L'archétype milieu de gamme

Posted in Feature on 26 Mars 2007

By Wizards of the Coast

Salutations ! Je suis Kenneth Nagle et je travaille au service R&D depuis deux mois, après avoir participé à la Grande recherche de concepteur. Je voulais aborder un sujet qui me turlupine depuis un petit bout de temps. Les théoriciens de Magic, les constructeurs de decks et les rédacteurs ont l'air de savoir de quoi je veux parler, mais ils ne parviennent pas à l'exprimer. Ils le comprennent sans vraiment le comprendre. Ils y pensent sans vraiment y penser. Vous savez de quoi je veux parler ?

Hunting_WildsJe veux parler d'un archétype un peu différent du trio infernal agro-contrôle-combo que tous les joueurs de Magic connaissent, dont ils discutent, et sur lesquels des articles ont été écrits pendant des années. Nous savons que l'agro vous bombarde de blessures rapides, que le contrôle réagit et qu'il désamorce les menaces adverses avec ses réponses, et que la combo essaie de réunir une séquence de sorts ou un sort qui va lui faire gagner la partie.

Parmi les archétypes hybrides, on trouve agro-contrôle, qui emprunte l'élément créature de l'agro et l'élément d'interruption du contrôle. C'est un archétype assez documenté qui suit un plan 'déploiement et protection'.

Mais il existe un autre archétype que malheureusement, beaucoup de joueurs ignorent. Il emprunte lui aussi des éléments de créature d'agro et des éléments d'interruption du contrôle, mais de façon très différente. On lui a donné bien des noms pendant toutes ces années, mais le terme le plus souvent utilisé par les aficionados est 'milieu de gamme', ou midrange – c'est le nom qu’avec peu de chance, il portera dès aujourd’hui pour l'éternité.

L'origine de l'archétype milieu de gamme

Depuis que les joueurs de Magic ont commencé à jouer des créatures et à attaquer, leurs adversaires ont joué des créatures pour bloquer (Doh !). Elles meurent, on en invoque un peu plus, et la guerre continue. Quand la poussière se dissipe, un joueur en émerge vainqueur.

S'il y a bien une chose que les joueurs apprennent rapidement dans ce jeu, c'est que les créatures les plus énormes, qu'on appelle amoureusement les 'grosses bébêtes' ou les ‘monstres’ (les synonymes ne manquent pas), gagnent quand elles combattent des créatures plus petites qu'on surnomme tout aussi amoureusement les 'bestioles'.

Les grosses bébêtes sont toujours meilleures dans les match agro contre agro que dans les autres archétypes. Les créatures (ou 'menaces') des deux decks agros s'annulent généralement mutuellement, et les parties finissent souvent par une guerre de topdecking. Un joueur pioche des menaces supplémentaires pendant que l'autre récupère des terrains qu'il ne peut pas utiliser de façon efficace. Bon nombre de joueurs éjecteront des bestioles pour les remplacer par les monstres de leur réserve dans ce cas précis de manière à mieux utiliser les terrains excédentaires et à surclasser les créatures plus petites de l'adversaire.

Bogardan_Hellkite Akroma_Angel_of_Wrath

En fait, l'expérience m'a prouvé que les monstres sont en meilleure position quand leur simple présence fait de l'ombre à au moins une créature adverse déjà sur la table. Attaquer avec Akroma, ange de la Colère, c'est génial, mais ça l'est encore plus quand votre adversaire ne peut pas contre-attaquer avec son Escouflenfer du Bogardân.

Un jour devenu légendaire, un deck agro a gardé toutes ses grosses en réserve et a retiré le reste de sa petite force de frappe. Il a comblé ses faiblesses avec un peu d'accélération de mana, une défense redoutable et une ou deux remises à zéro. Et il est devenu un deck 'milieu de gamme' !

Le moment est venu de passer à une liste de deck (je sais que vous les adorez). Pour vous montrer que je n'invente rien, voici ce précédent historique signé par un des constructeurs de deck les plus réputés.

William Jensen

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Le deck bloc Carnage Construit de William Jensen est un deck milieu de gamme tout ce qu'il y a de plus simple. Détaillons-le par composants.

