Les mécaniques de Les Dragons de Tarkir

Posted in Feature on 2 Mars 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Sommaire

Renforcement
Rebond
Exploitation
Précipitation
Redoutable
Mégamue

Nous voilà de retour. Encore une fois, bienvenue dans le présent de Tarkir. Rien n'a changé, de puissants dragons règnent sur les cieux et les cinq clans qui regroupent la plupart des habitants de Tarkir. Merci, Sarkhan !

Les dragons de Tarkir est la dernière extension du bloc Les Khans de Tarkir (euh, les quoi ?), et contient de passionnantes capacités, anciennes et nouvelles. Et le nom de l'extension n'est pas une coïncidence : elle contient deux fois plus de dragons que toute autre extension.

Chacun des cinq clans est associé à une icône. Nous avons découvert ces symboles avec les couvées de dragons de Destin reforgé. Ces icônes, qui apparaissent dans l'encadré de texte des cartes, sont associées à l'un des cinq clans et n'ont aucun effet sur le jeu.

Renforcement

Le renforcement est la capacité propre au clan Dromoka vert-blanc. Elle n'a pas changé depuis son apparition dans Destin reforgé.

Pour appliquer le renforcement, trouvez la créature avec l'endurance la plus faible que vous contrôlez. S'il y en a plusieurs, choisissez-en une. Puis mettez sur cette créature un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre associé au renforcement. Le renforcement ne cible pas de créature. Vous ne déterminez pas quelle créature gagne les marqueurs avant d'appliquer le renforcement.

Supposons que vous contrôliez une créature 2/2 et une créature 1/1, et que vous lanciez le Mage façonneur de sable. Quand le Mage façonneur de sable arrive sur le champ de bataille, sa capacité se déclenche. En réponse à cette capacité, votre adversaire détruit votre créature 1/1. Quand la capacité déclenchée du Mage façonneur de sable se résout, vous contrôlez deux créatures 2/2. Comme ces deux créatures ont l'endurance la plus faible, vous choisissez l'une d'entre elles. Elle gagne un marqueur +1/+1, ce qui vous fait une nouvelle créature 3/3.

Rebond

Le rebond est la capacité propre au clan Ojutaï blanc-bleu. Il fait son grand retour (vous l'aviez vu venir, non ?) après sa première apparition dans l'extension L'ascension des Eldrazi. Son fonctionnement n'a pas changé.

Il vous permet de lancer un sort d'éphémère ou de rituel une deuxième fois gratuitement. Si vous lancez un sort avec le rebond depuis votre main, exilez-le à la place de le mettre dans votre cimetière. Puis, au début de votre prochain entretien, vous pouvez relancer le sort sans payer son coût de mana. Après l'avoir lancé depuis l'exil, il est mis dans votre cimetière. Si plusieurs sorts « rebondissent » pendant le même entretien, vous pouvez les lancer dans l'ordre de votre choix.

Si vous avez des créatures avec la prouesse issues des deux dernières extensions, lancer un sort avec le rebond vous donnera deux bonus, un pour chaque fois que vous lancez le sort. (La prouesse n'apparaît pas dans Les dragons de Tarkir.)

Le rebond ne fonctionne que si le sort se résout. S'il est contrecarré pour quelque raison que ce soit, parce que votre adversaire lance un sort tel que la Négation ou parce que toutes les cibles du sort sont devenues illégales, le rebond ne s'applique pas. Il sera mis dans votre cimetière sans avoir aucun effet. Si vous ne pouvez pas lancer le sort depuis l'exil, par exemple parce qu'il nécessite une cible et qu'aucune n'est disponible à ce moment-là, le sort reste en exil.

Exploitation

L'exploitation est la capacité propre au clan Silumgar bleu-noir. Quand une créature avec l'exploitation arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature que vous contrôlez.

Mais vous ne sacrifiez pas vos loyaux serviteurs juste pour le plaisir. Chaque créature avec l'exploitation a une autre capacité qui vous donne un avantage quand elle « exploite une créature ». Autrement dit, quand vous sacrifiez une créature à cause de cette capacité d'exploitation. Elle ne se déclenche pas si vous sacrifiez une créature pour toute autre raison, y compris la capacité d'exploitation d'une créature différente.

Vous pouvez sacrifier n'importe quelle créature que vous contrôlez quand la capacité d'exploitation se résout, y compris la créature avec l'exploitation elle-même. Rien ne vous force à sacrifier une créature si vous ne le voulez pas. Si vous décidez d'en sacrifier une, vous choisissez laquelle au moment où la capacité d'exploitation se résout. Pour tirer le meilleur parti de vos serviteurs, cherchez des créatures dont les capacités vous donnent un avantage quand elles meurent.

Précipitation

La précipitation est la mécanique propre au clan Kolaghan noir-rouge. Elle permet à vos créatures de frapper et de disparaître avant que votre adversaire ne comprenne ce qu'il s'est passé. Elle n'a pas changé depuis son apparition dans Destin reforgé.

