Les règles de l'art

Posted in Feature on 20 Septembre 2006

By Wizards of the Coast

Toute nouvelle extension arrive avec son lot de modifications des Règles complètes de Magic. Et, dans la majeure partie des cas, vous ne devriez même pas vous en préoccuper. Les règles, c'est un peu comme les canalisations : elles sont importantes pour le bon fonctionnement de la société, mais tant qu'elles font leur boulot, il est inutile d'aller y fourrer son nez. (Oui, je suis un plombier.)

Spirale temporelle est un peu différent. En plus des nouveaux mots-clés (qui sont assez complexes), on a quelques petites choses importantes à vous faire savoir. La première, c'est qu’on a introduit deux nouvelles règles qui n’ont rien d’extravagant, mais que vous voudrez sans doute consulter. L'autre, c'est qu'on a semé un peu le chaos avec d'anciens mots-clés. (Oui, je suis le dieu du chaos.) Palsambleu, nous avons modifié le fonctionnement de l'écho ! (Oui, je suis l'écho... erm.)

Je sais ce que vous pensez : ‘ Mais Mark, j'ai déjà lu le Précis de règles Spirale temporelle ! Pourquoi diable devrais-je aussi lire ton article ? ’ Nom de Zeus ! Le précis de règles est un document très informatif, mais il a été conçu pour les arbitres, les neurochirurgiens et les extraterrestres. C'est une compilation d'extraits des Règles complètes et d'exemples, mais rien de plus. Si vous voulez en savoir plus sur les modifications de règles, et que vous voulez lire quelque chose n'à peu près compréhensif en français*, c'est cet article que vous voudrez dévorer.

Votre bon pote le dieu-écho du chaos plombier,
Mark

Vous trouverez ci-dessous la liste des détails de règles que nous allons couvrir dans cet article. Vous pouvez le lire dans son intégralité, ou utiliser les liens pour vous rendre directement aux informations qui vous intéressent.

Nouvelles règles :

Nouvelles capacités mot-clé :

Anciennes capacités mot-clé :

* Démenti : Comprendre tout ce que j'écris n'est pas garanti par Wizards of the Coast.

Cartes sans coût de mana

Avant Spirale temporelle, une carte pouvait être publiée sans coût de mana pour trois raisons :

  1. On avait commis une erreur d'impression ! (Voir la carte Cyclopean Tomb d'Alpha.)
  2. C'était un terrain, qui a ses propres règles de mise en jeu.
  3. C'était le Souvenir éternel.

Evermind
Le Souvenir éternel n'a jamais été conçu pour être joué ; la seule manière de l'utiliser, c'est par imprégnation d'un autre sort. Pour le permettre, la carte n'a pas de coût de mana imprimé et une règle a été créée pour expliquer qu'une carte sans coût de mana ne peut pas être jouée comme un sort. Non seulement le Souvenir éternel ne pouvait pas être joué normalement, mais vous ne pouviez pas non plus le jouer à l'aide de la Poigne des soleils, du Détournement de sort, du Sceptre isochronique ou de n'importe quel autre sort de ce style.

Spirale temporelle contient six nouvelles cartes non-terrain sans coût de mana. Comme le Souvenir éternel, aucune d'elles n'est conçue pour être jouée normalement. Chacune a la suspension, et le seul moyen de la jouer est de faire l'école buissonnière et de la mettre en suspension. Vous avez déjà fait la connaissance de deux d'entre elles : la Roue du destin et la Floraison de lotus. (Il serait bien entendu ridicule de pouvoir jouer une carte comme la Floraison de lotus gratuitement depuis votre main. Ce serait complètement cinglé !) Bien sûr, une fois que vous avez mis la carte en suspension et que tous les marqueurs ‘ temps ’ ont disparu, vous jouez la carte . . . bien que les règles vous disent que vous ne pouvez pas le faire ! Et c'est là que j'interviens avec ma machette. Reculez, ô règles qui m'empêchent de faire ce que je veux ! *Whack*whack*whack*… Non mais !