Les composants de l'archétype milieu de gamme

Pour résumer, l'archétype milieu de gamme est la stratégie visant à jouer des monstres et les moyens de leurs rendre encore plus efficaces. Ces decks ont beaucoup de caractéristiques communes.

Les grosses bébêtes

Ah, la raison pour laquelle il faut jouer l'archétype milieu de gamme ! Ces menaces sont exactement ce qu'il essaie de maximiser. On ne peut pas jouer un bon deck milieu de gamme sans avoir de bonnes grosses bébêtes ! Végétation vert/blanc a une famille de monstres impressionnante avec le Baloth vorace, Silvos, l'Ange exalté et Akroma, ange de la Colère.

Des courbes élevées

Les decks milieu de gamme ont des courbes de mana relativement élevées. Ils contiennent des sorts pour le début de la partie qui permettent d'accéder aux cartes dont vous avez besoin en milieu de partie. Jouer des cartes de 'progression' comme la Boule de feu est aussi toujours le bienvenu parce qu'elles deviennent de plus en plus puissantes à mesure que la partie évolue. Végétation vert/blanc a une courbe de mana vertigineuse allant jusqu'à huit, avec les cartes les plus impressionnantes débarquant avec deux, quatre, six et enfin huit manas pour Akroma.

Plein de mana

À cause de ces courbes de mana élevées, les decks d'archétype milieu de gamme doivent réserver une bonne part de leurs emplacements au mana s'ils veulent jouer leurs sorts de façon efficace. Vous y trouverez généralement de l'accélération et du puits de mana qui utilisent efficacement le mana supplémentaire que les decks milieu de gamme amassent toujours. Végétation vert/blanc contient 4 Elfes de Brinbois pour sauter de deux à quatre manas et 4 Végétations explosives pour passer de quatre à six ou sept manas, ce qui totalise 34 sources de mana pour le deck ! Les huit terrains de recyclage sont d'excellentes cartes de premier tour sans grand inconvénient, que vous pouvez recycler plus tard pour trouver de quoi inonder de mana la table.

Défense

Les decks milieu de gamme trouvent généralement une manière ou deux de se défendre, surtout contre les decks agros. Vous y trouverez des éléments de contrôle précis qui ne sont pas si différents de ceux d'un deck Contrôle. Végétation vert/blanc dispose du Mur de paillis et de la Muse née des vents, en plus d'une série complète de remises à zéro avec quatre Vengeances selon Akroma. Il y a même l'homme à tout faire du metagame, le Sanctificateur daru, pour répondre à un potentiel Glissement astral et Ride d'éclairs, le deck Contrôle le plus puissant de l'époque et très certainement un adversaire coriace pour Végétation vert/blanc.

Cette définition devrait nous suffire pour continuer notre discussion d'aujourd'hui. Passons à quelque chose de plus théorique. Je vais vous décrire trois stratégies différentes que les decks milieu de gamme peuvent exécuter, en vous présentant plusieurs listes de deck par stratégie.

Stratégies d'archétype milieu de gamme

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Siege Wurm

Accélération : Milieu de gamme-Combo

Une stratégie du milieu de gamme est d'accélérer rapidement le mana ou de trouver le moyen de jouer un énorme monstre bien avant qu'il ne le soit possible. Les grosses bébêtes doivent attaquer, et si vous parvenez à en placer une en jeu plus tôt, il est logique de penser que vous en tirerez plus d'attaques, et donc des blessures supplémentaires, et donc des adversaires morts plus vite.

Poussée à l’extrême, cette stratégie peut ressembler ou même se transformer en deck combo :

Kenji Tsumura

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Le deck du Pro Tour - Philadelphie de Kenji Tsumura contient une accélération redoutable, ce qui lui permet d’oublier les monstres habituels comme Kokusho, Yosei ou Keiga et de balancer à leur place un Myojin divin qui gagne la partie à lui tout seul.

Kai Budde

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Le deck de Kai Budde commence avec 4 Oiseaux de paradis, 4 Ancêtres de la tribu Sakura et 4 Portées du kodama pour grimper dans toutes les couleurs avant de bombarder l'adversaire avec ses créatures massives, dont ma carte préférée du bloc Mirrodin : l'Oracle gravé. L'Annonciateur de l'Aube noire arrive avec sa propre clause de triche de mana lui permettent potentiellement d'arriver en jeu au tour trois grâce à l'accélération arc-en-ciel de Kai.

