Une introduction à Commander

Posted in Feature on 22 Décembre 2016

By Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

« Je lance la Croisade cathare. »

« Qu'est-ce qu’elle fait ? »

« À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille pour moi, je mets un marqueur +1/+1 sur toutes mes créatures. »

« Sur cette créature-là ? »

« Non, toutes. »

« À chaque fois ? »

« À chaque fois. »

« Heu, ouais. Non, en fait. Je vais contrecarrer avec une Volonté insidieuse. »

« Eh bien, c’est probablement juste. D’accord. Continue. »

« Dégagement, entretien, pioche, terrain, go. »

« À la fin de ton tour, je double mes jetons avec Rhys l’affranchi. Donc, c’est quatre jetons verts-blancs Elfe et Guerrier de plus, ainsi que deux jetons Servo et trois jetons blancs Soldat de plus. »

« D'accord. Attends. Je recycle mon Décret de souffrance. »

« Tu veux me faire souffrir. »

« ... Peut-être, mais c’est aussi très mérité. »

Bienvenue à Commander.

Commander, qu’est-ce que c’est ?

Voici quelques manières de décrire Commander. Techniquement parlant, c’est simplement un format Construit avec des règles spécifiques qui le distinguent d’autres formats comme le Standard ou le Modern.

  • Vous utilisez un deck de 100 cartes, contenant une créature légendaire qui commence la partie dans votre zone de commandement au lieu de votre bibliothèque.
  • Votre deck ne peut contenir que des cartes qui utilisent les symboles de mana du coût de mana et des règles de la créature légendaire que vous avez choisie : « l’identité couleur » de votre commandant.
  • Excepté les terrains de base, chaque carte dans votre deck doit avoir un nom différent (autrement dit, pas de doublons.)
  • Vous commencez la partie avec 40 points de vie.
  • Vous pouvez lancer votre créature légendaire depuis la zone de commandement comme si elle était dans votre main, et si cette créature doit quitter le champ de bataille pour se rendre n’importe où, vous pouvez à la place choisir de la remettre dans la zone de commandement. Elle vous coûte deux manas génériques supplémentaires pour être lancée à chaque fois que vous la relancez de cette zone.
  • Si vous subissez 21 blessures de combat du commandant d’un de vos adversaire durant la partie, vous perdez.

Bien qu’il y ait d’autres détails importants, comme la liste de cartes interdites, les parties de Commander suivent autrement les règles multijoueurs de Magic habituelles.

Mais il y a un autre moyen de décrire Commander, et le lien vers le site des règles officielles vous mène directement à cette philosophie :

Commander a été conçu pour promouvoir l'aspect social des parties de Magic.

C’est un format joué de bien des manières, en fonction des préférences des joueurs, mais une vision commune permet de réunir la communauté entière pour l’aider à apprécier un Magic un peu différent. Cette vision est dépendante d’un contrat social : un accord tacite allant au-delà de ces règles pour inclure un degré d’interactivité entre les joueurs. Ils doivent interagir à la fois pendant la partie et avant qu’elle commence, en discutant entre eux pour déterminer ensemble ce qu’ils attendent/souhaitent du jeu.

Les règles personnalisées ou les exceptions de « fair play » sont toujours encouragées si elles aboutissent à une expérience de jeu plus fun pour la communauté locale.

Là où les formats compétitifs cherchent à équilibrer le jeu pour tous les styles et toutes les stratégies, nous voulons encourager un style de jeu qui est plus ouvert et dirigé sur des joueurs qui passent un bon moment, quel que soit le vainqueur. Ceci se résume par « Créez des jeux dont vous voulez vous souvenir, et pas des jeux que les autres voudraient oublier. »

Ou, en d’autres mots, Commander est un moyen de s’amuser avec des amis en jouant à Magic plutôt que jouer simplement pour vaincre des adversaires. Ce n’est pas la victoire, mais l’expérience qui compte.

Que dois-je savoir à propos de Commander ?

Commander a des avantages et des inconvénients comme tous les formats de Magic. Les inconvénients sont évidents :

  • Il vous faut beaucoup de cartes. Pour Commander, amasser des cartes uniques peut être difficile, mais les decks Commander (édition 2016) sont là pour vous aider à y parvenir.
  • Il vous faut plusieurs joueurs en même temps. Pour Commander, avoir un seul adversaire rend difficile l’équilibrage de la partie pour créer un jeu agréable pour tout le monde. Avoir plusieurs joueurs change vraiment l’ambiance et le déroulement des parties.
  • Vous devez consacrer plus de temps à une partie. Comme vous avez plusieurs adversaires et que vous commencez avec plus de points de vie, les parties de Commander durent plus longtemps.

