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Posted in Feature on 23 Janvier 2006

By Zvi Mowshowitz

Je n'ai qu'une carte à vous présenter en avant-première cette fois-ci, alors je me suis assuré d'avoir quelque chose de croustillant. A première vue, les Orzhov ne semblent pas vraiment être la guilde la plus puissante. Chris Pikula a pris un deck Orzhov et a prouvé que ce pouvait être un sérieux adversaire en format Legacy, bien que blanc/noir n'est pas aussi évident que rouge/vert beatdown ou un deck rouge/bleu rempli de sorts. Le regroupement des cartes en stratégie n'est peut-être pas encore très clair, mais une fois que tout le bloc sera en place, il deviendra évident que cette guilde a sa place dans la cour des grands. Aujourd'hui, je viens vous présenter la pièce la plus importante de ce puzzle.

J'ai écrit beaucoup de critiques d'extensions et d'avant-premières de cartes, mais souvent, elles étaient basées sur de la spéculation. Le seul moyen de savoir si une carte est bonne et quel rôle elle joue est de l'ajouter à vos decks et de voir ce qui se passe. Revenez me voir quand vous aurez fini. Heureusement pour moi, c'est exactement ce que j'ai pu faire avec la carte d'aujourd'hui et le reste de la guilde d'Orzhov. La plupart des cartes dorées peuvent s'adapter à une variété de stratégies, mais elles ont une valeur spéciale pour les stratégies construites autour d’elles. Ensuite, il y a les piliers qui forment les fondations des stratégies d'entières combinaisons de couleurs tandis que leurs coûts d'invocation récompensent cette même concentration. Je peux vous dire sans hésiter que cette carte est la raison la meilleure et la plus importante - mais pas la seule - de jouer avec la guilde d'Orzhov.

J'ai eu la chance de consulter le fichier Le Pacte des Guildes avant qu'il ne soit envoyé. J'ai tout de suite remarqué cette carte, mais je n'ai pas eu le temps de l'apprécier à sa juste valeur. Le Conseil fantôme est un adversaire bien plus frustrant qu'il ne le paraît de prime abord. Sa seule faiblesse est son coût d'invocation, qui empêche d'autres combinaisons de couleurs de se l'approprier pour l'utiliser. Cette carte est si puissante pour son coût que je lai vue sortir aux côtés de Chord of Calling dans des decks où un coût d'invocation de serait considéré comme un luxe. C'est peut-être une légende, mais je n'hésite pas un seul instant à en mettre quatre exemplaires dans mes decks de créatures noires/blanches.

Le Conseil fantôme a d'excellentes caractéristiques (4/4 pour quatre manas) auxquelles il ajoute deux capacités synergiques qui provoquent une dépression nerveuse chez les joueurs dès que le Conseil fantôme est annoncé. Croyez-moi sur parole, j'ai vu bien des joueurs s'écrouler, et j'ai moi-même subi les effets de cette carte. La raison, c'est qu'il est quasi impossible de se débarrasser du Conseil fantôme sans concentrer une grande partie de vos ressources, et que pendant ce temps-là, il aspire vos points de vie. Le point de vie que vous volez à votre adversaire quand vous invoquez le Conseil fantôme est certes bien sympathique, mais la véritable puissance de la capacité provient de son multiple déclenchement – et de sa menace continuelle.

Tout ça à cause de la deuxième capacité du Conseil fantôme, celle qui inspire la terreur. En sacrifiant une créature, vous pouvez sauver le Conseil fantôme la majeure partie des formes de retrait ou lui permettre de survivre à n'importe quel combat. Vous pouvez aussi l'utiliser pour donner la vigilance au Conseil fantôme – et s'il venait à mourir en bloquant, vous pourriez à nouveau utiliser la capacité. Quand votre adversaire tente de tuer votre Conseil fantôme, le mieux qu'il puisse espérer, c'est tuer votre Dark Confidant, votre Hypnotic Specter ou votre Ghildmage, et ce uniquement si vous n'avez plus d'agneau sacrificiel à votre disposition. Qui a parlé de fair-play ? Parfois, vous sacrifierez un jeton que vous avez eu de Teysa, scion d'Orzhov (ou d'une autre créature, mais bon, une avant-première à la fois), et une autre fois votre Pontife d'Orzhov, ou vous déclenchez un effet de hantise.

La clé qui permet de comprendre la guilde d'Orzhov, c'est de savoir que tous ses éléments fonctionnent en synergie. Le Conseil fantôme est puissant dans tout deck qui a le mana nécessaire pour l'invoquer et des créatures à jeter, mais le reste du coffre à outils Orzhov le rend encore plus puissant. Il contient tout ce qu'il faut pour affronter toutes les situations et chacun de ces outils en alimente au moins un autre. À chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous encouragez Teysa à produire de quoi sacrifier et alimenter toutes vos cartes avec la hantise. Il vous donne même le contrôle du moment où vos cartes avec la hantise se déclenchent. Et si ce bon vieux Dark Confidant n'a plus l'air d'être une si bonne carte à utiliser, donnez-lui un siège bien mérité au Conseil fantôme. Celui-ci recherche toujours de nouveaux membres.