Hattori Hanzo Tron – Werner Cloete

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La plupart des decks Urzatron sont des decks d'archétype milieu de gamme remplis de cartes pompeuses. La Déférence et l'Abrogation sont des cartes de tempo qui ralentissent temporairement l'adversaire, tandis que la Fuite de mana et le Collet à sorts acquièrent du tempo supplémentaire en début de partie. Une fois l'Urzatron assemblé, le deck part en folie avec des sorts gigantesques qui dépassent tout ce que l'adversaire peut avoir en réserve.

Force secrète

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Rituel (11)
4 Creeping Mold 4 Natural Order 3 Overrun
Terrain (3)
3 Gaea's Cradle
AUTRES (19)
16 Forests 3 Wastelands
60 Cartes

Force secrète est un deck milieu de gamme célèbre pour sa mise en jeu de la Force verdoyante en tour trois grâce à l'Ordre naturel, une manœuvre incroyablement puissante contre un deck agro. Même si vous ne la sortez pas, tous ces gentils elfes et toutes ces créatures utilitaires ont l'air innocent jusqu'à ce que l'Envahissement arrive pour faire ce que son nom implique.

Dragons de Nagle

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C'est mon deck dragon préféré-à-moi-que-j'adore. Il est capable de sortir un Dragon fourgueule 21/21 avec la célérité tant que vous n'êtes pas mort avant. Attention : les dragons sont les créatures les plus lentes de Magic

Attrition

Milieu de gamme-Contrôle

Kokusho_the_Evening_Star Yosei_the_Morning_Star

Beaucoup des créatures d'un deck milieu de gamme sont assez puissantes pour tuer un adversaire à elles seules. Une stratégie employée par le milieu de gamme est souvent de jouer une menace énorme, puis de forcer l'adversaire à s'en débarrasser ou mourir. Généralement, la menace est neutralisée ou bloquée sur la table. Si l'adversaire a impliqué beaucoup de ressources, c'est une excellente opportunité pour le deck milieu de gamme d'égaliser la situation par une remise à zéro telle que l'Action pernicieuse ou la Vengeance selon Akroma.

Cette stratégie, quand elle est exécutée convenablement, fonctionne prodigieusement bien contre les decks agros. Le joueur agro a le dilemme constant d'attaquer face à un gros bloqueur ou de se laisser décimer par une remise à zéro. De plus, une grosse créature peut rapidement achever le joueur agro blessé et l'empêcher de récupérer une série de menaces ou de brûlures dans son deck. Souvent, en tournoi, c’est une stratégie adoptée par les decks Contrôle grâce à leur réserve.

C'est un secteur où l'archétype milieu de gamme se fond avec le contrôle. Cependant, le contrôle est plus à même d'exécuter l'adversaire avec que ce j'appelle une menace perpétuelle – des cartes croqueuses de mana comme l'Ange crinefeu, le Dragon éternel, Genèse, l'Usine dUrza, ou Haakon, plaie de Stromgald. Le deck milieu de gamme utilise généralement une remise à zéro pour obtenir le tempo, avec l'intention d'égaliser les chances ou de prendre la tête.

Les remises à zéro préférées du Milieu de gamme sont souvent asymétriques comme l'Action pernicieuse ou le feu dévastateur, qui favorisent les grosses créatures. Ces cartes peuvent souvent être jouées de façon proactive, laissant l'adversaire agonisant et prêt à subir l'assaut des monstres. Parfois, les créatures peuvent même fonctionner en synergie avec la remise à zéro de la table, comme par exemple les Dragons de Kamigawa.

Nuage mortel

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Le Nuage mortel est un bouton de remise à zéro qui encourage à ne jouer qu'une seule menace de grande taille, tout particulièrement Kokusho, l'étoile du soir. Le Témoin éternel fait le ménage et reste une menace perpétuelle, et c'est aussi la Meilleure Créature Verte Jamais Publiée.

Les boutons de remise à zéro de Nagle

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C'est un deck milieu de gamme qui joue trois boutons de remise à zéro différents : la Vague d'indécision, l'Armaguedon et la Sérénité, et pour chacun d'eux, il ressort en position supérieure. Bon nombre de decks sont très handicapés par l'assaut d'au moins une de ces cartes.