    Si vous avez joué à Conspiracy: Take the Crown, vous avez une idée du temps que peuvent prendre certaines parties.

Cependant, les avantages sont plus qu’impressionnants :

  • Vous explorez des cartes et des thèmes d’une façon totalement différente des autres formats de Magic. Quand le but de chaque joueur est de s’éclater avec ses amis, vous pouvez utiliser des cartes étranges (Défi douteux), de nouveaux thèmes (les marqueurs « énergie »), ou faire tout ce qui vous passe par la tête — comme essayer de jouer deux commandants en même temps.

  • Vous pouvez planifier le lancement de cartes chères. Quand vous draftez un deck ou que vous construisez pour le Standard, le coût de mana de vos cartes est important. Bien qu’il faille y réfléchir quand même en Commander, l’opportunité de lancer de bons gros sorts de derrière les fagots est une chose que vous apprenez à apprécier.

  • Votre commandant est toujours là pour vous. Si vous aimez vraiment une créature légendaire spécifique, vous pouvez l’utiliser comme bon vous semblera ! Que ce soit une bonne vieille carte (Capitaine Sissay) ou quelque chose de nouveau et de puissant (Rashmi, façonneuse des Éternités), vous pourrez être sûr d’avoir votre légende préférée à vos côtés quand vous en aurez besoin.

  • Le hasard est une fonctionnalité, pas un bug. Quand vous empilez presque cent cartes uniques, vous pouvez vous attendre à une partie différente à chaque fois. Vous pouvez toujours mitiger cela — et vous devriez probablement le faire à un certain niveau — mais ce qu’on ressent en piochant des cartes différentes et en jouant et en rejouant différemment le même deck est vraiment palpitant.
  • Les restrictions sont le foyer de la créativité. Cet adage de Mark Rosewater trouve tout son sens quand il vous faut tant de cartes différentes dans un spectre de couleurs restreint. Trouver des « bijoux » que vous ne regarderiez même pas dans d’autres situations et utiliser toutes les cartes que vous pourrez trouver, cela vous permet d’explorer Magic sans restrictions.

Comment me lancer ?

Le moyen le plus simple pour plonger dans Commander, surtout si vous n’avez jamais essayé le format, c’est d’acheter un des decks Commander 2016. Cela va résoudre d’entrée tout ce à quoi vous devez penser - ci-dessous - et vous fournit une excellente sélection de cartes qui pourront être utilisées dans un deck Commander de votre propre invention.

Pour commencer à construire votre propre deck, trouvez une créature légendaire dans des couleurs que vous aimez. Ne vous inquiétez pas qu’elle soit « bonne » ou « puissante » dès le premier jet. Vous voulez simplement avoir une idée plus précise de la manière dont les choses fonctionnent et utiliser les couleurs des sorts que vous aimez déjà jouer.

Ensuite, vous empilez les cartes que vous voulez jouer avec elle. Concentrez-vous sur les choses amusantes que vous aimeriez faire au lieu des « meilleures » stratégies et cartes pour vaincre vos adversaires. C’est cool d’essayer une carte dont vous n’êtes pas sûr ou qui vous paraît faiblarde. L’exploration et l’auto-découverte sont importantes.

Vous devriez partager votre attention entre plusieurs sortes de cartes quand vous les choisirez :

  • Des menaces, comme des créatures puissantes ou des sorts onéreux qui peuvent renverser la partie. Vous voulez avoir des actions puissantes à faire pendant tout le jeu. Parfois, ce sera votre commandant, comme Dépala, archétype de pilote ou Rashmi, façonneuse des Éternités, mais c’est aussi la Carcasse mécanique de verdure ou un Stunt Double opportun qui copie le plus gros monstre de votre adversaire.
  • Des réponses, comme de l’anti-créature ou des contresorts qui peuvent vous aider à rester dans la partie. Vous ne voulez pas en avoir trop, mais avoir quelques manières de ruiner les plans d’un adversaire est toujours utile. L’anti-créature à base de créatures, c’est sympa — voir la Gorgone aux souvenirs et le Gremlin ruineux — mais la Désintégration illicite et la Fumigation sont tout aussi utiles ici qu’en format Standard.
  • De la pioche de carte par artefacts, terrains ou encore mécaniques telles que le recyclage. La mécanique de monarch (monarque) de Conspiracy: Take the Crown encourageait l’attaque, mais elle aide aussi à trouver plus de moyens de piocher une carte supplémentaire... Ou trois. Faire avancer votre deck en ayant des moyens d’équilibrer ce que vous aurez plus tard dans la partie garantit que la partie se concentre sur le fun plutôt que l’attente — l’espoir — de pouvoir faire quelque chose.

