Mécaniques de L’allégeance de Ravnica

Posted in Feature on 17 Décembre 2018

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Bonne nouvelle, Planeswalker ! Même si la tension monte, Ravnica ne sombre pas encore dans le chaos total. Il y a quelques mois, les Guildes de Ravnica nous ont donné l’occasion d’explorer cinq des dix guildes, et L’allégeance de Ravnica complète le tableau en présentant Orzhov, Gruul, Simic, Azorius et Rakdos. Même si votre guilde préférée a laissé cette fois-ci le devant de la scène à d’autres, vous trouverez d’excellentes cartes dans toutes les couleurs, sans parler des puissants artefacts et terrains.

Chaque guilde dispose de sa propre mécanique emblématique et cet article vous offre un premier coup d'œil sur son fonctionnement. Alors, lançons-nous sans plus attendre !

Le Culte de Rakdos et le spectacle

Personne ne rend plus évident l’incapacité à se contrôler de la populace que le Culte de Rakdos. Ils sont une concoction chaotique qui réunit sens du spectacle, violence et anarchie. C’est l'heure de finir son verre. Le spectacle va commencer.

Spectacle, le nouveau mot-clé Rakdos, confère aux sorts un coût alternatif. Vous pouvez lancer un sort pour son coût de spectacle si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. Sur certaines cartes, le coût alternatif est un rabais, une récompense pour avoir blessé vos adversaires. Pour d’autres cartes, comme le Fêtard de Rix Maadi et le Démon des poutres, le coût de Spectacle est plus élevé, mais il y a une récompense supplémentaire pour avoir payé ce coût. Le paiement du coût de spectacle est toujours optionnel, même si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.

Un adversaire peut perdre des points de vie de plusieurs manières. Les blessures provoquent la perte de points de vie, ainsi que des effets qui font directement perdre des points de vie à un adversaire. De plus, si un adversaire paye avec des points de vie pour quelle raison que ce soit, cela compte également. Si son total de points de vie a baissé pendant le tour, il a perdu des points de vie. Notez que l’adversaire pourrait également gagner des points de vie durant ce même tour, mais cela ne vous empêche pas de lancer un sort pour son coût de spectacle. Par exemple, si un adversaire commence avec 12 points de vie, subit 3 blessures et gagne ensuite 5 points de vie, le tout dans le même tour, alors vous pouvez utiliser vos coûts de spectacle.

Le spectacle ne change pas de lui-même le moment où vous pouvez lancer un sort. Le simple fait qu’un adversaire perde des points de vie dans son tour ne signifie pas à lui seul que vous pouvez lancer un des deux sorts délirants illustrés plus haut. Comme ce sont des créatures sans le flash, elles sont limitées à votre phase principale à moins que quelque chose indique le contraire.

Même si vous payez un coût de spectacle, le coût de mana et le coût converti de mana du sort ne changent pas. Le coût converti de mana du Fêtard de Rix Maadi est de 2, quoi que vous payiez. De même, la question de savoir combien de points de vie un adversaire a perdu ou même combien d’adversaires ont perdu de points de vie n’a pas d’importance. Le coût de spectacle reste le même.

S’il y a bien une chose que Rakdos aime, c’est vous embrouiller, alors aiguisez vos couteaux et assurez-vous que vos primes d’assurance sont à jour. Ça va barder.

Le Syndicat d’Orzhov et l’au-delà

Le Syndicat d’Orzhov possède des intérêts à travers tout Ravnica, du financier au spirituel et même jusque dans l’au-delà. Le simple fait que la dépouille mortelle soit rendue inutile peut libérer l’esprit qu’elle contenait . . . .et donc le rendre prêt à servir. Le nouveau mot-clé au-delà offre à certaines créatures Orzhov une résistance surnaturelle.

L’au-delà est une capacité déclenchée et inclut un chiffre. Par exemple, le Percepteur de dîme a l’au-delà 1. Certaines créatures ont des chiffres d’au-delà plus élevés. Quand une créature avec l’au-delà meurt, créez des jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. Le chiffre vous indique combien d’Esprits 1/1 vous recevez.

