À quoi ressemble un test de jeu en Limité

Posted in Latest Developments on 17 Juillet 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Pour la sortie d’une extension, l’équipe se réunit en général six heures chaque semaine lors du développement, réparties sur trois jours, et ceci pendant plusieurs mois. Généralement, un ou deux de ces meetings sont des tests de jeu, et les autres sont utilisés pour analyser le feedback reçu. On m’a demandé de donner plus de détails sur le déroulement d’un « playtest », et en voici donc un aperçu détaillé.

Pour commencer, on décide du format de jeu : Scellé ou Draft. Dans le monde réel, le format Draft est le plus répandu des deux—et celui où une grande partie des synergies amusantes font surface—mais le format Scellé est plus apte à identifier des problèmes majeurs dans l’équilibre des couleurs, car vous ne pouvez pas vous retrouver dans une couleur juste parce qu’elle n’est pas assez draftée. Si une couleur est plus forte ou plus faible que les autres, la distribution aléatoire des cartes en Scellé aura beaucoup de mal à camoufler cette information. À l’origine, Zendikar était une extension avec beaucoup d’options de couleur en Draft, mais le Scellé était surtout dominé par le noir-rouge.

Les tests de jeu initiaux peuvent être assez imprévisibles. On essaye parfois quelque chose de radicalement nouveau, et c’est un ratage en beauté. À d’autres occasions, les expérimentations fonctionnent à merveille et ce sont d’autres éléments qu’il faut ajuster.

Voici les données de feedback que nous avons reçues lors du sixième test de jeu de développement de Magic Origines, qui était un Paquet scellé, à environ deux mois dans son cycle de développement. J’ai laissé les noms de « playtest » car l’utilisation des vrais noms serait souvent trompeuse (et on les a gardés en anglais pour la même raison – NdT)—de nombreuses cartes ne ressemblent plus vraiment aux cartes finales qui ont été publiées, bien que nous avons essayé de préserver l’ensemble de ce que l’extension faisait.


Merci de participer aux tests de jeu de Magic Origines ! SVP, laissez votre feedback ci-dessous.

Ce que nous cherchons :

  • Vous êtes-vous amusé ?
  • Quelle impression aviez-vous de l’équilibre des couleurs ?
  • Comment avez-vous trouvé le fonctionnement des paires de couleurs ?
  • Avez-vous eu l’impression d’avoir été assez bien aiguillé en ce qui concerne la construction de deck ?
  • Certaines cartes vous semblaient-elles trop fortes ?
  • Y avait-il des cartes qui vous paraissaient trop faibles, mais qui auraient été amusantes si elles avaient été plus fortes ?
NOM W U B R G A L Rare

Tim A.

11

10

1

2

4

Adam P.

8

13

2

4

Dan E.

2

10

1

1

8

2

Gerry T.

10/1

12/1

1

1

1

Allison M.

7

11

4

2

Sam S.

8/1

12/1

3

4

4

Shawn M.

10/1

12/1

2

Ari L.

10

13

4

Scott V.

11

12

2

2

Tom

12

10

3

Total

21

42/1

42

55

54

11

9

28

Ces chiffres n’étaient pas mauvais. La quantité de blanc jouée était faible, et le rouge et le vert étaient un peu élevés, mais rien ne se démarquait particulièrement. Aucune couleur n’a été complètement ignorée (ce qui arrive parfois). À partir d’ici, le directeur de l’extension envoie un email à tous les participants du test de jeu, et leur demande de laisser leurs commentaires sur le wiki. Voici les réponses. Prenez note que de nombreuses cartes ont changé à partir ce de moment. Certains des commentaires peuvent donc sembler déroutants au premier abord.

Révélation de l'artificier | Illustration par Kieran Yanner

Tim Aten

  • Je me suis bien amusé. De nombreuses cartes sont assez puissantes.
  • Ma direction de construction de deck venait surtout de mes cartes rares. J’ai joué blanc-vert, car j’ai eu l’Assaillante angélique, Recovery Angel et Dwynen, et aussi le Cycle de Reincarnation pour m’aider à les trouver. Parmi les autres pioches dans ces couleurs, il y avait Agrandir, de l'anti-créature blanc commun, deux Mur d'épées et une bonne courbe de créatures.
  • Je m’inquiète un peu du Mur d'épées. Y a-t-il assez de manières de le contourner ?
  • Le Double éclair est naturellement un délice, tout comme Agrandir qui semble presque aussi balaise que l’Envahissement.
  • Je pense que l’engageur blanc commun est au bon endroit.
  • Le Pionnier gobelin semble aussi faire du bon boulot.