Cambrure de mana : Milieu de gamme-agro

kavu_titanwurmcalling

C'est une stratégie d'archétype milieu de gamme plutôt obscure, mais explorons-la juste pour dire qu'on a couvert toutes les possibilités. Vous avez remarqué que les decks milieu de gamme ont tendance à avoir une courbe de mana élevée ? Eh bien, on peut construire un deck qui se concentre uniquement sur obtenir la courbe de mana nécessaire pour un sort de créature à chaque tour le plus longtemps possible. Les sorts de créature qui s'inscrivent particulièrement bien dans cette stratégie sont le Kavru titanesque et l'Adjuration des guivres, parce qu’ils peuvent correspondre à plusieurs emplacements sur la courbe de mana. Examinons une courbe de mana idéale utilisant les excellentes cartes vertes avec flashback d'Odyssée:

Tour 1 : Forêt, Jacasserie des écureuils
Tour 2 : Forêt, Jacasserie des écureuils avec flashback
Tour 3 : Forêt, Appel du troupeau
Tour 4 : Forêt, Appel du troupeau avec flashback
Tour 5 : Forêt, Attaque de la bête
Tour 6 : Forêt, Attaque de la bête avec flashback
Tour 7 : Forêt, Rugissement de la guivre
Tour 8 : Forêt, Rugissement de la guivre avec flashback
Tour 9 : Forêt, Déferlante de guivres (on est ambitieux, je sais !)

Cette séquence de jeu est intéressante parce qu'elle joue un terrain et une menace à chaque tour jusqu'au tour 9 tout en 'piochant' quatre cartes supplémentaires, ce qui est très impressionnant. Un deck agro qui essaie de traverser ces jetons verts va avoir quelques soucis. De même, un deck Contrôle qui essaie de contenir les créatures une par une grâce à des cartes telles que le Retour au pays, la Terreur, la Révocation ou un peu de brûlure va se faire bouffer par toutes ces créatures vertes implacables. Il lui faudra trois remises à zéro rien que pour survivre et maintenir l'égalité au niveau de l'avantage des cartes !

Il y a quelques raisons pour lesquelles cette stratégie de 'cambrure' ne fonctionne pas très bien, surtout en tournoi :

  • Piocher la bonne séquence de cartes pour arriver à ses fins est très inconsistant.
  • Les créatures 'amies de la courbe' ne sont généralement pas les menaces les plus puissantes qu'un deck pourrait jouer pour de tels coûts de mana. L'Ascète troll et la Force spectrale sont plus puissantes que l'Appel du troupeau et que l'Attaque de la bête, mais les fabricants de jetons sont plus robustes.

Cette stratégie existait autrefois sous une forme extrêmement puissante quand elle a été introduite dans les Masques de Mercadia, sous le nom de la mécanique Rebelle. Des créatures inférieures à deux manas comme le Faucon provocateur et l'Éclaireuse amroue vous donnent l'option de jouer un rebelle à trois manas depuis votre bibliothèque tant que vous êtes prêt à payer quatre manas pour avoir ce privilège. Le seigneur rebelle Lin Sivvi vous permet de chercher n'importe quel rebelle sans vous coûter un rond et il a une capacité récursive. Cette carte a fini par être interdite en Bloc Masques de Mercadia Construit !

Amrou_Scout Defiant_Falcon

Pourquoi l'archétype milieu de gamme est-il mal connu ?

Je me suis souvent demandé pourquoi je devais écrire un article comme celui ci. Pourquoi n'avons-nous pas utilisé plus l'archétype milieu de gamme depuis des années ? Est-ce que je me plante en disant que c'est un bon archétype ? Je ne crois pas que ce soit entièrement vrai, mais je suis certain que ce n'est pas faux non plus.

À ma connaissance, il est en fait assez rare pour les joueurs professionnels de Magic d'adopter un archétype hybride comme agro-Contrôle ou milieu de gamme à moins qu'il ne soit extrêmement surpuissant ou évident dès le départ à cause du metagame. Moi, je construis des decks milieu de gamme tout le temps. J'ai quelques théories, mais rien de très tangible. Je crois cependant qu’il est important de laisser ses préjugés de côté et de s’interroger sur le pourquoi : pourquoi personne n’utilise les decks milieu de gamme.