La nouvelle règle est en fait très similaire à l'ancienne, avec des nuances subtiles qui font cependant toute la différence. La nouvelle règle ne dit pas que la carte ne peut pas être jouée — elle indique qu'un coût de mana inexistant ne peut pas être payé. Si vous essayez de jouer la Floraison de lotus depuis votre main, les règles vous tapent sur les doigts au moment du paiement du coût. ‘ Et on peut savoir comment vous payez {} ? demandent les règles. Nous n'adhérons pas à votre théorie du coût nul ! ’ Augmenter le coût n'aide pas parce que les règles ne comprennent pas mieux le concept de payer {} + que celui de payer {}. Cependant, payer un coût alternatif ou jouer le sort sans payer son coût fonctionne. En procédant ainsi, vous contournez la difficulté ‘ payez {} ’. Cela permet à une Floraison de lotus en suspension de fonctionner à merveille : une fois que le dernier marqueur ‘ temps ’ est retiré, vous jouez le sort sans payer son coût de mana. Grâce à ce changement de règle, vous pouvez aussi jouer le Souvenir éternel avec la Poigne des soleils (en payant à la place du non-coût taré de {}), le Détournement de sort ou le Sceptre isochronique. Amusez-vous bien !

Notez que le concept de {} est très différent du concept de , qui est un coût et qui peut être payé. Notez aussi que les terrains se moquent de cette règle parce que vous ne payez jamais leurs coûts.

Marqueurs +1/+1 et -1/-1

Et maintenant . . . une nouvelle règle ! À partir de Spirale temporelle, les marqueurs +1/+1 et -1/-1 s'annihilent les uns les autres.

Dans le bon vieux temps : Vous avez un Géant des collines avec sur lui deux marqueurs +1/+1, et j'y mets un marqueur -1/-1. C'est maintenant une créature 4/4 avec trois marqueurs.
Aujourd'hui : Vous avez un Géant des collines avec sur lui deux marqueurs +1/+1, et j'y mets un marqueur -1/-1. Un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 lui sont retirés. C'est maintenant une créature 4/4 avec un seul marqueur.

Triskelion
Pourquoi cette modification ? Pour simplifier les choses. Cela n'affecte en rien la force ou l'endurance de la créature affectée, mais cela simplifie les calculs. Le service R&D cherche des moyens de limiter la prolifération des marqueurs depuis des années. S'il y en a trop en même temps, il devient difficile de suivre l'évolution de la partie. (‘ Alors, mon Géant des collines a deux pièces de monnaie, un bout de papier et un bouton sur lui. Les pièces sont les marqueurs +1/+1, le bout de papier, un marqueur ‘ destin ’ . . . C'est quoi le bouton, déjà ? ’) C'est la raison pour laquelle les blocs ont généralement un type ‘ principal ’ de marqueur : dans Spirale temporelle, ce sont les marqueurs ‘ temps ’, et les marqueurs +1/+1 se font rares. Dans le bloc Ravnica, c'était les marqueurs +1/+1 qui avaient la part belle, et les autres types de marqueur avec des noms bizarres étaient plus difficiles à trouver. Le bloc Mirrodin contenait à la fois des marqueurs +1/+1 et ‘ charge ’, mais ils étaient clairement répartis entre les créatures et les créatures-artefacts.

Avec tout ça, les marqueurs -1/-1 sont souvent oubliés. Ils sont si puissants qu'ils n'ont jamais été les marqueurs principaux d'un bloc, ce qui fait que le plus souvent, on les confond avec d'autres (surtout les marqueurs +1/+1, et ce d'autant plus sur la même créature, en même temps). Cette règle simplifie le problème et rend plus viable la création future de cartes utilisant des marqueurs -1/-1. (Et vous risquez d'en voir quelques-uns plus tôt que vous ne le pensez.)

Certaines interactions sont modifiées par ce changement. Par exemple, si vous mettez les marqueurs -1/-1 de la Nuée chavirante sur un Triskèle plein à bloc, le Triskèle va boitiller au lieu de diminuer de taille pendant le reste du tour. Chisei, cœur des océans aura moins de marqueurs à dévorer. Si vous utilisez des marqueurs -1/-1 pour annihiler tous les marqueurs +1/+1 d'une créature, cette créature ne pourra plus être affectée par la capacité activée du Gicleur d'hélium (ou d'une autre créature avec la greffe). À première vue, la partie peut paraître un peu moins dynamique, mais une nouvelle interaction remplace toujours l'ancienne. La quantité d'interactivité est préservée (et même parfois améliorée à cause des nouvelles options qui se présentent) ; elle est tout simplement transférée autre part.

