Construire le Contrôle

Posted in How to Build on 8 Février 2017

By Quinn Murphy

Quinn has been fascinated with Magic ever since Revised Edition. When he is not spending time with his lovely wife and amazing son, he's constantly brewing decks for, playing, and writing about Magic.

Jouer un deck Contrôle, c’est vraiment l’opposé de jouer un deck Agro. Alors qu’Agro joue des menaces à un mana efficaces les unes après les autres pour décrocher la victoire la plus rapide, Contrôle, lui, cherche à répondre à celles de l’adversaire pour faire durer la partie. Pendant cette longue partie, le deck Contrôle utilise des sorts de pioche de cartes pour dépasser les ressources de l’adversaire, en préparant le terrain pour une menace de fin de partie que l’autre joueur ne pourra pas gérer.

Le problème le plus courant pour les decks Contrôle, c’est d’avoir des réponses appropriées et efficaces en mana aux menaces que joueront les adversaires. Ils doivent peaufiner leurs réponses dans le metagame toujours changeant de tournois pour s’assurer d’avoir les cartes appropriées pour couvrir non seulement les decks Agro, mais aussi Combo, Midrange et les autres decks Contrôle ! Ça représente beaucoup, alors jouer un deck Contrôle signifie le plus souvent avoir une idée précise des decks que vous avez le plus de chances d’affronter et utiliser les bonnes cartes dans votre deck principal et dans votre réserve pour les contrer.

La révolte éthérique apporte un peu de réconfort au joueur Contrôle. Non seulement l’extension fournit des cartes de fin de partie vraiment géniales, mais elle contient également toute une série de réponses efficaces qui fonctionnent contre tout un éventail de stratégies.

Meilleures cartes

Voici quelques-unes des meilleures cartes de contrôle en Standard compétitif. Comprendre ces cartes et la raison pour laquelle elles sont si bonnes vous aidera à affiner votre deck Contrôle.

Héraut de l'angoisse

Le Héraut de l’angoisse vaut le coup d’être joué en fin de partie, même sans réduction de son coût de base. C’est une créature volante 5/5 qui retire des cartes de la main de votre adversaire et peut aussi se débarrasser elle-même de créatures, ce qui en fait une menace avec ses propres réponses intégrées ! Avec l’improvisation, le Héraut peut être lancé encore plus tôt. Mieux encore, vous pouvez le lancer quand vous pourriez le faire normalement, mais en gardant du mana pour le protéger avec des contresorts !

Poussée fatale

Même sans déclencher la révolte, la Poussée fatale est un sort d’anti-créature efficace en début de partie. Vitesse d’éphémère et anti-créature à un mana, on ne peut pas vraiment trouver mieux, et cela rend la tâche difficile aux decks Agros qui veulent vous distancer. Le fait que vous puissiez frapper de plus grosses créatures grâce à la révolte n’est qu’un bonus — mais notez bien qu’avoir à la fois des artefacts et le Héraut de l’angoisse vous permettra de le faire facilement !

Refus

La puissance du contresort est qu’il fournit une réponse universelle aux menaces de votre adversaire. Vous pouvez répondre à presque n’importe quel sort au moment où celui-ci est lancé. Le problème, c’est que ce type de sort ne peut généralement pas faire grand-chose au sujet des permanents qui sont déjà sur la table. Le Refus contourne cette dynamique en vous permettant de contrecarrer les capacités activées et déclenchées. Vous pouvez empêcher une Pompe éthérique modèle de faire sortir Ulamog sur le champ de bataille ou contrer une Abbaye du Val d’Orient. Vous pouvez même ignorer un planeswalker pendant un tour. Tout ceci en plus d’empêcher un sort d’être lancé.

Baral, directeur de conformité

Baral a plusieurs fonctions dans un deck Contrôle. Il bloque les créatures tôt dans la partie, réduit le coût de vos éphémères et de vos rituels, et vous permet de filtrer votre main avec son effet de pillage. Il est rare que nous disposions de cartes qui récompensent les joueurs Contrôle qui jouent des contresorts, alors Baral mérite l’attention des mages Contrôle des quatre points cardinaux. Jouer Baral en tour deux ouvre la voie à des possibilités auxquelles les joueurs Contrôle n’ont généralement pas accès. Il peut s’adapter à presque toutes les structures de contrôle, mais il semble qu’il fonctionne particulièrement bien dans une stratégie de contrôle mono-bleue lourde en contresorts.

Blâme métallique

Les gens ont comparé cette carte à la Fuite de mana, mais je pense qu’elle fonctionne davantage comme une Logique circulaire, dans le sens où il vous faut investir dans d’autres cartes avant d’avoir un lancement plus efficace. Comme les meilleures cartes avec l’improvisation, le Blâme métallique fonctionne bien tel quel (nous avons utilisé avec plaisir la Dessiccation de sort en Standard), mais il prend de plus en plus de valeur si vous avez des artefacts pour en réduire le coût. Quand vous pouvez faire payer trois manas de plus à un adversaire en n’en dépensant qu’un vous-même, c’est vraiment excellent.

