Mechanics

Posted in Feature on 9 Janvier 2012

By Wizards of the Coast

Si vous découvrez Magic ou que vous souhaitez vous rafraîchir la mémoire au sujet des règles de base, consultez la page Comment jouer.

Avec la disparition de l'archange Avacyn et l'affaiblissement des protections magiques de son église, le plan d'Innistrad devient de plus en plus... sombre. Obscure ascension fournit de nouvelles armes aux monstres comme aux innocents, et développe les thèmes et mécaniques introduits dans Innistrad.

Survivance

La Survivance est un nouveau mot-clé d'Obscure ascension qui permet à certaines créatures de sortir de la tombe plus puissantes que jamais.

Geist étrangleracine

Quand votre créature avec la survivance meurt sans marqueur +1/+1 sur elle, vous la renvoyez sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1. Une créature avec la survivance qui meurt avec au moins un marqueur +1/+1 sur elle reste au cimetière.

Peu importe la provenance des marqueurs +1/+1, ou si la créature est déjà revenue sur le champ de bataille avec un marqueur sur elle ; tout ce qui importe, c'est si elle a des marqueurs au moment où elle meurt. Si votre créature avec la survivance a un marqueur +1/+1 sur elle (accordé, par exemple, par les Préparatifs de voyage) quand elle meurt, elle ne revient pas même si c'est la première fois qu'elle meurt. Inversement, si vous parvenez à débarrasser une créature avec la survivance de son marqueur +1/+1 après son retour du cimetière, elle reviendra encore la prochaine fois qu'elle mourra. Une survivance à toute épreuve !

Si une créature a des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur elle, les deux types de marqueurs s'annulent mutuellement, paire par paire, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un type de marqueur. Par exemple, une créature ayant trois marqueurs +1/+1 et deux marqueurs -1/-1 finirait avec un seul marqueur +1/+1. Mais ce n'est pas si simple : au cas où une créature avec des marqueurs +1/+1 gagne assez de marqueurs -1/-1 pour mourir, elle meurt avant que les deux types de marqueur puissent s'annuler mutuellement. Si, par exemple, votre Geist étrangleracine avec un marqueur +1/+1 gagne trois marqueurs -1/-1 à cause de la capacité d'arrivée sur le champ de bataille de l' Écorcheur de peau, il meurt avec un marqueur +1/+1 et trois marqueurs -1/-1 sur lui et ne revient pas sur le champ de bataille.

Heure fatidique

Selon la formule consacrée, les heures les plus sombres sont celles qui précèdent l'aurore. L'heure fatidique, le nouveau mot de capacité d'Obscure ascension, prend cette philosophie au mot.

Conte-destin de Thraben

Les capacités d'heure fatidique fonctionnent tant que vous avez 5 points de vie ou moins. Dès que votre total de points de vie passe à 5 ou moins, elles s'activent immédiatement. Vous pouvez ainsi payer quelques points de vie à un Dévoreur d'âme immolateur au beau milieu d'un combat pour dynamiser votre camp avec un Conte-destin de Thraben. Dès que votre total de points de vie remonte à 6 ou plus, les capacités d'heure fatidique cessent de fonctionner ; gagner des points de vie grâce à un Conte-destin de Thraben pourrait ainsi dégonfler vos créatures au milieu du tour.

D'autres capacités d'heure fatidique peuvent être des capacités déclenchées, statiques ou des capacités qui modifient l'effet d'un sort d'éphémère ou de rituel.

Cartes recto-verso

Comme Innistrad, Obscure ascension contient des cartes recto-verso, sans dos Magic standard et avec deux faces. Dans Obscure ascension, en revanche, toutes ne sont pas des créatures.

Pour tout savoir (y compris la façon de drafter avec des cartes recto-verso) jusqu'aux cas les plus spéciaux, consultez la Page de règles des cartes recto-verso. Nous couvrirons ici les grandes lignes.

Généralités sur les cartes recto-verso

Une carte recto-verso a deux faces. Elle n'a pas de dos Magic standard. Son recto, qui affiche un symbole solaire et un coût de mana, est la représentation de la carte par défaut. Une carte recto-verso arrive toujours sur le champ de bataille, côté recto visible, à moins qu'un effet n'indique le contraire. C'est vrai, qu'elle arrive sur le champ de bataille depuis la pile parce qu'elle a été lancée, ou d'où qu'elle vienne, comme votre cimetière (par exemple, grâce à une carte telle que le Flambeau de l'Inquiétude).

Le verso d'une carte recto-verso est marqué d'un symbole lunaire, n'a pas de coût de mana et dispose d'un indicateur de couleur — c'est le point dans sa ligne de type — pour vous rappeler sa couleur. (Contrairement à la plupart des cartes recto-verso, le Calice de la mort n'a pas d'indicateur de couleur car son verso est incolore.) Les deux faces d'une carte recto-verso sont souvent de la même couleur, mais ce n'est pas toujours le cas. Les caractéristiques du verso ne sont importantes que si la carte est sur le champ de bataille et que son verso est visible. Sinon, seules les caractéristiques du recto comptent. (Par exemple, la carte présentée ci-dessus a un coût converti de mana de 3 sauf lorsqu'elle est sur le champ de bataille et que le Calice de la mort est recto visible, auquel cas son coût converti de mana est de zéro.)