Les Orzhov sont vraiment puissants. Regardez ce qu'ils peuvent faire contre toutes les autres guildes en place.

Beaucoup s'inquiètent de la puissance brute des Gruul. Sans nul doute, ils vous proposent la quantité à prix réduit, mais il y a autre chose dans la vie que la destruction aveugle. La dernière chose qu'un deck Gruul en furie veut voir débarquer, c'est un groupe d'Orzhov. Comment attaquer un Conseil fantôme, et comment le retirer du jeu ? Pendant que les Gruul réfléchissent à tout ça, le joueur Orzhov peut supprimer les quelques menaces restantes et l'aspiration des points de vie le met hors de danger d'une brûlure. Les Orzhov vont aussi avoir l'avantage des cartes grâce à des cartes comme le Pontife d'Orzhov, qui se débarrassera des oiseaux et des elfes – et ce qui pourrait être les cartes de réserve les plus redoutables de ces dernières années. S'ils foncent dans le lard, vous avez des défenses contre les créatures les plus grosses avec des sorts de retrait en noir, en doré et même en blanc. S'ils essaient de vous submerger (ou si les Boros tentent cette manœuvre, d'ailleurs), vous êtes aussi couverts. Ils peuvent essayer de vous prendre de vitesse, mais vous ne manquez pas de bonnes cartes à un mana et de cartes à deux manas de meilleure qualité pour vous soutenir tranquillement jusqu'en milieu de partie.

Les decks Izzet devront générer un sérieux avantage des cartes s'ils veulent maintenir la cadence avec vous. Chacune de vos créatures est un véritable coup de poignard menaçant leur existence. Ils se débarrassent de Hypnotic Specter ou la partie est terminée. Ils se débarrassent de Dark Confidant ou la partie est terminée. S'ils se débarrassent de Teysa, ils ont peut-être l'espoir de sauver leur peau. Ils se débarrassent du Conseil fantôme pendant qu'il se trouve dans la pile, ou il est probablement trop tard. Dimir et les autres decks de contrôle ont le même problème. Les Golgari vont devoir être constamment sur la défensive s'ils ne trouvent pas de faiblesse à exploiter.

Il y a bien les Selesnya, avec leur célèbre deck Ghazi-Éblouissement et ses variantes qui ont pris le contrôle des championnats du monde et se sont révélés comme l'une des meilleures stratégie actuelles. Vous pourrez les contrer. Vous avez plusieurs créatures qui vous donnent l'avantage des cartes et qu'ils ne peuvent pas retirer tant que vous avez des réponses naturelles à leurs cartes les plus problématiques et suffisamment de cartes en réserve pour les annihiler en manche deux et trois. Si leur armée de saprobiontes est incontrôlable, vous avez ce qu'il vous faut aussi.

Conseil fantôme est une de ces cartes qui peut remporter la partie de multiples manières subtiles en plus de ses avantages principaux. À chaque fois qu'une de vos créatures meurt, c'est deux points de vie qui entrent dans la danse. Si votre adversaire ne fait rien pour enrayer sa perte de points de vie, vous pouvez tenter la victoire par blessures directes, donnant à votre deck de créatures suffisamment de puissance, même avec un verrouillage par Glare of Subdual. À chaque fois que votre adversaire attaque au sol, vous pouvez bloquer deux créatures et descendre tout ce qui a moins de cinq en endurance en sacrifiant un simple petit jeton. S'il se met en Colère, vous gardez les force 4 sur la table, et ça uniquement si Tesya ne complique pas les choses. Il y a de bonnes cartes à un mana, allant de ce bon vieux chien à une nouvelle arme. Aucun deck de créatures blanches ne désirera de cartes à deux manas. Vous aurez deux cartes à trois manas et une à quatre qui suffiront à rendre votre adversaire malade.

Une autre chose importante à signaler est que la capacité de sacrifier vos créatures quand vous le voulez a plus de valeur aujourd'hui qu'autrefois, même si vous n'abusez pas de vos propres capacités. Il y a beaucoup de cartes classiques comme Lightning Helix et Threads of Disloyalty dont l'efficacité est grandement réduite, mais aucune autant que Umezawa's Jitte. Si votre créature n'est pas là pour infliger les blessures, il n'y a pas de marqueur, une ruse que les joueurs ont mis au point depuis environ un an grâce à Sakura-Tribe Elder. Encore une arme surpuissante à laquelle cette carte peut s'opposer.

Comment combattre ça ?

Vous le faites en étant bon dans votre spécialité, tout comme les Orzhov excellent dans la leur. Je ne prétends pas que ces commerçants fourbes sont les plus puissants, ou même qu'ils vont dominer l'arène, mais croisez leur chemin à vos risques et périls. Les guerres sont souvent commerciales, et les Orzhov semblent toujours obtenir un bonus dans chaque négociation.

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