C'est un effet basé sur l'étant, alors la partie retire les marqueurs en même temps qu'elle vérifie si une créature a subi des blessures mortelles, si une aura n'est attachée à rien, etc. L'effet retire le maximum de marqueurs +1/+1 et -1/-1 possibles. Il ne retire pas d'autres types de marqueur, alors si vous jouez avec des cartes anciennes qui comportent par exemple des marqueurs -1/-0, -0/-1 et +1/+1 sur un même permanent, ceux-ci ne bougent pas.

Flash

Hmm. Je n'ai pas grand-chose à vous dire sur le flash. (Désolé, vous qui vous êtes précipité ici en cliquant sur le lien !) Et j'ai une bonne raison : le flash n'a rien de nouveau. Veines en lambeaux a le flash. Le Guépard royal a le flash. En fait, 41 cartes précédant la sortie de Spirale temporelle ont le flash. Mais jusqu'à présent, on n'avait jamais donné de nom à la capacité. Comme la peur et la vigilance, le flash est un nouveau mot-clé, mais qui est associé à une vieille capacité.

D'anciennes cartes telles que l'Armure d'épines ou le Feu guitûk ont des variantes de cette capacité, mais l’appellation flash se limite uniquement à cette capacité. L'écriture Oracle de ces cartes-là ne change donc pas.

Quelques autres — dont le Planétaire mécanique vedalken ou les Canyons serpentants, par exemple — permettent aux joueurs de jouer des sorts non-éphémère à tout moment où ces joueurs pourraient jouer des éphémères. Nous mettrons Ces templates à jour pour y inclure le mot ‘ flash ’, mais ces cartes ne donneront pas le flash. Si c'était le cas, leur interaction avec d'autres cartes permettant à un joueur de jouer des cartes appartenant à un autre joueur (comme le Totem grimaçant) serait différente, et il n'y a aucune bonne raison de la changer.

Fraction de seconde

La fraction de seconde est une version moderne des vieilles cartes d'interruption. Pour ceux qui ne connaissent pas les interruptions, c'était un type de carte qui existait il y a des années, et franchement, je ne vais pas perdre du temps à vous donner plus de détails. Ce n'est pas important. Quand la pile a été inventée, toutes les interruptions ont reçu un erratum pour devenir des éphémères, et cela reste encore aujourd'hui une des meilleures modifications de règles de Magic.

La fraction de seconde ferme la pile. Tant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile, aucun joueur ne peut jouer de sorts et de capacités activées (sauf si elles produisent du mana). Les joueurs reçoivent toujours la priorité normalement. C'est uniquement ce qu'ils peuvent en faire qui est extrêmement limité. Après que le sort avec la fraction de seconde a été résolu ou qu'il quitte la pile pour une autre raison, tout le monde peut faire ce qu'il veut à nouveau. Libérez-vous ! Courez nus dans la rue en poussant des cris de hyène !

Alors qu'est ce qui peut se passer pendant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile ?

  • Les capacités déclenchées peuvent se déclencher. Si c'est le cas, elles vont sur la pile au-dessus du sort avec la fraction de seconde. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées, elles se déclenchent, alors elles agissent normalement.
  • Les effets basés sur l'état sont vérifiés. Une fois de plus, c'est une fonction normale du jeu.
  • Les joueurs peuvent jouer des capacités de mana. Pourquoi ? Parce qu'elles n'utilisent pas la pile.
  • Les joueurs peuvent retourner face visible les permanents face cachée qu'ils contrôlent. Pourquoi ? Parce que cette action n'utilise pas la pile.
  • Les joueurs peuvent payer le mana nécessaire pour empêcher la morsure supplémentaire de la Vipère haje. Pourquoi ? Parce que cette action n'utilise pas la pile. Vous commencez à voir où je veux en venir . . .

Il existe deux ou trois autres actions créées par une carte ou une autre qui n'utilisent pas la pile et que vous pouvez toujours effectuer (voir Perdu dans ses pensées). Cependant, je n'ai pas listé intentionnellement deux actions majeures qui n'utilisent pas la pile : jouer un terrain et mettre une carte en suspension. La première est impossible tant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile parce que les terrains ne peuvent être joués qu'à la vitesse d'un rituel. La deuxième est impossible tant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile parce que si vous ne pouvez pas jouer le sort qui a la suspension, vous ne pouvez pas non plus le suspendre.

