Mécaniques 2012

Posted in Feature on 22 Juin 2011

By Wizards of the Coast

L'édition de base Magic 2012 et Duels of the Planeswalkers 2012 introduisent une nouvelle terminologie dans l'univers de Magic et l'édition de base réintroduit quelques petites choses auxquelles vous ne vous attendiez peut-être pas.

Si vous découvrez Magic ou que vous souhaitez vous rafraîchir la mémoire au sujet des règles de base, consultez la page Comment jouer.

Nouveau mot-clé : Défense talismanique

Certains mots-clés, comme l'infection ou l'exaltation, apparaissent dans une extension (ou un groupe d'extensions appelé bloc), mais n'apparaissent pas par défaut dans les extensions suivantes. D'autres, comme le vol et le lien de vie, sont considérés comme des « standards » du jeu. Ils peuvent apparaître dans n'importe quelle extension, et la plupart des extensions ont ces mots-clés standards sur au moins quelques cartes.

Magic 2012 propose un nouveau mot-clé standard : la défense talismanique !

Dungrove Elder

Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent, mais vous pouvez la cibler normalement avec des sorts et des capacités. Cela veut dire que votre adversaire ne peut pas utiliser la Lame du destin pour détruire votre Doyen de Brunbosquet, mais vous pouvez toujours utiliser le Lien de vie pour l'améliorer : le meilleur des deux mondes.

Comme la plupart des mots-clés standards ajoutés au jeu depuis ses débuts, la défense talismanique n'est pas un nouveau concept. C'est la version mot-clé d'une capacité familière déjà apparue sur des cartes telles que l'Ascète troll et le Loup sacré. Ces deux cartes, ainsi que toutes les autres dont le texte correspond exactement à ce que fait la défense talismanique, ont été mises à jour pour intégrer le nouveau mot-clé.

Nouvelle terminologie : « Meurt »

C'est un peu long de dire « Quand [cette carte] est mise au cimetière depuis le champ de bataille » et quand les joueurs commencent à parler des cartes de façon informelle, il y a plus de chance qu'ils disent quelque chose de plus court du style de « Quand [cette carte] meurt. » Désormais, surtout dans le cas des créatures, c'est ce que disent aussi les cartes.

Archon of Justice

« Meurt » est un raccourci remplaçant « est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille » exclusivement réservé aux créatures. (D'autres formes de « mourir », comme « meurent » ou « est/sont mort(s) » sont utilisées selon les cas appropriés.)

« Meurt » et « est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille » signifient la même chose, alors cette modification n'entraîne aucun changement fonctionnel. En d'autres mots, la nouvelle terminologie ne modifie pas le fonctionnement de la carte ; elle permet simplement de lire et de parler plus facilement d'une série de cartes.

Peu importe la manière ou la raison pour laquelle les créatures ont été mises au cimetière. Par conséquent, une créature meurt, qu'elle soit sacrifiée, détruite ou mise dans un cimetière depuis le champ de bataille pour n'importe quelle autre raison. Une créature ne meurt pas si elle est exilée, renvoyée dans la main de son propriétaire ou mise dans n'importe quelle zone autre que le champ de bataille, et elle ne meurt pas non plus si elle est mise dans un cimetière depuis n'importe quelle autre zone que le champ de bataille (comme la main ou la bibliothèque d'un joueur).

Les cartes n'utilisent pas « meurt » si elles font référence à des cartes qui ne sont pas sur le champ de bataille, des objets qui ne sont pas des créatures par défaut (par exemple, les enchantements) ou des groupes d'objets qui pourraient inclure des créatures et des non-créatures (par exemple, les permanents). Elles n'utilisent pas non plus « meurt » si elles font référence à des cartes qui sont mises dans un cimetière spécifique, comme c'est le cas pour la Capote de mort des nims.