Théorie 1

Dans toute l’histoire de Magic, les decks milieu de gamme ont été rarement compétitifs et ils n'ont pas 'une bonne gueule'.

Voici une liste de quelques cartes spécialistes du milieu de gamme qui sont énormément jouées en tournoi et en format Construit hors compétition :

  • Hiérarche loxodon
  • Ange exalté
  • Kavru languefeu
  • Trafiquant d'esprits
  • Feu dévastateur
  • Action pernicieuse

Ces puissantes cartes figurent aussi parmi les meilleures cartes pour combattre des decks de petites créatures. Le Kavru languefeu est une créature superpuissante... tant que votre adversaire joue des créatures qui meurent avec 4 blessures ! Le Hiérarche loxodon est un analogue inversé, et il n'existe qu'une poignée de créatures à Magic qui peuvent survivre à un Ange exalté naturel non-mué.

Beaucoup de joueurs savent ce que 'The Rock' signifie en langage Magic : une concoction verte et noire avec des accélérateurs comme les Oiseaux de paradis et l'Ancêtre de la tribu Sakura, des monstres comme le Baloth vorace et le Trafiquant d'esprits, des interruptions comme la Contrainte et Putréfier, et un nettoyeur de table comme l'Action pernicieuse ou le Nuage mortel.

Ce que vous ne savez probablement pas si vous n'êtes pas un vétéran des tournois, c'est que The Rock est un deck particulièrement mauvais. Il est rempli de cartes géniales qui pour une raison quelconque, ne parviennent pas à gagner une partie.

La plupart des decks Milieu de gamme de l'histoire de Magic ressemblent à des 'tas de mauvaises cartes'. Examinons une fois de plus le deck Hattori Hanzo Tron mentionné plus tôt

Hattori Hanzo Tron – Werner Cloete

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Werner Cloete a utilisé ce deck pour un 6-0 pendant le premier jour des Worlds 2005, quand Ravnica était légal mais avant que le Pacte des Guildes n'amène avec lui les importants Cheminées à vapeur et le Cachet d'Izzet bleus et rouges. Pour la vaste majorité des joueurs du tournoi, ce deck ressemblait à un tas d'immondices. Qui joue des sorts bleus de phase principale ? Engager tous ses terrains à chaque tour, ce n'est pas du suicide pour un deck bleu ? Le soupçon de rouge est là pour un Pyroclasme ou un Brasier ? La Cerisaie interdite ?! De qui se moque-t-on ?

Il se trouve que vous pouvez faire tout cela quand les meilleurs sorts à vitesse de rituel du format sont la Recherche compulsive et les créatures légendaires bleues. Ce n'est pas du suicide, c'est de la puissance ! En comparaison, bien d'autres decks vont devoir s'acharner s'ils veulent trouver de meilleures manœuvres que celui-ci.

Il y a une sorte de phénomène qui fait vomir les joueurs pros de Magic quand ils voient la courbe de mana élevée de phase principale de decks comme Hattori Hanzo Tron ; ils ne les testent pas, et surtout, ils ne les construisent pas.

Bien sûr, nous y reconnaissons maintenant le squelette pré-Cheminées à vapeur du puissant deck Izzetron. Osyp Lebedowitcz a piloté un deck de ce style jusqu'au Top 8 au Pro Tour – Honolulu. Il a même évolué encore plus pour incorporer des Feux dévastateurs en deck principal, comme dans la version jouée par Ben Lundquist et Tim Aten aux Southeast Regionals en 2006 :

Izzetron – Benjamin Lundquist

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Créature (4)
4 Keiga, the Tide Star
Éphémère (14)
4 Mana Leak 4 Remand 3 Spell Snare 3 Repeal
Artefact (6)
4 Izzet Signet 2 Simic Signet
Enchantement (2)
2 Confiscate
AUTRES (2)
2 >Demonfire
60 Cartes