Cartes à essayer

Ces cartes ne dominent pas l’environnement Standard . . . du moins pas encore. Chacune d’elles a un potentiel unique et vaut la peine d’être essayée si vous aimez sortir des sentiers battus.

Répression du Consulat

Nous n’avons pas beaucoup mentionné le blanc pour l’instant, mais il faut quand même prendre en note une carte qui exile tous les artefacts dans un environnement qui récompensera le lancement de quantités d’artefacts ! La Répression du Consulat sera particulièrement gratifiante face à des decks qui génèrent beaucoup d’artefacts-jetons sous la forme de servos, de mécanoptères et d’indices. L’investissement de votre adversaire dans la génération de ces jetons sera perdu à jamais, même s’il parvient à se débarrasser de la Répression du Consulat. Bien qu’il faille que le metagame penche lourdement vers les decks Artefacts pour faire d’elle une carte de deck principal, elle mérite tout à fait une place dans la réserve du mage Contrôle s’il joue blanc.

Piste de preuves

L’improvisation réduit les coûts en fonction des artefacts que vous jouez. Et si vous aviez un enchantement qui vous permettait de créer des jetons d’artefact Indice dans le cadre du lancement des éphémères et des rituels ? La Piste de preuves requiert que vous « passiez votre tour » pour le lancer, comme les Invocations métallurgiques. En retour d’investissement, vous pouvez générer des indices très facilement, et les utiliser pour maintenir le rythme grâce à la pioche de cartes ou pour alimenter des sorts avec l’improvisation tels que le Ronronnement de l’inventivité ou le Héraut de l’angoisse.

Archange admirable

L’archange admirable est l’effet de retour ultime. Inverser une perte et revenir à votre total de points de vie de départ est généralement tout ce dont un deck Contrôle a besoin pour gagner bon nombre de parties serrées. Les joueurs Contrôle ont utilisé Linvala, la Préservatrice comme carte de retour, et cet effet est encore plus puissant par certaines manières. L’inconvénient de la carte est son prix, 5WW, et le fait qu’elle puisse devenir la victime d’un sort d’anti-créature, mais un mage Contrôle qui trouvera des méthodes pour modérer la dépense par réduction de coût (Statuaire inspiratrice) ou par réanimation (Reviviscence ou À tout jamais) pourrait bénéficier de belles récompenses.

Concepts de deck

Contrôle Dimir improvisé

Il y a bien des manières de construire des decks Contrôle avec le bleu et le noir, mais l’une des constructions les plus puissantes utilise des artefacts rapides et peu chers et des sorts d’improvisation pour obtenir des menaces et des réponses meilleur marché. Ceci permet à un deck Contrôle de faire plus par tour qu’à la normale. Pouvoir lancer un Rétro-ingénieur pour UU ou un Héraut de l’angoisse pour 2BB renforce le milieu et la fin de partie du deck Contrôle, ce qui rend le suivi des autres decks plus difficile.

La Statuaire inspiratrice est une carte qui nous permet de changer tous nos sorts non-artefact en sorts avec l’improvisation, ce qui à son tour permet une meilleure efficacité de jeu ! C’est suffisamment puissant pour que nous voulions que le Mage des trophées nous aide à la lancer régulièrement.

Au final, nous voulons lancer le Héraut de l’angoisse pour mettre la pression sur la main et les créatures de notre adversaire, mais pour autant, nous n’aurions rien contre une créature 4/4 avec la défense talismanique comme l’Inventeur du bastion pour nous aider ou simplement créer des interférences.

Contrôle mono-bleu

Le bleu ne dispose pas des sorts d’anti-créature de choc des autres couleurs, mais il a des cartes de rebond, de contresort et de retardement qui permettent de troubler le tempo d’un adversaire suffisamment pour gagner des parties. Le bleu peut bloquer avec des cartes comme le Voleur d’Éther protégé et le Théoricien de l’Éther, tout en gagnant de l’énergie et du card advantage. L’énergie peut être utilisée pour contrôler la table avec le Coup de confiscation et la Tour dynavolt. L’Écrasement tentaculaire, l’Expertise de Baral et l’Engloutissement du littoral peuvent gérer les tables submergées suffisamment longtemps pour jouer des tours supplémentaires avec le Cœur éthérique de Gonti et Ouvrir le Voile d'Eau. Vous terminerez des parties avec des terrains éveillés, des créatures volées, ou encore la Baleine éthertidale.

Sur ce, ce petit guide de la manière de construire le Contrôle en Standard touche à sa fin. N’hésitez pas à vous rendre dans un magasin près de chez vous pour tester votre création à Friday Night Magic !

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