Retour de mot-clé : Soif de sang

En plus des mots-clés standards, certaines éditions de base récentes incorporent des mots-clés du passé. L'édition de base Magic 2012 contient le mot-clé soif de sang de l'extension Le Pacte des Guildes :

Gorehorn Minotaurs

« Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, N marqueurs +1/+1. »

La perte de points de vie qui n'est pas provoquée par des blessures (par exemple, celle provoquée par l'Accroc de vapeur) ne donne pas de marqueurs à une créature avec la soif de sang, mais les blessures d'une source avec l'infection (telle que le Porteur de kystes) le feront, même si elles ne provoquent pas de perte de points de vie.

Peu importe que les blessures soient des blessures de combat d'une créature attaquante non-bloquée ou des blessures infligées par un sort ou une capacité, et peu importe que le joueur gagne des points de vie plus tard pendant le tour. Tout ce qui importe, c'est qu'au moins un adversaire du contrôleur de la créature a subi des blessures plus tôt pendant le tour où la créature est arrivée sur le champ de bataille.

Retour de type de carte : Planeswalker

Les planeswalkers ont fait partie du jeu depuis leurs débuts dans l'extension Lorwyn en 2007 et aujourd'hui la plupart des joueurs se sentent à l'aise vis-à-vis de leur fonctionnement. Rien n'a changé pour les règles des planeswalkers. Ce qui suit est un rappel de points de détail concernant le jeu avec des planeswalkers.

Sorin Markov

Les cartes de planeswalker sont mélangées dans votre deck au début de la partie, comme n'importe quelle autre carte. Vous pouvez uniquement lancer un planeswalker à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. Un planeswalker est un permanent. Par conséquent, quand un sort de planeswalker que vous contrôlez se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. (Remarquez que les planeswalkers ne sont pas des créatures.)

Chaque planeswalker a un sous-type. Par exemple, Sorin Markov indique « Planeswalker : Sorin » dans sa ligne de type. Si au moins deux planeswalkers qui partagent un sous-type sont sur le champ de bataille en même temps, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires.

La valeur indiquée dans le coin inférieur droit d'une carte de planeswalker est sa « loyauté ». Le planeswalker arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, ce nombre de marqueurs « loyauté ». S'il se retrouve sur le champ de bataille sans marqueur « loyauté », il est mis dans le cimetière de son propriétaire.

Capacités de loyauté

Chaque planeswalker a un nombre de capacités activées. Ce sont ses capacités de loyauté. Vous pouvez activer une de ces capacités uniquement au moment où vous pourriez lancer un rituel, et seulement si aucune des capacités de ce planeswalker n'a encore été activée ce tour-ci.

Le coût de la capacité d'un planeswalker consiste à lui ajouter ou à lui retirer un certain nombre de marqueurs « loyauté ». Par exemple, le symbole +2 sur Sorin signifie « Mettez deux marqueurs « loyauté » sur ce planeswalker », et le symbole -3 signifie « Retirez trois marqueurs « loyauté » à ce planeswalker ». Vous ne pouvez pas activer une capacité ayant un coût de loyauté négatif si le planeswalker n'a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.

Combattre un planeswalker

Les planeswalkers peuvent être attaqués. Quand vous déclarez vos créatures attaquantes, vous choisissez si chacune d'elles attaque votre adversaire ou un planeswalker que cet adversaire contrôle. Votre adversaire peut bloquer normalement dans les deux cas. Si une créature inflige des blessures de combat à un planeswalker, cela détermine le nombre de marqueurs « loyauté » qui lui sont retirés.

D'autres sources peuvent infliger des blessures aux planeswalkers. Si un sort ou une capacité que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez faire qu'il inflige ces blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle à la place. Donc, alors que vous ne pouvez pas cibler un planeswalker avec un Choc, vous pouvez faire qu'un Choc qui cible votre adversaire inflige 2 blessures à un de ses planeswalkers à la place de votre adversaire. Vous ne pouvez pas diviser les blessures d'une même source entre un joueur et un planeswalker. Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».

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