Gerry Thompson

  • J’ai eu deux exemplaires du Double éclair et Mme. Nalaar, c’est pourquoi j’ai joué rouge. Le bleu avait quelques cartes acceptables, mais bleu-rouge manquait de cartes à deux manas et de créatures en général. Le vert avait de quoi remplir ma courbe et j’ai donc joué vert-rouge.
  • J’ai eu quelques problèmes de contrôle de foule entre Elvish Best Friend et Goblin Basher.  Le Double éclair et Generic Burn m’ont fourni beaucoup de sorts à cinq manas.
  • Comme Tim l’a dit, beaucoup de cartes fortes. J’avais l’impression que l’espace entre les A et les B était énorme.
  • Les créatures en noir-rouge ne tenaient pas la route face aux créatures vertes.
  • J’ai vu une carte pour l’archétype bleu-vert (le « Undo+ » peu commun) qui l’a souligné. J’imagine bien des gens demandant « Pourquoi ça existe ? », car l’existence de l’archétype bleu-vert n’était pas très évidente.

Allison Medwin

  • Je me suis toujours amusée en jouant avec le vétéran[1], mais on a l’impression de vraiment trimer pour rattraper un adversaire dont les gars sont devenus vétérans.
  • Stable semble ridiculement bon. Peut-être vraiment trop bon. Fires était une vraie carte. Elle pourrait probablement être un simple équipement, avoir un coût de mana sur le déclencheur, ne pas donner la vigilance, etc. Même là, je voudrais la jouer.
  • C’était de loin mon test de jeu d’Origines préféré. Mon deck semblait cohérent, j’avais assez de créatures et ainsi de suite. Les rares auraient pu être complètement absentes et j’aurais très probablement quand même fini avec un midrange vert-rouge.
  • Les mécanoptères avec le vol à la place du vol en altitude [2] semblent géniaux, et je veux les jouer. Jouer des decks Cogminster, c’est comme être dans un monde merveilleux où tout ressemble à une Marchande de passereaux.
  • Il me semble bizarre que la Generic Burn et le Double éclair aient le même coût de mana, car je veux les deux dans le même deck, et, du coup, je ne les veux presque plus.
  • C’était excitant de lancer la Woodrager, même si je n’ai jamais réussi à placer un marqueur dessus. Pour une carte rare , elle fait des choses appropriées.

Ingénieur en mécanoptère | Illustration par Steve Prescott

Shawn Main

  • Les cartes dorées ont fait un boulot fantastique. J’ai regardé mes couleurs et mes rares, mais tout se valait à peu près. Les cartes dorées ainsi que les synergies qu'elles procurent m’ont donné les indications nécessaires pour ma construction de deck.
  • Parmi mes options, il y avait un deck vétéran rouge-blanc et un deck midrange vert-bleu. J’ai joué un bleu-noir avec une bonne dose d’affaires de cimetière. Je soupçonne le rouge-blanc d’avoir été assez proche au niveau puissance.
  • La peu commune dorée elfe m'a semblé nettement moins intéressante que les autres. Le contact mortel ne m’intéressait pas, surtout que la plupart de mes elfes étaient plutôt des créatures de valeur (Shamane du printemps, Stagiaire estafilame).
  • J’ai été vraiment content de ne pas voir de stabilisation de mana incolore. J’en aurais profité pour saupoudrer gratuitement toutes sortes de cartes dorées.
  • J’avais deux de chaque Jace's Cleverness, Painful Loss et Frostblast. J’avais un Skaab cuirassé et n’ai réussi qu’une seule fois à déclencher une maîtrise.
  • Frostblast et le Mur de gel verrouillent tous deux un gars pendant le tour de l’adversaire, ce qui rend très difficile de s’en rappeler un cycle plus tard (les joueurs s’en sont rarement souvenus). Le verrouillage à vitesse de rituel semble beaucoup plus agréable car cela demande moins d’efforts pour s’en rappeler.
  • Dans une partie longue, j’ai pu mettre en boucle le Ghoulish Assistant et la Marche des Reparus. C’était ennuyeux et assez paralysant. La combo existe dans Theros avec le Mur mnémonique, mais il est moins fragile et ne peut pas s’échanger avec une créature quand il est en boucle.
  • Cela dit, j’adore le Ghoulish Assistant.
  • Je n’ai pas vu une surabondance de ralentissements avec les Mécanoptères, peut-être parce que les Scarblade Trainees étaient des tueurs de Mécanoptères compétents.
  • J’avais de bonnes options de réserve entre les parties—échangeant les Syphon Mages contre des choses comme Frostblast et les Vigiles de Mélétis où alors la Négation et la Contrainte, en fonction de la confrontation spécifique.
  • En général, je ne suis pas un grand fan du Mur d'épées et du Mur de gel. Tellement de ralentissements. Je soupçonne qu’il y a de meilleures options, surtout pour le Mur d'épées.
  • Les parties ont été vraiment bonnes. Je me suis bien éclaté.