Le Feu dévastateur, à mon avis, est le meilleur exemple de la carte d'archétype milieu de gamme. Il est gentil avec les grosses créatures ayant au minium 5 en endurance, mais il réduit en cendres la plupart des bestioles que vous trouverez dans un deck agro. Le Feu dévastateur arrive en jeu pendant les tours de milieu de partie, il handicape les ressources des deux joueurs, mais celui qui a au moins un monstre en jeu se retrouve au contrôle de la table. Pendant que les deux joueurs sont immobilisés, le monstre extermine l'adversaire. Cependant, face à un deck Contrôle qui pioche des cartes et qui ne jouera pas les bestioles incendiées par le Feu dévastateur, celui-ci contraint uniquement les deux joueurs à sacrifier quatre terrains, ce qui ne donne l'avantage à personne. La plupart des decks Contrôle s'intéressent simplement aux 4 Keiga et aux 2 Feux démoniaques de ce deck Izzetron, et ils peuvent être vaincus par une Extraction crânienne et une Éradication rigoureuse.

Les pros de Magic adorent jouer avec des bonnes cartes, mais pendant longtemps, les cartes d'archétype milieu de gamme n'était pas vraiment bonnes. Croyez-en mon expérience, la viabilité des cartes à vitesse de rituel de plus de 6 manas dépend de la qualité et de la saturation de contre-magie que vous pensez affronter. Les Contresorts sont la Némésis des decks milieu de gamme. Alors que le Trafiquant d'esprits est un monstre d'une puissance sans précédent pour , il n'est pas si fort quand le format est saturé de cartes comme l'Absorption, la Sape, l'Exclusion, le Charme de Dromar, le Contresort et la Répulsion, qui y répondent plus efficacement.

Tout au long de l’histoire de Magic, les archétypes agro-Contrôle et Milieu de gamme ont dû être rendus surpuissants pour encourager les joueurs de Construit à les essayer, par exemple dans le cas du deck Folie B/V. Des decks comme Ninjas d'Erayo de Maximillian Bracht et Force secrète de Jamie Wakefield, ressemblent à des 'tas de mauvaises cartes' pour la plupart des joueurs de tournoi, bien qu'ils utilisent des listes de deck particulièrement compétitives dans leurs metagames respectifs.

Théorie 2

Milieu de gamme suit un plan de jeu peu familier qui n'est pas particulièrement puissant.

Alors là, c'est une théorie difficile à soutenir. Pour nous aider, j'ai dessiné un graphique très simplifié qui illustre mon point de vue :

Ce graphique coloré montre les trois archétypes de deck principaux : combo, agro et Contrôle. L'axe inférieur représente le temps, qui dans Magic se mesure au nombre de tours qui ont passé. L'axe vertical représente le niveau de puissance d'un archétype : sa force ou sa probabilité de 'gagner la partie' pendant ce tour (par comparaison). J'admets que c'est un peu simpliste, mais j'espère que vous comprendrez où je veux en venir.

En regardant l'archétype agro, on remarque qu'il commence dans la position la plus forte et que sa puissance diminue de façon dramatique à chaque tour avant de disparaître complètement. Le tour un Standard le plus fort est Terrain de prédilection + Gorille beringei pour un deck Zoo, représentant la pointe de 100% tant désirée par l'agro. La chute représente les probabilités du Zoo de topdecker une menace ou un sort de brûlure pour gagner après le tour cinq.

L'archétype Contrôle commence très bas en puissance mais il augmente régulièrement avec chaque tour qui passe. Une fois qu'un certain nombre de tours est passé, disons dix, Contrôle a très probablement rassemblé suffisamment de ressources et de réponses pour contenir toutes les menaces de l'adversaire et sortir victorieux de la partie. La mort est inévitable, même si l'adversaire n'a pas officiellement perdu au tour dix. Pour donner un exemple, imaginez un deck bleu-blanc qui a plus de Contresorts que l'adversaire n'a de menaces en stock dans son deck, et qui sort des Ouvriers spécialisés 2/2 grâce à l'Usine d'Urza.

L'archétype combo commence et termine faiblement, mais il dispose d'une gigantesque pointe de puissance d'un tour qui détermine s'il gagne ou s'il perd la partie. Il y a certainement une chance pour un deck combo tel qu'Orage des dragons d'assembler une deuxième combo si la première échoue, mais pour simplifier nos explications, nous allons présenter les choses comme une stratégie tout ou rien.