L’au-delà ne se déclenche qu’au moment où la créature meurt, c’est à dire quelle « va au cimetière depuis le champ de bataille ». Si elle est exilée directement du champ de bataille ou quelque chose de similaire, l’au-delà ne se déclenche pas. Rappelez-vous que les bloqueurs sont tous choisis au même moment, ce qui signifie que si vous bloquez avec une créature avec l’au-delà et qu’elle meurt, le ou les Esprits ne vont pas apparaître à temps pour bloquer dans ce même combat.

S’il y a bien une chose que les Orzhov adorent, c’est d’avoir un avantage. Alors, enrôlez vos forces et faites travailler leurs esprits pour vous.

Le Cartel de Simic et adapter

Le vivant est une chose merveilleuse, et pour les Simic c’est un point de départ tout à fait honorable. Tout peut être amélioré, conçu pour passer de la médiocrité à la perfection. Ces jours-ci, Ravnica est un endroit étrange et les menaces sont imprévisibles. Si les Simic veulent garder une longueur d’avance, ils doivent s’adapter constamment.

Adapter est une nouvelle action mot-clé qu’on peut découvrir par exemple sur notre vieille amie Zegana, oratrice utopiste. Adapter est suivi d’un chiffre. Pour adapter, commencez par vérifier si la créature a des marqueurs +1/+1 sur elle. Si c’est le cas, adapter n’a pas d’effet. Si ce n’est pas le cas, mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 équivalent au chiffre d’adapter. Aspect intéressant, si une créature perd ses marqueurs +1/+1 (et dans cette extension, il pourrait y avoir quelques moyens avantageux d’y arriver), elle peut s’adapter et en gagner de nouveau.

Disposer de marqueurs +1/+1 a l’effet évident de faire grandir la créature, mais les Simic y ont ajouté quelques bonus supplémentaires. Zegana n’hésitera pas un instant à diriger votre armée pleine de marqueurs +1/+1 pour piétiner tous ceux qui oseraient se dresser devant elle.

S’il y a une chose que les Simic adorent, c’est de prendre un avantage et de le renforcer. Peut-être en ajoutant des ailes ou quelques coudes supplémentaires ici ou là. Dites, il n’a pas l’air mignon celui-là ?

Les clans Gruul et l’émeute

Les clans Gruul sont des conquérants déchainés en association libre. Un peu les dernières personnes que vous aimeriez avoir comme voisins. Ils réagissent au climat politique glacial sur Ravnica de la seule manière qui leur vient naturellement : en s’adonnant à des émeutes. Le nouveau mot-clé émeute vous laisse le choix d’améliorer soit la taille soit la rapidité de vos créatures.

Une créature avec l’émeute arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 ou la célérité, au choix de son contrôleur. Ce choix se fait au moment où la créature arrive sur le champ de bataille et aucun joueur ne peut donc répondre à ce choix. Le Brisesort des Gruul pourrait donc être un 4/4, ou alors il peut attaquer tout de suite comme un 3/3.

La créature disposera du bonus sélectionné au moment où elle arrive sur le champ de bataille. Si vous choisissez la célérité pour la créature, alors elle garde la célérité même après la fin du tour. Ceci pourrait être important si un autre joueur acquiert ultérieurement le contrôle de la créature. Écrasez vos adversaires avant que cela n’arrive !

Dans certains cas inhabituels une créature pourrait arriver sur le champ de batailla avec deux occurrences de l’émeute. Dans un tel cas, vous choisissez séparément pour chacune des émeutes. Par exemple, si une créature a deux occurrences de l’émeute, vous pourriez la faire arriver avec deux marqueurs +1/+1, un marqueur +1/+1 et la célérité ou deux occurrences de la célérité. Deux occurrences de la célérité ne font rien de plus qu’une seule occurrence de la célérité, mais cela pourrait intimider vos adversaires. RRRrrrr !

Les Gruul n’en ont que faire des slogans stupides. Juste taper dessus.

