Entretien avec Mark Rosewater, Head Designer de Magic: The Gathering

Posted in Feature on 10 Février 2015

By Wizards of the Coast

Lors de la Coupe du Monde de Magic à Nice en Décembre dernier, l’équipe européenne des community managers a eu l’occasion de transmettre à Mark Rosewater la plupart des questions que vous nous aviez préalablement posées via Facebook et Twitter.

Voici la retranscription en Français de cet entretien avec Mark Rosewater !

Y a-t-il des cartes que vous aimez particulièrement, qui représentent quelque chose de spécial pour vous ?

Il y en a une qui porte mon nom, le Maro. C'est une carte qui me tient particulièrement à cœur. Au service DCI, il y en a une autre accrochée au mur pour laquelle j'ai fait l'illustration. C'est la pire illustration de tout Magic... mais c'est moi qui l'ai faite.

La rotation du Standard a été réduite de 24 à 18 mois, pourquoi ce changement ?

Maintenir une rotation de 24 mois devient un problème quand on n'a plus d'édition de base et deux blocs au lieu d'un par année. En gardant la rotation de 24 mois, cela introduirait un plus grand nombre de mécaniques dans le format Standard, et par là bien plus de complexité. Pour nous, il est important de maintenir le niveau de complexité du Standard à peu près constant. Avec le nouveau système, nous avions le choix entre rendre chaque extension de Magic un peu moins compliquée, ou modifier la rotation. Nous avons décidé que réduire la durée de la rotation était une meilleure solution comparée à simplifier chaque extension.

De plus, d'un point de vue développement, Magic est joué par énormément de monde, et ce à de hauts niveaux de compétition. Cela crée aussi la nécessité d'avoir une rotation plus fréquente, car notre public est plus intelligent et il parvient à comprendre le format Standard plus rapidement.

Dans le temps, il existait des livres racontant les histoires des plans en plusieurs langues. Pourquoi ne sont-ils plus produits de nos jours ?

Nous avions des romans qui racontaient l'histoire de Magic, et nous avons également essayé les bandes dessinées. Nous nous sommes rendu compte (et c'est ce que nous faisons désormais) que les joueurs préfèrent qu'on publie des petites portions de l'histoire en accès libre sur notre site Web sur la page « Uncharted Realms ». Il semble que ce soit le meilleur moyen d'accéder à l'histoire pour le lecteur, en courtes nouvelles au lieu de romans. Nous voulons raconter l'histoire de Magic d'une manière qui plaît le plus à notre public. Ces nouvelles sont également disponibles dans plusieurs langues (français, italien, allemand, espagnol et japonais pour le moment) !

Shu Yun, the Silent Tempest | Art by David Gaillet

Quand vous créez des cartes, trouvez-vous toutes les combos ou y en a-t-il qui sont uniquement découvertes plus tard par les joueurs ?

Nous concevons rarement des cartes en pensant à une combo particulière. Nous créons des cartes ouvertes avec beaucoup de flexibilité, qui peuvent être utilisées de multiples façons. En créa, nous sommes des concepteurs d’outils qui seront ensuite utiles aux joueurs, qui vont les combiner et les utiliser à leur manière. Mais mon équipe et moi ne créons pas des cartes en pensant à des combos, ou même pour que les joueurs « devinent la combo ». La raison principale et qu'il y a trop de cartes pour qu'on puisse les connecter toutes. Alors nous créons des outils flexibles avec beaucoup de potentiel.

Quelle était l'idée de départ des créatures Slivoïde qui deviennent plus fortes avec le nombre ?

Les slivoïdes ont été créés au départ par Mike Elliot pour une extension sur laquelle il travaillait seul, puis mon équipe et moi avons utilisé l'idée dans Tempête. Sa version de départ dans l'histoire était que les slivoïdes étaient des créatures tombées du ciel qui s'étaient brisées en mille morceaux. Mais ceux-ci étaient devenus des changeformes qui partagent un esprit collectif. Par conséquent, si l'un d'eux apprenait une compétence ou obtenait une nouvelle caractéristique, elle serait partagée avec tous les autres slivoïdes de la couvée.

Pourquoi avez-vous choisi de travailler pour Wizards ?

Au départ, j'ai commencé à travailler en freelance pour Wizards. Je me suis intéressé à Magic dès sa sortie en 1993 et j'avais plein d'idées pour améliorer l'expérience de Magic pour les joueurs. J'ai écrit dans plusieurs magazines sur Magic et ça m'éclatait bien, alors j'ai décidé de déménager dans l'état de Washington... et le reste, c'est de l'histoire ancienne, comme ils disent !

Comment continuerez-vous à créer des cartes et des extensions intéressantes dans l'avenir, sans dépasser les bornes en niveau de puissance ?

En fait, je ne m'occupe pas du niveau de puissance. Le processus de création est partagé en deux : créa et développement. L'équipe de création couche sur le papier des éléments comme les mécaniques, l'histoire, les concepts de monde... puis trouve le moyen de réunir tout ça. L'étape suivante, le développement, est le moment où les niveaux de puissance sont définis, et je ne fais pas partie de ce processus. Quand je crée une carte ou une mécanique, j'essaie seulement de la rendre divertissante. Puis le développement prend la carte passionnante et lui donne le niveau de puissance désiré. Pour résumer, quand nous créons quelque chose, nous pensons juste au côté fun. L'équipe de développement s'assure que le niveau de puissance est ajusté comme il le faut.

Comment Nicol Bolas, Planeswalker peut-il détruire les enchantements alors qu'aucune de ses couleurs ne peut le faire ?

Quand on combine plusieurs couleurs, on commence à pouvoir faire des choses qui ne sont pas spécifiques à une couleur ou une autre. Il est vrai que le noir, le rouge ou le bleu ne peuvent pas spécifiquement détruire les enchantements, mais nous avons pensé que si la combinaison des trois le faisait, ce n'était pas un problème. Nicol Bolas est un comploteur machiavélique, alors détruire les enchantements est logique pour le personnage.

Verrons-nous plus d'extensions comme Conspiracy dans l'avenir, destinées aux joueurs de format amical ?

Désormais, notre calendrier produits se compose de quatre extensions principales chaque année (en deux blocs) et d'un produit d'été qui n'est pas une extension principale et qui n'appartient pas au Standard. Donc oui, il y aura des extensions comme Conspiracy dans l'avenir. Nous programmons aussi un produit Commander chaque année, et c'est très populaire chez nos joueurs de formats amicaux. Nous allons toujours explorer de nouveaux territoires avec des produits tels que Conspiracy, qui ont un concept inédit, mais qui sont fun et différents à jouer.

Unglued 3... Combien de temps encore allons-nous attendre ?

Je crois que nous avons imprimé Unglued et Unhinged en quantités trop importantes et que nous avons mal interprété les demandes des joueurs. Alors, un facteur clé si on veut ressortir un autre produit similaire,  c'est que les joueurs nous disent qu'ils le veulent, pour nous montrer qu'il y a un public. C'est seulement après ça que le produit deviendra réalité !

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