Est-ce qu'il est impossible de contrecarrer les sorts avec la fraction de seconde ? En fait, quasiment. Vous ne pouvez pas jouer Contresort (ou Déférence, Rembobinage ou Fuite de mana) tant qu'ils sont sur la pile. Cependant, ils sont vulnérables au Contrepoids, à l'Apprentie videmage et à d'autres cartes aussi sournoises. De même, la fraction de seconde ne protège pas vos cartes qui n'ont pas la fraction de seconde. Si vous jouez une Colère de Dieu, et que vous jouez ensuite une carte avec la fraction de seconde en réponse (pensant ainsi bloquer la pile pour empêcher votre Colère d'être contrecarrée), votre adversaire peut tout simplement attendre la résolution du sort avec la fraction de seconde, puis contrecarrer la Colère de Dieu quand la pile est libérée.

Suspension

Le précis de règles Spirale temporelle a toutes les règles et un nombre incalculable d'exemples sur la suspension. Mais une fois expliqué en français compréhensible, comment cela fonctionne-t-il ???

La suspension se déroule en trois phases.

  1. Si vous avez une carte avec la suspension dans votre main et que le timing vous permet de la jouer, vous pouvez payer son coût de suspension et la retirer de la partie. Ceci n'utilise pas la pile — personne ne peut vous arrêter, et personne ne peut réagir. La carte est retirée avec, sur elle, le nombre approprié de marqueurs ‘ temps ’.
    Notez bien que j'ai parlé de timing. Toutes les cartes avec la suspension sont des rituels, des créatures, des artefacts ou des enchantements, alors elles sont toutes ‘ la vitesse d'un rituel ’. Normalement, vous ne pouvez les mettre en suspension que pendant votre phase principale quand la pile est vide (au moment où vous pourriez jouer un rituel). Le jeu se moque qu'il y ait ou non suffisamment de cibles pour jouer la carte, ou que vous puissiez générer assez de mana pour la jouer, il s'intéresse uniquement au timing. Ceci dit, il peut se passer bien des choses pour semer le chaos dans le timing. Si l'Autorité de la loi est en jeu et que vous avez déjà joué un sort ce tour-ci, vous ne pouvez plus jouer de sorts . . . alors vous ne pouvez pas mettre non plus de carte en suspension. Si vous avez Téfeiri en jeu, toutes vos créatures en jeu ont le flash . . . alors vous pouvez mettre une carte de créature de votre main en suspension à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
  2. Au début de votre entretien, vous retirez un marqueur ‘ temps ’ de chaque carte en suspension que vous possédez. Chacune se déclenche séparément, et il est obligatoire de le faire pour toutes.
  3. Quand le dernier marqueur ‘ temps ’ est retiré d'une carte en suspension que vous possédez, vous la jouez immédiatement sans payer son coût de mana. Peu importe qui a retiré le dernier marqueur, quand et comment. (Ce qui veut dire que oui, vous jouerez souvent des créatures et des rituels pendant votre entretien de cette manière parce que la capacité vous y autorise.) Il est obligatoire de jouer la carte, même si vous ne le voulez pas. C'est à présent que le sort va sur la pile, que vous en choisissez les éventuelles cibles et que le sort peut être contrecarré.

Si le sort est un sort de créature, celle-ci acquiert la célérité jusqu'à ce que vous en perdiez le contrôle. Après que le sort est résolu, la créature arrive en jeu avec la célérité. Elle garde la célérité indéfiniment, même si cela n'a plus d'importance après le premier tour. Si un autre joueur en acquiert le contrôle, ou si elle quitte le jeu, elle perd la célérité.

Si vous ne pouvez pas jouer le sort parce qu'il n'y a aucune cible légale, ou parce que votre adversaire contrôle Téfeiri, ou pour une toute autre raison, la carte reste pour toujours dans la zone retirée-de-la-partie. Vous n'avez pas d'autre chance de la jouer. Elle n'a plus de marqueur ‘ temps ’ sur elle, alors aucune des capacités déclenchées de la suspension ne se déclenche à nouveau. Elle n'est même plus considérée comme étant ‘ en suspension ’.

La partie la plus folle de la suspension est ce qui se passe s'il y a un coût supplémentaire à payer. Si le coût supplémentaire est un coût non-mana (comme ‘ défaussez-vous d'une carte ’), vous devez le payer. (Rappelez-vous, jouer le sort est obligatoire) Si vous ne pouvez pas payer le coût supplémentaire, vous ne pouvez pas jouer le sort. Mais attendez — que se passe-t-il si le coût supplémentaire est un coût de mana ? Que se passe-t-il si votre adversaire a le Grand Arbitre Augustin IV en jeu ? Eh bien, si vous avez le mana demandé dans votre réserve, vous devez le payer. Mais si vous ne l'avez pas, vous avez encore le choix. La suspension vous contraint de jouer le sort et d'en payer les coûts . . . mais elle ne vous oblige pas à engager des terrains pour du mana. Vous pouvez générer du mana, jouer le sort et en payer le coût, ou vous pouvez décider de ne pas générer de mana et de ne pas jouer le sort. C'est à vous d'en décider.