  • Des lisseurs de mana (comme des pierres de mana) et des moyens de chercher des terrains ou des capacités (comme le recyclage de terrain). S’assurer que vous pouvez lancer les sorts que vous aimeriez utiliser est important, alors que ce soit la Caravane de cultivateur ou l’Absorption de la vithe, vous devriez réfléchir à des moyens de mettre en place des choix plus onéreux à des coûts de mana moindres.

et
  • De la stabilisation de mana, particulièrement par de simples terrains. Le Jardin du temple et le Point de vue exaltant sont quasiment incontournables pour d’autres formats Construits, mais Commander retourne la situation. Si vous ne jouez qu’une ou deux couleurs, les terrains de base appropriés et quelques moyens pour les trouver suffiront grandement. Avec trois ou quatre couleurs, ce n’est pas aberrant de régler le problème avec des terrains dont vous n’avez pas besoin en Standard ou en Modern, comme les Étendues sauvages en évolution, le Verger exotique, l’Immensité tranquille et la Dépression de jungle.

Pour tous les types de cartes que vous voudrez inclure, il existe une « méta-catégorie » de cartes qui peut vous guider : les incontournables de Commander. Ce sont souvent des cartes plus anciennes (et souvent réimprimées) qui peuvent s’intégrer dans une grande sélection de decks Commander. On y trouve beaucoup d’artefacts et de terrains, mais chaque couleur a sa propre sélection de cartes qui peuvent être incorporées dans presque tous les decks que vous pourriez imaginer.

C’est le genre de cartes que vous verrez tout le temps dans les listes de deck Commander en ligne. Ce sont aussi des cartes que les joueurs de Commander recommanderont et sauront réciter par cœur. Voici quelques exemples :

  • Le Simulacre solennel, qui vous trouve un terrain quel que soit le nombre de couleurs que vous jouez avant de vous piocher une autre carte en partant. Le Familier de filigrane vous aide aussi à peaufiner un deck grâce à ses effets utiles génériques.
  • Les Bottes de piedagile et l’Épée des Ténèbres et de la Lumière sont deux des nombreuses cartes d’équipement puissantes à considérer. La défense talismanique et la célérité rendent les commandants puissants, surtout s’ils ont des capacités activées. L’Épée des Ténèbres et de la Lumière donne la protection contre des couleurs débordant d’anti-créature et vous permet de récupérer une créature à chaque tour durant lequel vous frappez un adversaire avec elle — excellent pour les couleurs qui n’ont typiquement pas ce genre de capacité.
  • Les effets qui franchissent les limites habituelles de couleurs sont particulièrement appréciés. L’Épée des Ténèbres et de la Lumière en est un excellent exemple, mais les couleurs en disposent aussi. Gate to Phyrexia, la Distorsion chaotique, la Dîme et d’autres manières pour les couleurs de faire des choses qu’elles ne peuvent pas faire normalement facilitent la construction de decks utilisant exclusivement cette couleur. Quand il devient inutile de devoir ajouter un peu de vert pour obtenir de la destruction d’artefacts ou du noir pour se débarrasser pour toujours d’une créature, c’est une bonne chose.

Et ensuite ?

Jouez ! Trouvez des amis, rendez-vous à votre magasin local et découvrez ce que Commander vous réserve. Comme tous les formats qui utilisent la plupart des cartes Magic imprimées et qui dépendent d'une communauté locale, vous devez commencer à faire l’expérience du format pour le comprendre.

Et, plus important encore que de jouer, éclatez-vous. Remplacez des cartes par d’autres, plus cools, que vous mourez d’envie d’essayer. Cherchez la nouvelle rare que vous avez envie de jouer. Demandez à vos amis de vous donner l’opportunité de jouer les nouvelles cartes que vous venez de piocher.

La philosophie de Commander, c’est de créer des souvenirs de jeu inoubliables. Et vous y arriverez si vous créez une expérience de jeu magnifique pour tous !

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