions de ces comptes-rendus est de nous assurer que les différents objectifs de chaque produit reçoivent l’attention qui leur est nécessaire. Un des nombreux objectifs de chaque deck Commander est de proposer une expérience amusante et stimulante dès l’ouverture de la boîte, mais aussi d’être quelque chose que les joueurs peuvent modifier et peaufiner pour l’adapter à leur style de jeu personnel. Un élément à travers lequel nous essayons de donner aux joueurs une indication claire pour la personnalisation est le nouveau commandant alternatif.

Serpents ! Bien que Kaseto soit parfaitement correct à lui tout seul, agissant essentiellement comme une ombre imblocable (et il y a quelques autres serpents que vous pouvez cibler dans le deck vert-bleu), si vous voulez vraiment maximiser son potentiel, vous allez vouloir trouver autant de serpents que vous pouvez pour les intégrer au deck.

Kaseto a été un sérieux défi de développement, car je voulais que la carte soit puissante à elle seule, qu’elle fonctionne avec le thème du deck tel quel, et aussi qu’elle agisse comme balise pour une possible construction alternative.

J’espère que vous avez tous autant de plaisir à jouer ces decks que j’en ai eu durant leur préparation. J’ai hâte de voir de quelles façons vous allez jouer avec ces nouveaux decks et cartes dans Commander (édition 2015).

Merci d'avoir tenu jusqu'ici !

- Ben Hayes

Oh, attendez... Vous rappelez-vous de ce que j’ai dit à propos de ces cartes avec des liens mécaniques ? Enjoy !

Enjoy!

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