La précipitation est un coût alternatif présent sur des sorts de créature. Lorsque vous lancez un sort avec la précipitation, vous pouvez payer son coût de précipitation au lieu de son coût de mana. Si vous faites ainsi, la créature aura la célérité, alors elle pourra attaquer ce tour-là. Au début de la prochaine étape de fin, vous renverrez la créature dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille.

Si vous choisissez de payer le coût de précipitation, vous lancez quand même le sort, il va donc sur la pile et peut être contrecarré. La précipitation ne change pas le moment où vous lancez des sorts de créature, en général pendant votre phase principale. Si vous lancez un sort de créature pour son coût de précipitation, il n'est renvoyé dans votre main que s'il est toujours sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin. S'il quitte le champ de bataille entre-temps, il reste là où il se trouve.

Certains coûts de précipitation sont inférieurs aux coûts de mana des cartes de créature sur lesquelles ils se trouvent. Ainsi, si vous avez quatre manas disponibles, vous pouvez lancer la Brute de guerre véloce plus tôt que vous ne le pourriez autrement, et vous gagnez une attaque supplémentaire. Au tour suivant, vous pouvez la lancer pour son coût de mana et elle reste sur le champ de bataille normalement. D'autres cartes ont un coût de précipitation supérieur ou égal à leur coût de mana. Attaquer immédiatement avec une telle créature peut être très efficace, il pourrait donc être judicieux de lancer ces créatures pour leur coût de précipitation, même si vous pourriez payer leur coût de mana.

Redoutable

Le redoutable est la mécanique propre au clan Atarka rouge-vert. Comme c'est un mot de capacité, chaque capacité de redoutable est différente, mais elles ont toutes en commun, d'une manière ou d'une autre, le contrôle de créatures dont la force totale est supérieure ou égale à 8. Lisez attentivement chaque capacité pour connaître ses effets.

Quand vous calculez la force totale des créatures que vous contrôlez, utilisez leur force en cours, même si elle est inférieure à 0. Supposons par exemple que vous contrôliez des créatures, respectivement 0/3, 4/4 et 8/8. La force totale des créatures que vous contrôlez est égale à 12. Mais si votre adversaire lance un sort qui donne -6/-0 à votre créature 4/4, vous avez une créature 0/3, une -2/4 et une 8/8. Leur force totale est alors égale à 6.

La capacité de la Ruée de troupeau d'élans a une « clause d'intervention 'si' », une condition de capacité déclenchée au milieu du texte. Les capacités comme celle-ci vérifient la condition deux fois. Une première fois quand la capacité doit se déclencher : si vous ne contrôlez pas des créatures de force totale supérieure ou égale à 8 à ce moment-là, la capacité ne se déclenche pas. Et une deuxième fois si la capacité se déclenche : elle vérifie si vous contrôlez toujours des créatures de force supérieure ou égale à 8 avant de se résoudre. Si ce n'est pas le cas, la capacité n'a aucun effet.

D'autres capacités de redoutable sont des capacités activées. Vous devez contrôler des créatures de force totale supérieure ou égale à 8 pour les activer. Cependant, peu importe ce qui arrive à vos créatures une fois qu'une telle capacité est activée. Même si leur force totale devient inférieure à 8, la capacité activée n'est pas affectée.

Mégamue

Souvenez-vous de tout ce que vous avez aimé dans la capacité de mue de l'extension Les Khans de Tarkir. La mégamue c'est tout ça, mais en mieux !

Si vous comprenez le fonctionnement de la mue, celui de la mégamue est presque identique. La seule différence, c'est que si vous retournez face visible une créature face cachée en payant son coût de mégamue, elle aura non seulement d'un seul coup ses caractéristiques normales, mais vous y déposerez aussi un marqueur +1/+1 ! Remarque : si vous retournez face visible une créature face cachée d'une autre manière (par exemple, si vous manifestez une carte avec la mégamue et que vous la retournez en payant son coût de mana), elle ne gagne pas de marqueur.

Retourner face visible une créature n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. Donc si je contrôle des Maîtres archers de l'aérain face cachée et que je les retourne face visible, ils seront 4/5 (3/4 plus le marqueur +1/+1) avant qu'un joueur puisse faire quoi que ce soit.

La mégamue a même sa propre sur-carte que vous pouvez utiliser après avoir lancé une créature avec la mégamue face cachée. Cet accessoire est optionnel et rien ne vous force à vous en servir, mais regardez à quoi vont ressembler vos créatures face cachée ! C'est aussi un bon moyen de vous souvenir de montrer à votre adversaire quelle était votre créature face cachée si elle quitte le champ de bataille ou si la partie s'arrête.

Si vous ne faisiez pas partie de la réalité dans laquelle se trouvait la mue (prenez-vous-en à Sarkhan), lisez l'article « Les mécaniques de l'extension Les Khans de Tarkir » pour en savoir plus.

Puissent vos seigneurs-dragons être satisfaits de vous, lors de l'Avant-première et par la suite.

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