Chaque carte recto-verso a au moins une capacité qui provoque sa transformation. Pour transformer une carte recto-verso, vous la retournez pour montrer son autre face.

Mettre des cartes recto-verso dans votre deck

Pour mettre une carte recto-verso dans votre deck, vous avez deux solutions : mettre tout votre deck dans des protège-cartes opaques, comme le font déjà beaucoup de joueurs, ou utiliser la carte Liste des cartes insérée dans bon nombre de boosters Obscure ascension. Si vous utilisez une carte Liste des cartes pour représenter une carte recto-verso de votre deck, vous devez le faire pour toutes vos cartes recto-verso.

Si vous utilisez des protège-cartes, c'est assez facile. Vous mettez la carte recto-verso dans le protège-carte en laissant visible son recto, et vous la sortez quand elle se transforme. (La remettre dans le protège-carte est optionnel, du moins jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille.)

La carte Liste des cartes a un dos Magic standard. La carte Liste Obscure ascension ressemble à ceci :

Carte Liste des cartes Obscure ascension

Pour l'utiliser, mettez votre carte recto-verso de côté et cochez sur cette carte Liste le nom de la carte recto-verso qu'elle représente. (Assurez-vous que votre marque ne soit pas visible depuis le dos de la carte Liste des cartes et cochez uniquement un nom de carte recto-verso par carte.)

Vous utiliserez la carte Liste des cartes quand votre carte sera dans votre bibliothèque, votre main, ou qu'elle sera exilée face cachée, et la carte recto-verso quand elle sera sur la pile, sur le champ de bataille, au cimetière, ou exilée face visible.

Transformation

Après s'être transformée, la carte recto-verso est toujours la même carte. Par conséquent, les auras, les marqueurs ou les autres effets restent où ils sont (sauf si les caractéristiques de la carte recto-verso ont changé et que par conséquent, une aura ne peut plus l'enchanter).

Certaines cartes recto-verso peuvent alterner d'une face à l'autre ; d'autres, comme le Calice de la vie / Calice de la mort, ne se transforment que dans un seul sens dans des circonstances normales. Le mot « Transformez » s'applique quelle que soit la face visible de la carte ; une carte ne peut pas se « dé-transformer ».

Et ce n'était que les bases. Si vous avez encore des questions sur le fonctionnement des cartes recto-verso, consultez la Page de règles des cartes recto-verso !

Morbidité

La morbidité, le mot de capacité apparu dans Innistrad, est de retour dans Obscure ascension.

Faim de la hurlemeute

Le mot de capacité de morbidité indique une capacité qui vérifie si une créature est morte ce tour-ci.

La Faim de la hurlemeute met trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée si une créature est morte à n'importe quel moment du tour avant la résolution de la Faim de la hurlemeute. Si aucune créature n'est morte, elle ne met qu'un seul marqueur +1/+1 sur la cible. Peu importe qu'une créature meure plus tard pendant le tour ; la capacité ne vérifie qu'au moment de la résolution du sort. Si une créature meurt après que vous ayez lancé la Faim de la hurlemeute, mais avant qu'elle ne se résolve, elle met trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.

D'autres capacités de morbidité sont des capacités déclenchées, activées ou des capacités qui modifient l'effet d'un sort d'éphémère ou de rituel.

Flashback

La mécanique de flashback fait son retour dans Obscure ascension. Elle apparaît uniquement sur des éphémères et des rituels.

Rayon de révélation

Vous pouvez lancer un sort avec le flashback depuis votre main normalement. Quand il est dans votre cimetière, quelle que soit la manière dont il y est arrivé, vous pouvez le lancer en payant son coût de flashback à la place de son coût de mana.Vous ne pouvez le faire qu'à tout moment où vous pourriez normalement lancer la carte. Même si vous avez lancé le Rayon de révélation pour son coût de flashback, c'est toujours un sort blanc, pas sort vert.

Si vous lancez un sort pour son coût de flashback, il est exilé au moment où il quitte la pile.

Malédictions

Une malédiction est une aura qui enchante un joueur et lui fait des méchancetés.

Malédiction de soif

Il n'y a pas de règles spécifiques aux malédictions — elles suivent toutes les règles normales des auras qui enchantent les joueurs — , mais il y a quelques cartes du bloc Innistrad qui font référence au sous-type Malédiction. Remarquez que les malédictions indiquent toutes « Enchanter : joueur » et pas « Enchanter : adversaire », ce qui veut dire que vous pouvez vous enchanter vous-même avec une malédiction si l'envie vous prenait.

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