Ensuite, voici le même graphique, avec la courbe de puissance d'agro-Contrôle indiquée en bleu :

L'archétype agro-Contrôle a une courbe de puissance différente des autres : elle commence le jeu quelque part au milieu et est devient plus forte, mais après un certain nombre de tours, elle redescend. Les decks agro-Contrôle tels que Folie B/V ou Simic Vipère d'Ohran + Serpent mystique déploient d'abord un réveil, puis essaient d'interrompre le jeu de l'adversaire ou de protéger le réveil afin de gagner du temps.

Enfin, terminons ce graphique en ajoutant la courbe de puissance de l'archétype milieu de gamme en vert :

La plupart des decks Milieu de gamme commencent la partie en préparant le terrain et en lançant une courte série de menaces puissantes, ce qui est représenté par une courbe montante qui se termine en plateau. Elle est similaire à la courbe agro-Contrôle, mais inversée.

Par exemple, voici une séquence typique pour un deck Scrub & Force mono-vert :

Tour

  1. >Elfes de Llanowar
  2. Appel du troupeau
  3. Appel du troupeau avec flashback
  4. Force spectrale

Remarquez que cette série de mises en jeu est efficace contre un deck agro qui vous attaque, mais pas autant contre un deck combo qui vous prépare un Orage des dragons mortel. De même, le plan gros monstres peut être stoppé par une simple séquence Fuite de mana, Révocation et Rembobinage de la part d’un deck Contrôle, et il est possible que ces monstres soient les seules menaces que le deck Milieu de gamme puisse lui opposer avant que l'issue devienne inévitable.

J'ai pour théorie que beaucoup de joueurs de Magic, particulièrement les joueurs pros, ne se sentent pas 'énergisés' par une stratégie agro-contrôle ou milieu de gamme. En regardant le graphique, il est clair qu'agro, Contrôle et combo atteignent chacun la pointe des 100% à un moment donné du jeu. Je crois que le sentiment de victoire garantie, les années de théories de Magic et la facilité relative de construction et de jeu pour parvenir à cette unique pointe de 100% est plus appétissante pour les joueurs de Magic en Construit.

D'expérience, agro-contrôle est un archétype difficile à construire et à jouer à cause de sa nature hybride. Il a besoin de menaces, d'interruption et de mana dans les pourcentages adéquats, et ce à partir du tour un, pour fonctionner correctement. Les decks agro-Contrôle bénéficient énormément des sélections de cartes peu coûteuses comme Remue-méninges plutôt que de pioches telles que la Concentration.

Théorie 3

Beaucoup de joueurs, à cause de leur manque d'expérience, ne savent pas construire des decks milieu de gamme.

Comme la théorie, la pratique et l'exécution du Milieu de gamme sont moins explorées et moins comprises que les autres archétypes, je crois que la plupart des joueurs ne savent pas construire les decks d'archétype milieu de gamme de façon optimale. Ils y mettent des cartes qui n'ont rien à y faire, qui nuisent à sa performance, qui lui font perdre des parties, ce qui provoque inévitablement leur abandon parce qu'ils sont considérés comme des mauvais decks.

Selon mon expérience, seuls les maîtres constructeurs de deck comme Zvi Mowshowitcz, Katsuhiro Mori et Mike Flores savent construire correctement le Milieu de gamme. La plupart des constructeurs moins expérimentés ne parviennent pas a affiner suffisamment leur liste de deck suffisamment affinée parce se limitent à y incorporer des cartes évidentes.

J'ai cherché partout un exemple pour illustrer cet aspect du problème, et j'ai trouvé trois decks Milieu de gamme signés par ces maîtres de la construction et qui ont tous fait le même choix.

Mes feux – Zvi Mowshowitz

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Rituel (1)
1 Earthquake
Artefact (4)
4 Chimeric Idol
Enchantement (8)
4 Fires of Yavimaya 4 Saproling Burst
AUTRES (4)
4 Assault/Battery
60 Cartes
Réserve (15)
3 Earthquake 4 Kavu Chameleon 3 Flashfire 2 Reverent Silence 2 Tangle 1 Oblitarate

Ghazi-Glare – Katsuhiro Mori

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Katsuhiro Mori a remporté les Worlds 2005 avec Ghazi-Glare, un deck Milieu de gamme vert-blanc de la combinaison de couleurs la plus détestée de toute l'histoire des tournois de Magic : une combinaison de couleurs qui, étrangement, est souvent de nature archétype Milieu de gamme. Avec Yosei, le deck de Mori acquiert une énorme explosion de puissance en milieu de partie grâce à l'Assemblée à l'aube, qui assure que ses trois prochains tours auront les meilleures sorties de créatures possible.

