Mechanics

Posted in Feature on 31 Décembre 2012

By magicthegathering.com Staff

Si vous découvrez Magic ou souhaitez vous rafraîchir la mémoire au sujet des règles de base, consultez la page Comment jouer.

Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.

Multicolores : or et hybrides

Une carte multicolore est définie par son nom : il s'agit d'une carte à plusieurs couleurs. Vous trouverez deux types de carte multicolore dans Insurrection. Vous connaissez peut-être déjà les cartes « or », des sorts qui nécessitent du mana d'au moins deux couleurs pour être lancés :

Drakewing Krasis

Krasis ailedrakôn

Les cartes or sont simples à utiliser. Le Krasis ailedrakôn est une carte à la fois verte et bleue, et il vous faut un mana vert et un mana bleu (ainsi qu'un mana supplémentaire de n'importe quel type) pour la lancer. Tout ce qui affecte les sorts verts ou bleus l'affectera ; en revanche, tout ce qui affecte les sorts « non-bleus » ne l'affectera pas parce qu'il s'agit d'une carte bleue, même si elle est également d'une autre couleur.

Insurrection marque également le retour des cartes hybrides, apparues pour la première fois dans le premier bloc Ravnica.

Burning-Tree Emissary

Émissaire de Brûle-Arbre

Pour payer un symbole de mana hybride comme , il faut dépenser un mana de l'une de ses deux couleurs : dans le cas présent, ou . Il n'est pas obligatoire de payer avec la même couleur de mana pour tous les symboles de mana hybride d'une même carte. Vous pouvez, par exemple, lancer l'Émissaire de Brûle-Arbre en payant , ou .

Quelles que soient la ou les couleurs de mana utilisées pour le lancer, l'Émissaire de Brûle-Arbre est toujours rouge et vert.

Or et hybride ne sont pas des couleurs, pas plus que multicolore. En revanche, certains effets peuvent se référer aux cartes multicolores. Cela inclut toute carte ayant plus d'une couleur, et concerne donc les cartes hybrides comme les cartes or.

Le Syndicat d'Orzhov : Extorsion

Orzhov est une guilde constituée de prélats avides et de nobles fortunés, qui prospère en ponctionnant ses fidèles. La mécanique d'extorsion vous permet de saigner vos adversaires à blanc.

Basilica Guards

Gardes de la basilique

À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer ou . (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.

Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.

La Maison Dimir : Cryptage

Les galeries poisseuses et enténébrées de la Citerraine abritent l'incroyable réseau de la guilde de Dimir ; charriant l'écho des paroles et des sorts de ses dirigeants à travers tout Ravnica.

Call of the Nightwing

Appel de l'ailenuit

Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l' Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.

Quelques précisions supplémentaires :

  • Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
  • Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
  • Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
  • Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
  • Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.

Dans le cas de l'Appel de l'ailenuit, cette dernière précision signifie que vous pouvez crypter le sort sur le jeton de créature que le sort vient de créer.

Les Clans Gruul : Coup de sang

Les guerriers éparpillés des Clans Gruul passent leurs journées à combattre pour agrandir leur territoire, acquérir du butin ou tout simplement pour tuer le temps. Une créature avec une capacité de coup de sang est tellement avide de combat qu'elle n'a pas toujours la patience d'attendre que vous la lanciez.

Zhur-Taa Swine

Cochon de Zhur-Taa

Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.

Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent. Le Cochon de Zhur-Taa est une créature 5/4 qui donne à la créature attaquante +5/+4. Jetons un coup d'œil au Queue-angon viashino :

Viashino Shanktail

Queue-angon viashino

Le Queue-angon viashino est une créature 3/1 avec l'initiative ; logiquement, sa capacité de coup de sang donne +3/+1 et l'initiative à la créature attaquante.

Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

La Légion de Boros : Bataillon

Armes au clair et fureur vertueuse en guise d'étendard, les Boros marchent en rangs serrés sur les mécréants de Ravnica. Les créatures Boros avec des capacités de bataillon sont plus fortes quand elles attaquent aux côtés de leurs alliés.

Boros Elite

Élite de Boros

Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.

La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.

Le Cartel de Simic : Évolution

Le Cartel manipule les secrets de la vie elle-même, en accélérant l'évolution de ses créations et de ses membres grâce au mot-clé évolution.

Cloudfin Raptor

Raptor nuageoire

Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.)

Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.

Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un.

Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire. Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.

Portes

Les cartes multicolores mettant parfois votre mana à rude épreuve, Insurrection contient des « doubles terrains » communs (des terrains que l'on peut engager pour produire du mana de deux couleurs différentes) appelés des portes.

Orzhov Guildgate

Porte de la guilde d'Orzhov

La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée et peut s'engager pour produire ou . Elle ne possède pas les types plaine ou maraismais un type de terrain : porte. Le fait d'être une porte (un peu comme le fait d'être un elfe) ne signifie rien en soi, mais c'est un repère pour d'autres cartes de l'extension. Quel est donc l'intérêt d'avoir des portes ?

Gateway Shade

Ombre de portail

Comme beaucoup d'autres ombres, l'Ombre de portail a une capacité qui augmente sa force et son endurance quand vous dépensez du mana noir. Mais elle dispose aussi d'une deuxième capacité qui vous permet d'engager une porte, quelles que soient les couleurs de mana que produit celle-ci.

Quand vous le faites, vous n'engagez pas la porte pour du mana. Vous pouvez engager une porte pour du mana ou pour payer le coût de la capacité de l'Ombre de portail, mais pas les deux à la fois.

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