Écho

L'écho a été modifié, mais d'une manière peu visible (du moins pour l'instant). Les anciennes cartes avec l'écho se contentaient simplement d'annoncer ‘ écho ’ et, quand la capacité se déclenchait, vous payiez le coût de mana du permanent ou vous le sacrifiiez. Les nouvelles cartes avec l'écho indiquent ‘ écho [coût] ’ et quand la capacité se déclenche, vous payez le coût d'écho du permanent ou vous le sacrifiez. Toutes les anciennes cartes avec l'écho vont recevoir un erratum pour les mettre à jour . . . et dans tous les cas (y compris les cartes de Spirale temporelle) le coût d'écho et le coût de mana sont les mêmes. (Donc, par exemple, l'Acridien pré-erratum est une créature avec l'écho, et l'Acridien post-erratum est une créature avec écho .) Pourquoi modifier la capacité alors que cela ne change rien ? Les extensions à venir répondront peut-être à votre question. . . .

Folie

Il est difficile d'expliquer ce qui a changé dans les règles de la folie parce que personne ne les comprenait vraiment auparavant. Bon, d'accord, certains d'entre nous les comprenaient, mais ces gens ont été estimés trop dangereux pour la société et ils ont été exilés sur l'Île aux monstres. Je vais essayer quand même de vous les expliquer.

Quand vous vous défaussez d'une carte avec la folie, vous pouvez vous en défausser et la retirer de la partie à la place de vous en défausser et de la mettre dans votre cimetière. Si vous le faites, une capacité se déclenche. Avec les anciennes règles, après la résolution de cette capacité déclenchée, il existait un moment pendant lequel vous pouviez jouer le sort avec la folie pour son coût de folie. Ce moment commençait à l'instant où le déclencheur se résolvait et se terminait à l'instant où vous passiez la priorité. L'idée, c'était que vous ne puissiez faire rien d'autre, excepté jouer le sort avec la folie — faire autre chose aurait impliqué des histoire de priorités, non ? En fait, non. En jouant un terrain, vous n'utilisiez pas la pile, et vous ne donniez pas la priorité à votre adversaire. Même chose quand on retournait face visible une créature face cachée (mais c'est vrai aussi que la mue n'existait pas à l'époque). Les choses devenaient encore plus bizarres si, après la résolution de la capacité déclenchée de folie, vous n'aviez pas la priorité, ce qui était exactement ce qui se passait si vous vous défaussiez d'une carte parce que votre adversaire avait joué la Contrainte, par exemple. Comment pourriez-vous céder la priorité quand vous ne l'aviez pas pour commencer ?

Alors recommençons à zéro. Quand vous vous défaussez d'une carte avec la folie, vous pouvez vous en défausser et la retirer de la partie à la place de vous en défausser et de la mettre dans votre cimetière. Si vous le faites, une capacité se déclenche. Pour résoudre cette capacité, vous pouvez jouer le sort avec la folie pour son coût de folie. Il n'y a plus de ‘ moment ’. Vous le faites, ou vous ne le faites pas (et vous mettez votre carte au cimetière).

Pourquoi la folie ne fonctionnait-elle pas comme ça auparavant ? La technologie n'était pas encore assez évoluée. À cette époque reculée, l'effet d'un sort ou d'une capacité ne pouvait pas inclure la mise en jeu d'un autre sort. Mais cette technologie existe aujourd'hui (voir le Sceptre isochronique et la Masse sangsucéphale) et elle devient de plus en plus répandue (la suspension l'utilise).

Qu'est-ce qui résulte de ce changement ? Deux des failles les plus inouïes existant dans les règles exploitées en tournoi ont été éliminées. La ruse de sioux suivante ne marche plus désormais :

Arrogant Wurm
Ayez trois terrains en jeu.
Jouez l'Étude attentive. Piochez deux cartes. Défaussez-vous de la Guivre arrogante et d'une autre carte.
Retirez la Guivre arrogante de la partie. Laissez sa capacité se folie se déclencher et se résoudre.
Jouez un terrain.
Jouez la Guivre arrogante pour .

