Information cachée

Posted in Latest Developments on 24 Octobre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Admettons-le, la mue comporte un certain nombre d’inconvénients. Les cartes de type Ogre gris à trois manas ne sont pas très fortes en Limité ou en Construit, il existe certaines difficultés en ce qui concerne les pénalités lors des événements compétitifs et la capacité est une des plus complexes qu'on ait mises sur des cartes communes dans l'ère du Nouvel ordre mondial.

Alors, pourquoi la faire revenir ?

Il se trouve que la mécanique fait quelque chose d'intéressant : elle joue de manière amusante avec l'information cachée, et l'ajouter à une extension nous permet de créer une certaine atmosphère.

Les informations consultables

Magic dispose déjà d'énormément d'information cachée, ce qui à mon avis y fait pour beaucoup dans son succès. Contrairement aux échecs où tout est visible, Magic utilise des bibliothèques et des mains qui, par défaut, ne sont pas consultables par les adversaires. Magic dispose aussi d'une grande quantité d'information révélée, via le champ de bataille, le cimetière et les zones d'exil. La combinaison d’informations consultables et d’informations non-consultables est très importante pour Magic, parce qu'elle permet à chaque joueur d'essayer de déterminer ce que son adversaire a en main, ainsi que ce qu'il devrait jouer. Cela crée un jeu où non seulement la spéculation est importante, mais aussi un jeu où deviner juste est très possible.

Naturellement, cela conduit souvent les joueurs à vouloir plus d'effets qui leur donnent des informations pour leur permettre de prendre de meilleures décisions et gagner plus souvent. De toute évidence, Richard Garfield s'en était aperçu quand il avait créé Magic, parce que la carte des Lunettes d'Urza en est le parfait exemple. Si un joueur souhaite voir ce que fait l'adversaire, il peut le faire au prix d'une carte. Le problème de cet effet, c'est qu'il n'est pas très ludique. C'est sympa de l'utiliser de temps en temps, mais plus les joueurs suppriment les informations cachées du jeu, moins Magic a de surprises à offrir, et moins le jeu est amusant, je pense.

Imaginez une version de Magic dans une réalité alternative où tout est face visible, y compris la bibliothèque. Le jeu serait-il plus difficile à maîtriser ? Probablement, mais il serait également presque impossible à jouer à cause de la quantité de données nécessaires pour prendre chaque décision. Vous ne pourriez jamais vous plaindre d'une carte du dessus de votre deck juste avant de gagner. Vous pourriez souvent déterminer très tôt pendant la partie qui l'emporterait, mais vous passeriez très longtemps à jouer rien que pour voir si l'adversaire commettrait une erreur.

Je ne pense pas que cette version de Magic serait la plus déprimante, mais elle n'en serait pas très loin. L'une des raisons pour lesquelles je joue à Magic, et je crois que c'est aussi le cas pour bon nombre d'entre vous, c'est le mystère de chaque partie : utiliser ma matière grise pour déterminer ce que mon adversaire a peut-être dans la main ou au-dessus de sa bibliothèque, et m'interroger sur ce que je vais piocher ensuite. Si on retirait ce mystère, les parties se limiteraient à la force brute de calcul pour les cartes en jeu et dans les bibliothèques, sans la majeure partie de la puissance que l'intuition ou la jugeote apporte à la partie.

Deux de nos erreurs, dans le bloc Theros ont été la Saisie des pensées et la Coursière de Kruphix, et pas seulement à cause de leur puissance. Les deux cartes sont en effet très puissantes, mais elles révèlent aussi une tonne d'information. Il n'était pas inhabituel que les deux joueurs connaissent toutes les cartes de la main de leur adversaire dès la fin du tour trois, pour qu'ensuite la partie se joue face visible. Je ne pense pas qu'on évitera les cartes de défausse puissantes à l'avenir, mais je ne m'attends pas à ce qu'on publie très souvent des cartes aussi fortes que la Coursière de Kruphix qui révèlent beaucoup d'information sur le dessus de la bibliothèque.

L'une des frustrations pour bon nombre de membres du service R&D de Magic qui assistaient au Pro Tour Incursion dans Nyx, c'était que voir quelle carte un joueur révélerait avant de la piocher au tour SUIVANT devenait ce qui se passait de plus passionnant à chaque tour. C'était un véritable contraste comparé au Pro Tour Avacyn ressuscitée, où la mécanique de miracle créait non seulement une quantité de situations de dessus de deck passionnantes, mais aussi l’excitation générale dans l’attente de la prochaine chose énorme qui allait se produire pendant ce tour-là.

Tout est toujours mieux avec un soupçon de mystère

Bon, je ne crois pas qu'on veuille des miracles dans chaque extension, ou même très souvent. Ou peut-être même jamais à nouveau. Mais ils mettaient en valeur une partie de Magic qui passionne les joueurs : le dessus du deck. Il titille les gens à cause de son côté apparemment aléatoire. Nous voulons obtenir de la variance dans nos parties, mais nous ne voulons pas que que le jeu en dépende constamment. Il en faut suffisamment pour que deux joueurs armés de n'importe quel deck ne soient pas sûrs de l'issue du match, mais pas au point que chaque action se joue à pile ou face.

