L’expertise de la courbe

Posted in Feature on 10 Mars 2017

By Raphaël Levy

« Raphaël Levy est joueur professionnel de Magic (Hall of Fame 2006, coupe du monde 2013, 6 GP remportés). »

Bonjour à tous, et bienvenue sur Wizards France pour une nouvelle session du Docteur Levy. Aujourd’hui, nous allons revoir un peu les bases de la construction de deck. Les fois précédentes, nous avons tenté d’améliorer des decks en changeant quelques cartes et en poussant certaines stratégies à fond, sans forcément nous arrêter sur les fondamentaux.

Quand on commence à jouer, on ne pense pas forcément à certains concepts inhérents au jeu. On achète des boosters, on trouve les cartes sympas, on a un coup de cœur et on met ensemble ses 60 cartes préférées sans se soucier plus que ça des proportions, des coûts de mana…

Pierre-Alexis m’a envoyé le jeu qu’il joue au bureau, et nous allons l’analyser et arranger ça. Vous allez vite comprendre de quoi je parle:


Son deck est un Blanc-Noir basé sur la création de jetons grâce à la capacité de fabrication de la plupart de ses créatures et Expertise de Sram. Il utilise Maître bibeloteur, Chef de la fonderie et Ange de l'inventivité pour booster sa team.

Pour dégager le passage (comprendre: détruire les créatures en face), il utilise Bataille du pont que ses Servos peuvent aider à lancer et éliminer la concurrence, sort puissant pour détruire plusieurs créatures en sacrifiant ses Servos.

Le concept est simple, amusant et regroupe tout un tas de cartes qui vont dans le même sens: créer des jetons et les booster. Cependant, son jeu a un gros problème de construction qui se trouve au niveau de la courbe de mana.

Petite révision pour ceux pour qui la «courbe de mana» n’évoque rien: la courbe de mana, c’est la représentation graphique des différents coûts de lancement des sorts d’un deck. Elle a différents aspects si l’on joue un deck agro rapide ou un deck contrôle avec des sorts chers et puissants.

Pour un deck comme celui-ci, c’est-à-dire pas trop rapide mais pas trop contrôle non plus, on aura besoin de 4 à 8 cartes à 1 mana, 8 à 12 cartes à 2 mana, 8 à 10 cartes à 3, 4 à 6 cartes à 4, et entre 2 et 6 cartes à plus de 4 mana. Pour les proportions exactes, tout dépend de l’optique du jeu. Le concept est de pouvoir utiliser sa mana efficacement, c’est-à-dire, dans le meilleur des cas, pouvoir jouer les cartes les plus puissantes possible à tous les tours.

Dans le jeu proposé par Pierre-Alexis, il n’y a que deux cartes à un mana (Archétype de façonneur d'outils, on ne compte pas les Construit pour durer qu’on ne pourra pas jouer au premier tour) et trois cartes à deux mana (empoisonneuse d'éther) et 14 cartes à trois mana. Le problème, c’est qu’il va se retrouver à ne rien pouvoir jouer dans les premiers tours, et souvent, devoir jouer des cartes à trois mana aux tours 3, 4 et 5 alors qu’il pourrait jouer des cartes plus puissantes, ou bien se retrouver avec des cartes à 3 en main qu’il ne pourra pas jouer pour le reste de la partie.

Il faut donc rééquilibrer tout ça. Tout en gardant le même concept – Blanc-Noir Servos, tentons d’améliorer un peu le deck:

Avant de rentrant dans le détail des cartes qu’on a changées, jetons un coup d’œil aux coûts de mana de cette version:

1 mana: 6
2 mana: 8
3 mana: 9
4 mana: 4
5 mana: 4
6 mana : 3

Remarque: Bataille du pont ne figure pas sur la courbe car le sort ne coutera probablement que 1 mana lorsqu’on voudra le jouer, mais ne compte pas comme un sort qu’on pourra jouer au premier tour.

On a donc enlevé des cartes à 3 mana pour rajouter des cartes à 1 et 2 mana. Il reste un peu plus de cartes à 3 mana que dans un autre jeu voulant respecter une bonne courbe de mana dû au fait que le jeu comprend 4Expertise de Sramqui permet de lancer un sort à 3 ou moins gratuitement de sa main, que l’on a envie d’optimiser.

Avec cette version et une courbe de manaaméliorée, on pourra plus facilement avancer dans la partie en jouant des sorts de plus en plus puissants, jusqu’à arriver à 6 mana pour lancer la Maîtresse des marionnettes.

Celle-ci permettra d’envoyer tous ses jetons au combat, et s’ils bénéficient d’un boost quelconque (grâce à l’Ange, au Maître bibeloteur ou au Chef de la fonderie), votre adversaire n’aura le choix qu’entre prendre les dégâts, ou bloquer, les tuer… et prendre les dégâts de la Maitresse. Plus il y a de jetons de votre côté, plus l’attaque fera mal.

Pour parfaire cette stratégie, on a rajouté des Trafiquant du syndicat, pour pouvoir profiter des jetons s’ils ne peuvent pas attaquer, ou infliger des dégâts directement à votre adversaire si vous avez une Maitresse des marionnettes en jeu.

Inspectrice de Thraben permet d’attendre les 6 mana au tour 6 plus régulièrement (en sacrifiant l’indice et piochant une carte supplémentaire), fournit un artefact pour aider au lancement de Bataille du pont et accessoirement est une créature qui bénéficiera du boost de l’Ange.

Bien que le deck ne soit pas une «bête de combat» et que je vous déconseille de le prendre à un tournoi sérieux, c’est un bon exemple pour comprendre comment s’améliorer dans la construction de jeux, sans pour autant aller taper dans les cartes les plus puissantes. Dès que vous aurez saisi le concept primordial de la courbe de mana, vos decks gagneront en régularité et en efficacité!

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