Désolé. Jouez la Guivre arrogante quand vous vous en défaussez (et le déclencheur de folie se résout) ou ne le faites pas... Il n'y a plus de possibilité de glisser un terrain sur la table entre les deux. Je suis sûr que quelques joueurs seront très mécontents de l'apprendre, mais c'est compensé par le nombre de personnes qui ne seront plus les victimes de contorsions mentales quand ces quelques joueurs leur expliquent comment cette folie ridicule fonctionne.

L'autre chose qui a disparu est l'interaction suivante :

Le Joueur A joue la Contrainte et force le Joueur B à se défausser de la Logique circulaire.
Le Joueur B retire la Logique circulaire de la partie. Sa capacité de folie se déclenche et se résout.
Le Joueur A a la priorité. S'il joue un sort, le Joueur B peut alors jouer la Logique circulaire depuis la zone retirée-de-la-partie pour . S'il passe la priorité, le Joueur B peut aussi la passer . . . et terminer la phase.

Et une fois de plus, la Logique circulaire peut être jouée quand elle est défaussée (et le déclencheur de folie se résout) ou pas, mais vous n'avez pas le temps d'aller voir dans les limbes si j'y suis. La folie est désormais immédiate (il faut que j'en parle à mon psi).

De même le texte de rappel de la folie est changé. Dans Tourment, le texte de rappel était ‘ (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez.) ’ Dans Spirale temporelle, le nouveau texte de rappel est ‘ (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) ’ C'est un peu plus long, mais c'est certainement plus clair.

Mue

La mue est toujours cette bonne vieille capacité bien cinglée, à une exception mineure près. Avec les anciennes règles, quand vous jouiez une créature face cachée, c'était une créature 2/2 :

  • Sans texte
  • Sans nom
  • Sans sous-types
  • Sans symbole d'extension
  • Sans couleur
  • Avec un coût de mana

Attendez . . . Hein ? C'était quoi ce dernier truc ? Eh bien, jusqu'à présent, vous n'aviez pas le droit de jouer des sorts sans coût de mana. Si un sort de créature face cachée n'a pas de coût de mana (comme s'il n'avait rien excepté un type de carte et une force/endurance), dès que vous le mettez sur la pile il devient illégal à jouer.

Cela a changé avec cette mise à jour. Vous pourrez découvrir le pourquoi et le comment dans la section ‘ Cartes sans coût de mana ’. Désormais, il est possible de jouer quelque chose sans coût de mana comme un sort, tant que vous n'êtes pas obligé de payer le coût de mana inexistant. Dans le cas de la mue, vous ne le payez pas : vous payez à la place. Donc, (en ignorant Illusionary Mask) un sort face cachée sur la pile et un permanent face cachée en jeu sont désormais une créature 2/2 :

  • Sans texte
  • Sans nom
  • Sans sous-types
  • Sans symbole d'extension
  • Sans couleur
  • Sans coût de mana

Ouf ! On se sent mieux. Le coût converti de mana d'une créature ou d'un sort face cachée est toujours 0. Cette modification a un impact sur les interactions avec les cartes qui s'intéressent au coût de mana (comme le Flux de Peindrell, par exemple), mais vous ne le remarquerez probablement jamais. En fait, beaucoup d'entre vous pensaient déjà que les cartes face cachée n'avaient pas de coût de mana, alors si vous faites partie de ces gens, j'ai donné toutes ces explications pour rien.

Rappel

Pas grand chose de bien grisant à dire. Juste deux petites choses :

La première, c'est que le texte de rappel a été nettoyé un peu. De ce texte :

(Vous pouvez payer [coût] en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez [nom de cette carte] dans votre main à la place de votre cimetière au moment où il se résout.)

On est passé à ce texte :

(Vous pouvez payer [coût] supplémentaires quand vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)

Et la seconde, les règles ont été peaufinées pour clarifier ce qui se passe si le contrôleur d'un sort n'est pas celui qui choisit de payer ou non le rappel (à cause de la Réquisition, par exemple). Les règles disaient ‘ si vous faites ainsi ’ (comme le texte de rappel), en référence à votre choix de jouer le sort avec le rappel. Mais peu importe que vous ayez payé le rappel. Si le rappel a été payé, le sort est mis dans la main de son propriétaire à la place du cimetière de son propriétaire au moment où il se résout. (Les plus assidus remarqueront que le précis de règles Spirale temporelle n'a pas mis à jour correctement l'écriture, mais elle est déjà corrigée pour la future mise à jour des Règles complètes.)

