Mécaniques de Kaladesh

Posted in Feature on 2 Septembre 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Chandra Nalaàr nous a brièvement fait découvrir son plan natal dans Magic Origines, mais vous découvrirez bientôt qu'il renferme encore bien des mystères. C'est un monde où l'ingéniosité est portée aux nues et les inventions extraordinaires sont légion. Vous ne manquerez pas de contempler de nombreuses innovations au cours des prochaines avant-premières. Dans cet article, nous passerons en revue les principales nouveautés de Kaladesh en matière de mécanique. Mais avant d'en arriver là, nous allons dire quelques mots d'un mot nouveau.

Bonne lecture !

Créer

À partir de Kaladesh, vous verrez apparaître un nouveau terme de règle sur les cartes : créer. Il remplace l'ancien « mettre un jeton sur le champ de bataille ». Cependant, ce changement n'affecte en rien le fonctionnement actuel. Les jetons arrivent sur le champ de bataille comme ils l'ont toujours fait. Avant cette modification, vous pouviez voir des textes comme « Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. » Désormais vous verrez ceci :

Bonne création !

Véhicules

Quoi de mieux que de contempler votre armée marcher en rangs serrés pour affronter l'ennemi ? Contempler votre armée avancer sur des grosses machines de guerre pour affronter l'ennemi, bien sûr. Les véhicules sont un nouveau type d'artefact qui représentent certaines des inventions extraordinaires dont je vous ai parlé plus tôt. Voici l'Esquif volant :

Chaque véhicule fonctionne tout d'abord comme un artefact. Un artefact avec un certain potentiel certes, mais un artefact tout de même. Cependant, il ne va pas pouvoir attaquer votre adversaire comme ça. Les inventeurs de Kaladesh ne maîtrisent pas encore les véhicules sans chauffeur. Chaque véhicule a la capacité de pilotage qui le transforme en créature-artefact.

Pour activer la capacité de pilotage, engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale au numéro associé au pilotage. Comme cette capacité n'utilise pas le symbole d'engagement, vous pouvez engager n'importe quelle créature dégagée que vous contrôlez, même une qui vient à peine d'arriver sur le champ de bataille. Vous pouvez même engager un véhicule animé pour en piloter un autre. Disons que vous contrôlez une créature dont la force est égale à 1, l'Esquif volant et un autre véhicule avec pilotage 2. La créature peut piloter l'Esquif volant et lui peut piloter l'autre véhicule. Alors ? Ce n'est pas un monde d'inventions extraordinaires ?

Bien que vous puissiez en effet engager n'importe quelle créature dégagée pour piloter un véhicule, certaines sont meilleures que d'autres. Cherchez le nouveau type de créature pilote, comme sur la carte Fanatique du circuit.

Chaque pilote a une capacité qui s'intéresse d'une manière ou d'une autre au pilotage de véhicules. Beaucoup de pilotes, et notamment la Fanatique du circuit, donnent au véhicule une capacité ou un certain bonus. Il faut d'ailleurs noter qu'une fois que l'un d'eux pilote un véhicule, ce bonus reste même si le pilote est plus tard retiré du champ de bataille. En réalité, il n'y a pas de véritable connexion entre le véhicule et les créatures qui l'ont piloté une fois que la capacité de pilotage est activée. Détruire le véhicule n'affecte pas le pilote, et inversement.

Vous pourrez même trouver des manières d'animer vos véhicules sans pilote. Une carte qui vous permet d'allumer les moteurs, si j'ose dire.

Si l'effet changeant votre véhicule en créature-artefact ne spécifie pas sa force et son endurance, utilisez celles imprimées sur le véhicule. D'autres effets peuvent changer un véhicule en créature-artefact, et spécifier sa force et son endurance. Dans ces cas-là, utilisez celles ainsi spécifiées. Elles remplacent celles imprimées sur le véhicule. Dans tous les cas, souvenez-vous que les véhicules n'ont pas de force ni d'endurance tant qu'ils ne sont pas des créatures.

Pilotez prudemment !

Énergie

L'éther est une énergie magique présente dans la totalité du Multivers, mais elle fait partie intégrante de l'écosystème de Kaladesh. L'éther raffiné est la principale source d'énergie d'une grande partie du plan. Sur les cartes, cette énergie magique est représentée par des marqueurs « énergie », un nouveau type de marqueur que les joueurs peuvent avoir.

La plupart des cartes qui fournissent des marqueurs « énergie » permettent aussi de dépenser cette énergie. Notez bien que c'est vous, le joueur, qui obtenez ces marqueurs. Par exemple, si une créature a une capacité qui vous donne des marqueurs « énergie » quand elle arrive sur le champ de bataille, vous conservez ces marqueurs même si cette créature quitte le champ de bataille. Les marqueurs « énergie » ne disparaissent pas à la fin des étapes ou des phases. Ils ne disparaissent pas non plus à la fin des tours. L'unique manière de les perdre est de les dépenser. Les marqueurs « énergie » obtenus grâce à une carte peuvent être économisés afin d'être dépensés pour les capacités d'autres cartes. Faire arriver huit terrains sur le champ de bataille est un moyen de vous assurer que l'Architecte invoque une bête pour vous, mais il y a des moyens plus rapides.

Gérez bien votre énergie !

Fabrication

L'une des merveilles de la vie sur Kaladesh, c'est l'âge d'or de la production en série. La fabrication est une nouvelle capacité trouvée sur certaines cartes de créature qui vous offre un choix au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille.

Comme vous pouvez l'observer sur notre ami l'Artisan de la Manche étincelante, le choix est le suivant : mettez un nombre de marqueurs +1/+1 sur la créature, ou créez un nombre de jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. Le nombre associé à la fabrication vous indique combien de marqueurs ou de servos vous obtenez.

La capacité de fabrication se déclenche quand la créature arrive sur le champ de bataille, mais vous ne choisissez pas les marqueurs ou les jetons avant que la capacité ne se résolve. Cela signifie que votre adversaire aura la possibilité de répondre à la capacité avant que vous ne fassiez ce choix et avant l'apparition des marqueurs +1/+1 ou des jetons Servo. Si la créature avec la fabrication n'est plus sur le champ de bataille au moment où la fabrication se résout et que vous n'avez aucune autre créature, vous devez choisir de créer les jetons Servo. Cela n'est qu'une maigre consolation puisque votre Artisan est mort, mais au moins vous obtenez un nouvel ami en échange.

Fabriquez à tout va !

Règles élémentaires

Les mécaniques de Kaladesh. Des nouveautés passionnantes. Laissez-vous tenter. Nous n'attendons plus que vous pour l'Avant-première des 24 et 25 septembre ! Mais d'ici là...

Ne manquez pas les aperçus en avant-première !

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