Je crois fermement que la plupart des jeux devraient inclure un degré de variance. Je pense tout bonnement que c'est plus divertissant. La manière dont elle peut être mise en place peut changer énormément d'un jeu à l'autre, et je ne pense pas que chacune d'elles soit créée de façon équitable. Je sais que Richard Garfield a utilisé l'analogie d'une variation des échecs lorsque, à la fin de chaque partie, vous lancez un d6 et que, si vous faites 6, le résultat de la partie est inversé. Certes, ce type de variance est assez aléatoire pour que le joueur le plus faible gagne 1 fois sur 6, mais cela n'est pas très satisfaisant. Vous gagnez la partie d'échecs et voyez si le générateur de nombres aléatoires vous aime ou non.

Une grande partie de la variance de Magic est gérée par l'information cachée dans le contenu du deck d'un joueur, parce que c’est là que nous avons pensé qu'elle était la plus amusante. Par exemple, on pourrait prendre la variante de Magic détaillée ci-dessus, où toute l’information du deck de chaque joueur est connue mais où on a des cartes qui génèrent des résultats aléatoires, et obtenir une version de Magic contenant autant de variance que notre version actuelle. Mais serait-ce plus amusant ? Savoir que la seule différence entre gagner et perdre est que votre Foudre inflige 3 ou 4 blessures ?

L'avantage de la variance générée par l'information cachée est qu'elle permet une plus grande interaction entre les joueurs. Par exemple, combien de fois avez-vous joué un deck Agro contre un deck Contrôle en devant décider si votre adversaire va jouer une colère ou pas ? En supposant qu'il en lance une au tour cinq, il aura déjà vu environ treize cartes. Autrement dit, les chances qu'il en ait une sont élevées. Et après la première colère, que jouer au tour suivant ? Les chances que votre adversaire ait une colère sont assez élevées, mais qu'il en ait deux est bien moins probable. Dans un sens, le fait que votre adversaire en ait pioché zéro, une ou deux est aléatoire. En tant que joueur Agro, vous disposez non seulement de moyens de déterminer si votre adversaire a pioché une colère, mais aussi d'utiliser à votre avantage le manque d'information de l'autre joueur concernant votre main. Par exemple, vous pouvez cacher que vous avez pioché une carte qui sauvera votre équipe d'une deuxième colère, ou vous pouvez ne sortir qu'une créature en espérant que votre adversaire pensera que vous êtes à court de munitions. Faire cette danse de l'information partielle est uniquement possible grâce à la quantité d'information cachée dans Magic.

Trouver la bonne mesure

Maintenir ce mystère est une des raisons majeures de la survie de la mue au processus de développement : elle équilibre l'aspect d'information cachée de Magic tout en donnant à l'adversaire la capacité de deviner ce qu'est votre carte, pour obtenir un avantage. Comme je l'ai dit auparavant, les créatures avec la mue sont par elles-mêmes très faibles quand elles sont face cachée, et notre exploration visant à les rendre plus fortes n'a pas été particulièrement florissante. Alors, plutôt que de faire passer en force beaucoup de créatures avec la mue qui ont des déclenchements « retournez face visible » incroyablement puissants, nous avons opté pour rendre bon nombre d'entre elles fortes quand elles sont face visible et choisir un coût de mue suffisamment attrayant (tout en leur donnant de bonnes raisons d'être face cachée) pour que les joueurs choisissent de les jouer face cachée pour garder le mystère.

Si vous regardez Carnage, c'est ce qu'on avait fait avec le Lanceur de bolas et le Chatfeu incandescent (et jusqu'à un certain point avec l'Ange exalté, même si parmi tous c’était celui-ci qui était le plus créé pour être retourné face visible). Donner beaucoup de force à la face visible de la créature permet de garantir que les cartes avec la mue soient déjà présentes dans les decks, ce qui est la première étape avant de les jouer face cachée. Il était aussi important de garantir d'en avoir suffisamment dans le jeu pour éviter que les joueurs ne devinent trop facilement ce qu'était la créature face cachée, un problème rencontré par l'Ange exalté. L'espoir étant que par exemple, quand un joueur de deck Temur sort une carte face cachée, l'adversaire devra déterminer si c'est la Mystique tintegriffe, le Meurtrisseur de Sagu, le Phénix des nuées cendreuses ou même l'Hydre cagoularde, et décider comment agir en fonction de ce qu'il suspecte.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine, où je parlerai de ma présentation de Commander (édition 2014), et de certaines modifications apportées par le développement dans la manière dont nous gérons les cartes de tournoi dans les produits Commander.

À la semaine prochaine,
Sam (@samstod)

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