Adam Prosak

  • Après avoir regardé l’ensemble de mes cartes, il était évident que je devais jouer le vert. J’avais quatre Feuilledorien et un tas de grandes créatures vertes. J’avais aussi une Voile volante et Nissa’s Stem Sword qui allaient pouvoir profiter de beaucoup de mana. Ensuite, le blanc a devancé le bleu en tant que couleur secondaire. J’avais du vétéran et des moyens de l’utiliser en blanc, en plus d’une bombe en rare mythique.
  • Au bout du compte, mon deck a fini avec un thème assez cohérent. J’avais un peu de rampe, quelques gros vétérans et plusieurs moyens de les faire passer. J’ai été agréablement surpris de la cohérence de mon deck pour un Scellé. C’est loin d’être typique pour ce format qui nous a plus habitué à aligner de petites combinaisons.
  • Comme attendu, mon deck s’est très bien joué. Les parties ont été plutôt rapides et réactives. Mes créatures avaient un impact et les parties étaient potentiellement très rapides à se décider. Chaque carte a donné l’impression d’influencer le jeu, et les parties ne se sont pas éternisées. J’ai vraiment apprécié qu’il y ait une vraie tension à chaque tour.
  • Cela rejoint certainement mon point précédent, mais jouer avec des sorts anti-créatures efficaces, c’était très sympa. J’ai perdu une partie où mon adversaire a eu une bonne courbe en utilisant quelques 2/1 et un anti-créature bon marché qu’il a joué sur mon premier gars. Je n’ai pas l’habitude que des 2/1 pour 2 manas s’avèrent si influents.
  • Bien que les combats n’étaient pas ennuyeux, l’absence de ruses de combat s’est faite sentir. J’ai vu une seule ruse de combat jouée en quatre matchs, et c’était en noir. Au combat, on ne manque pas d’équipements et d’affaires jouables à vitesse de rituel, mais une fois capable de bloquer avec une créature de la bonne taille, je me suis senti en sécurité.
  • Les parties ont été vraiment agréables.

Scott Van Essen

  • J’ai trouvé Young Chandra parmi mes cartes, alors je savais que je voulais jouer le rouge. Avec sa capacité +1 une fois retournée et ayant aussi plusieurs cartes avec la prouesse et la maîtrise de sort, je savais que je voulais essayer un deck à base de sorts. Malheureusement, le bleu ne contenait pas de créature avec la maîtrise de sort ou la prouesse, et peu de sorts intéressants. Pour ma seconde couleur, j’ai hésité entre le blanc et le noir, choisissant finalement ce dernier. C’est principalement parce que j’avais trois sorts de réanimation pour contrebalancer mon compte de créatures assez bas (douze).
  • Je me suis bien amusé. Mes deux matchs étaient serrés.
  • Le vétéran peut être un peu pénible à cause de la difficulté qu'on rencontre pour le déclencher. C’est pourquoi j’ai vraiment apprécié la façon dont des enchantements tels que la Rage inextinguible facilitent le passage pour saisir le bonus vétéran, sans pour autant me coûter de card advantage.
  • La déconnexion entre la maîtrise de sort qui ne compte que les éphémères et rituels, et la prouesse qui compte tous les sorts non-créature, me cause toujours des soucis. Je pense qu’il serait de loin préférable que la maîtrise de sort compte toutes les non-créatures, et qu'on réévalue les effets bonus ou qu'on augmente le seuil à trois.
  • C’est peut-être à cause de ma sélection de cartes mais mon rouge n’avait que très peu d’options pour les grosses créatures. Je n’avais que deux créatures avec une force de 4 ou plus, et une seule ruse de combat. Je n’avais pas grand-chose pour un jeu long contre de grosses créatures vertes.
  • J’ai pu transformer Chandra une fois, ce qui était cool, mais son verso n’est pas vraiment impressionnant en format Scellé. La capacité +1 ajoutez RR n’a jamais été pertinente (même avec mon deck construit pour en tirer avantage), alors elle était juste un monstre-choc (ce qui n’est pas si mal). Vu la peine que je me suis donnée pour la transformer, c’était un peu décevant. Je suis sûr qu’elle déchire en Standard, alors je ne m’inquiète pas trop, mais ça serait cool si elle pouvait assurer un peu plus en Scellé. Il faut dire aussi qu’ajouter du mana ne ressemble pas trop à une capacité de Chandra (même si le limiter aux éphémères et rituels s’en rapproche un peu plus).
  • En plus de mon propre manque de ruses de combat, il me semblait aussi que l’environnement dans son ensemble en souffrait. J’ai pu double-bloquer des grandes créatures en toute sérénité, et je n’avais pas la moindre crainte à foncer avec les plus gros de mes gars sur des créatures et du mana dégagés.
  • J’aime le Passage des malandrins dans cette extension.