Le Sénat d'Azorius et l’addenda

Le Sénat d'Azorius est entièrement axé sur l’ordre et la loi. Il veut contrôler la populace, car il n’y a nul doute que la populace ne se contrôlera pas d’elle-même. L’un de ses outils est la législation et l’imposition de moments et lieux appropriés pour la plupart des activités. Mais même le manuscrit de jurisprudence le plus complet peut profiter d’un addenda.

Addenda est un nouveau mot de capacité. Les mots de capacité n’ont pas de signification de règle inhérente et c’est donc plus une étiquette qu’autre chose. On le trouve (surtout) sur des éphémères qui ont des effets supplémentaires ou alternatifs si vous lancez le sort pendant votre phase principale. Alors, si vous êtes prêt à abandonner un peu de flexibilité, vous êtes récompensé par plus de puissance.

Voici les Mesures d’urgence. Elles ont un effet de base haut en couleurs, et vous pourriez trouver avantageux d’attendre l’étape de fin de votre adversaire pour remplir votre main juste à temps pour votre phase de dégagement. Mais si vous êtes prêt à engager sept manas pendant votre phase principale, vous aurez droit à l’effet de l’addenda qui vous offre un permanent gratuit avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 7.

Lisez attentivement chacune des cartes addenda pour savoir exactement comment elles fonctionnent. L’expression « à la place » dans une capacité d’addenda indique un effet d’auto-remplacement, et vous n’aurez donc pas l’effet de base mais juste l’effet de remplacement.

Pour que les Azorius aiment quelque chose, cela doit probablement être mandaté par ordonnance. Mieux vaut se conformer.

Cartes doubles

L’allégeance de Ravnica continue les deux cycles de cartes doubles commencés dans Les Guildes de Ravnica. N’essayez pas de régler votre écran. Elles ressemblent vraiment à quelque chose comme ça :

Ces cartes doubles basées sur les guildes comprennent une moitié multicolore hybride et une moitié multicolore traditionnelle. Nous allons interrompre cette section pour une rapide explication du mana hybride.

Le mana hybride

Un symbole de mana hybride peut être payé par une des deux couleurs qui le composent. Par exemple, un coût de g/u (comme on peut le voir sur l’Incubation ci-dessus) peut soit être payé par un mana vert, soit par un mana bleu. Un sort avec un symbole de mana hybride dans son coût de mana est des deux couleurs de ce symbole. L’incubation est un sort vert et bleu, quel que soit le mana que vous utilisez pour la lancer. Le mana hybride vous donne beaucoup de flexibilité quand vous sélectionnez les cartes à inclure dans votre deck. Et maintenant, revenons aux cartes doubles.

Cartes doubles

Si vous n'avez encore jamais joué avec des cartes doubles, voici un rapide aperçu. En gros, elles concentrent deux cartes en une. Au moment où vous lancez une carte double, vous choisissez quelle moitié vous lancez. Pendant que le sort est sur la pile, seul ce côté est pris en compte. La moitié que vous ne lancez pas est tout simplement ignorée. Une carte double compte toujours comme une seule carte. Par exemple, si vous avez comme instruction de vous défausser de deux cartes, Incubation // Incongruité compte comme seulement une des deux. Pendant qu’elle n’est pas sur la pile, une carte double a les caractéristiques combinées de ses deux moitiés. Pendant qu’elle n’est pas sur la pile, Incubation // Incongruité a donc un coût converti de mana de 4. (Il se peut que cela représente un changement depuis la dernière fois que vous avez joué avec des cartes doubles.)

Les allégeances fantastiques (et comment les trouver)

Les dix guildes de Ravnica et leurs mécaniques emblématiques dans leur incarnation la plus récente sont maintenant en jeu et bientôt entre vos mains. Nous avons à peine effleuré la surface de la saison des previews de L’allégeance de Ravnica. Revenez nous voir régulièrement, nous et les nombreuses personnes partout dans le monde avec lesquelles nous avons des allégeances. À bientôt !

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