Flashback

Comme pour le rappel, les règles du flashback ont été peaufinées pour préciser ce qui se passe si le contrôleur d'un sort n'est pas celui qui a joué le sort avec le flashback (à cause de la Réquisition, par exemple). Les règles disaient ‘ si vous faites ainsi ’, en référence à votre choix de jouer le sort avec le flashback. Mais peu importe que vous ayez joué le sort de cette manière. S'il a été joué avec le flashback, le sort est retiré de la partie à la place d'être mis autre part quand il quitte la pile.

Seuil

Metamorphic Wurm
Le seuil est apparu sur 84 cartes du bloc Odyssée. C'était un précurseur des mots de capacité, qui sont si simples qu'ils n'ont pas de véritable signification de règle. Cependant, pour finir, c'est devenu une capacité de caractéristique bizarrement complexe. ‘ Seuil — [texte] ’ signifiait ‘ Tant que vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, [cet objet] a '[texte]'. ’ [Texte] pouvait être n'importe quoi . . . et si vous n'aviez pas au moins sept cartes dans votre cimetière, le jeu prétendait même que [texte] n'existait pas.

Nous avons reçu des tonnes de courrier nous demandant si ‘ seuil ’ serait un mot de capacité comme acharnement s'il était introduit aujourd'hui (ou suggérant même qu'on devrait le faire). La réponse à cette question est ‘ oui ’, et la réponse à la suggestion est ‘ bon, d'accord ’. Après tout, la spécialité de cette extension est la manipulation des vieux mots-clés. Nous transformons le seuil en mot de capacité, nous éliminons la section ‘ seuil ’ des règles, et toutes les cartes avec le seuil vont recevoir un erratum. C'est moins compliqué que vous ne le pensez. Par exemple, l'écriture Oracle de la Guivre métamorphe, qui était la suivante :

Seuil — La Guivre métamorphe gagne +4/+4. (Vous avez le seuil tant qu’il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)

Dévient tout simplement :

Seuil — La Guivre métamorphe gagne +4/+4 tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.

Le texte du Leurreur nomade, qui ressemblait à ceci :

, : Engagez la créature ciblée.
Seuil — , : Engagez deux créatures ciblées. (Ne jouez cette capacité que s’il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)

Dévient tout simplement :

, : Engagez la créature ciblée.
Seuil, : Engagez deux créature ciblées. Ne jouez cette capacité que s’il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.

Choquant, non ? La plupart des cartes avec le seuil auraient beaucoup moins de texte si elles avaient été imprimées de la sorte. Mais ce n'est pas toujours aussi simple. Il faut bien que quelques cartes se fassent remarquer en étant différentes. Prenons le Chef de clan centaure, par exemple. Il a été publié avec ce texte :

Célérité
Seuil— Quand le Chef de clan centaure arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour. (Vous avez le seuil tant qu’il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)

Le seuil n'est vérifié que quand la capacité se déclenche. Elle se fiche que vous ayez le seuil quand elle se résout. Ce qui veut dire que l'écriture suivante (qui ressemble à ce qu'on utiliserait sur une nouvelle carte aujourd'hui) ne fonctionnera pas dans le cas présent :

Célérité
Seuil — Quand le Chef de clan centaure arrive en jeu, s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.

Ce texte vérifie si vous avez le seuil quand la capacité se déclenche et quand elle se résout. C'est encore pire en réécrivant le texte ainsi :

Célérité
Seuil — Quand le Chef de clan centaure arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.

Cette version du texte implique une vérification du seuil uniquement quand la capacité se résout. Elle ne vérifie pas quand elle se déclenche. Ce qui nous laisse une seule possibilité :

Célérité
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Chef de clan centaure a ‘ Quand le Chef de clan centaure arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. ’

C'est mieux. C'est peut-être un peu bizarre, mais la capacité vérifie si vous avez le seuil seulement au moment où la capacité se déclenche. Bien que le seuil reçoive le ravalement le plus extrême de toutes les capacités mot-clé (on peut dire qu'être effacé du livret de règles équivaut à un ‘ ravalement ’), aucune des cartes qui l'ont ne fonctionnera de manière différente après coup.

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