Mon équipe a donc pris ces notes lors de la réunion suivante, ainsi que celles d’un autre test—avec quelques chiffres indicateurs venant de divers membres de l’équipe de développement—et s’est mise à apporter des améliorations à l’extension.

Épée de l'animiste | Illustration par Daniel Ljunggren

Toutes nos données montraient que le blanc était trop faible, et le rouge un peu trop puissant. Il nous fallait arranger ça.

La solution la plus évidente était que le blanc paraissait un petit peu sous-joué, alors nous allions le bidouiller encore un peu pour obtenir plus de cartes intéressantes. Nous avons également regardé les commentaires à ce sujet, et nous en sommes arrivés aux changements suivants :

  • L’Archer à l’arc épineux est passé de

Archer à l’arc épineux
2B
Créature : elfe et gredin
À chaque fois qu’une autre créature Elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie.
3/1

à

Archer à l’arc épineux
2B
Créature : elfe et gredin
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie.
3/2

  • La Suceuse de sang enragée était une carte peu commune :

Suceuse de sang enragée
Créature : vampire
Vol
Vétéran 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n’est pas un vétéran, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient un vétéran.)
1B : Régénérez NOM DE LA CARTE. N’activez cette capacité que si NOM DE LA CARTE est un vétéran.
3/2

Le coût de régénération a été changé en 2B.

  • L’Automate gardien est passée d’une 3/3 avec la réputation 1 à une carte toute simple.

Nous avons aussi ajouté quelques nouvelles cartes :

  • Le Sigille de valeur a été créé avec un coût de lancement de 3, et de 2 pour l'équiper.

  • Une bleue rare appelée Guildpact of Ravnica a été ajoutée, puis supprimée.

  • Collectible Armor a été ajouté, puis supprimé.

Collectible Armor
2W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre enchantement en jeu. Quand NOM DE LA CARTE arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n’importe quel nombre de cartes appelées NOM DE LA CARTE, et les mettre dans votre main.

Irréguliers de Kytheon
2WW
Créature : human
À chaque fois que NOm DE LA CARTE attaque, il gagne +2/0 et acquiert l’initiative jusqu’à la fin du tour
3/3

  • Artifact-Loving Dragon a été ajouté, puis supprimé.

Artifact-Loving Dragon
3RR
Créature : dragon
Vol
Quand vous ne contrôlez aucun artefact, sacrifiez NOM DE LA CARTE.
7/5

Réimpressions ajoutées :

Cela semble faire beaucoup de modifications, mais elles correspondent à peu près au nombre de changements hebdomadaires en début de développement. Nous voulons tout tester et nous devons donc faire de nombreux ajustements pour que tout aille bien. Après toutes ces modifications, nous avons refait un test la semaine suivante et il a à nouveau abouti à un nombre similaire de changements. Et cela continue ainsi, semaine après semaine, jusqu’à ce que les changements deviennent de moins en moins nombreux. Puis nous pouvons nous concentrer sur des ajustements plus pointus, apportant juste de petits modifications à la force et à l’endurance par exemple.

Ce test a été plutôt réussi, mais d'autres l'ont été beaucoup moins. Précédemment, j’avais par exemple essayé de donner le vol en altitude à tous les Mécanoptères pour voir si nous pouvions éliminer le ralentissement de table de jeu. Mais cela s’est avéré beaucoup moins amusant que prévu. Ils étaient devenus un outil pour faire la course au lieu d’interagir avec l’adversaire. Les réactions à ce test ont conduit l’équipe à implémenter d’autres changements afin d’éliminer le ralentissement de table, et ceux-là ont semblé fonctionner. Nous observons aussi les chiffres de divers tests de jeu sur plusieurs semaines pour déterminer quelles paires de couleurs ne marchent pas, et nous procédons à des ajustements pour donner envie aux joueurs de jouer n’importe quelle combinaison.

Ce qu’il ne faut surtout pas tenter, c’est de penser faire de chaque test la version finale et idéale de l’extension. Ce test s’est déroulé à un moment où il me restait plusieurs mois pour tout finir—le but était donc autant d’expérimenter que d’essayer d’apporter des corrections. Nous faisons des expériences, nous obtenons des données, nous apportons des améliorations et nous recommençons. Cela se répète ainsi jusqu’à ce que l’extension parte en impression et arrive dans vos mains.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je serai de retour avec les M-Files : Magic Origines.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)


[1] Le mot-clé « vétéran » s’appelle maintenant réputation.

[2] Les créatures avec le « vol en altitude » ont le vol et ne peuvent bloquer que d’autres créatures avec le vol.

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