Big Red style Kuroda

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Big Red style Kuroda-Style a une énorme courbe qui commence avec la Toupie de divination du sensei et la Babiole du voyageur pour préparer l'arrivée du Frappeur à l'arc et de gros sorts de brûlure en menaces bien juteuses. C'est un deck où les sorts X comme la Boule de feu et le Feu démoniaque brûlent plus forts. Alors que beaucoup de joueurs pensent qu'il s'agit d'un deck Contrôle, moi j'y vois un archétype Milieu de gamme adapté au rouge. Vous pouvez comparer le Flambeau de la Destruction à l'activation d'un Totem de Brisengraine et à une attaque détournée. un meilleur exemple de deck Contrôle rouge serait centré sur une Ride d'éclairs et des cartes de recyclage.

Maintenant, comparons tous ces decks Milieu de gamme :

  • Mes feux
  • Ghazi-Glare
  • Big Red style Kuroda

Nous avons

  • Une courbe élevée
  • Des monstres !
  • Une mise en place des monstres

Qu'est-ce que ces cartes...

  • Boa des rivières
  • Loup de garde
  • Marchefeu slith

... ont à voir avec ces decks ?

Rien ! C'est là que je veux en venir !

Le Boa des rivières est la créature à deux manas la plus puissante que Mes feux pourrait jouer, mais Zvi a choisi de ne pas l'utiliser. C'est vrai aussi pour le Loup de garde dans le Ghazi-Glare de Mori et le Marchefeu slith dans le Big Red style Kuroda de Flores.

J'ai une devise que j'applique à la lettre : 'jouez des bons decks, pas des bonnes cartes.' Tous ces decks utilisent la stratégie d'archétype Milieu de gamme : la signature du maître constructeur qui sait ce qu'il veut faire de son deck.

River Boa
Watchwolf
Slith Firewalker

Avoir des bonnes cartes comme le Boa des rivières, le Loup de garde et le Marchefeu slith indique que votre deck se dirige sur une pointe de puissante en tour deux, mais en réalité, le reste de ces decks spécifiques n'est pas conçu pour maximiser cette pointe de puissance. Au lieu de servir les meilleures cartes à deux manas du format, ces decks cherchent à maximiser le Blastoderme, le Frappeur à l'arc et Yosei, l'étoile du matin, et ils ont fait leurs preuves en tournoi. L'objectif de ces decks est d'atteindre cette pointe de puissance entre les tours trois et six (à un ou deux près).

Alors que jouer les cartes les plus puissantes n'est pas une mauvaise idée dans l’absolu, en réalité, le Loup de garde, le Boa des rivières et le Marchefeu slith seraient tous seuls dans ces decks. De temps en temps, des joueurs pros choisiront de jouer ces créatures à deux manas particulièrement puissantes dans ces types de deck : Jon Finkel a utilisé un Boa des rivières dans Mes feux ou Antonino De Rosa a risque un Loup de garde dans Ghazi-Glare, et on ne peut pas leur reprocher. Mais à mon avis, ce sont ces choix qui séparent les joueurs professionnels des véritables maîtres constructeurs.

Conclusion

En gros, l'archétype milieu de gamme est l'art de jouer les monstres. Il existe bien quelques ruses de sioux qui permettent d’utiliser des grosses bébêtes en format Construit, mais depuis des années, elles sont toujours plus appréciées en format Limité, ou hors du circuit de compétition dans des matchs amicaux, ou bien encore quand on vous raconte de belles histoire les mettant en scène.

Spectral Force
Timbermare

Rappelez-vous les paroles immortelles d'un des plus grands fans de l'archétype Milieu de gamme :

'ce sera la dernière grosse bébête qui vous fera la peau.' – Jamie Wakefield

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2 Septembre 2021

Mécaniques d’Innistrad : chasse de minuit by, Matt Tabak

Nul plan dans le Multivers n’inspire autant la terreur à ses habitants qu’Innistrad. Et vous, devriez-vous avoir peur ? Bien sûr que non. C’est un jeu de cartes. Ce monde est fascinant. E...

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