Agro en Limité

Posted in Latest Developments on 21 Novembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

C'est la semaine Mardu, et je voulais vous parler de ce qui qualifie le mieux ce clan : la vitesse. Ou plus particulièrement, des decks agressifs en Limité : les raisons pour lesquelles nous poussons cet archétype et les défis qu'a représenté pour lui l'extension Les Khans de Tarkir.

Équilibre de l'archétype

Quand nous travaillons à la création d'extensions de Magic, il est important d'équilibrer le format Standard pour nous assurer que nos « classiques », les decks agro, moyen, combo/rampe, Contrôle et agros disruption, existent tous. Cela implique que le format dispose d'outils permettant à des decks de différentes vitesses et de styles de jeu d'exister. Nous voulons un bon mélange de decks lents, moyens et rapides en Limité, ainsi qu'un certain nombre de stratégies parallèles de vitesses variées.

Effacement | Illustration par Zack Stella

Avec une extension comme Zendikar, l'un des problèmes du Limité était la quasi-inexistence du deck Contrôle. Le format était trop rapide et punissait trop le blocage. Si vous aimiez prendre votre temps, il était très difficile de réussir ou de vous éclater avec votre stratégie. Insurrection présentait des problèmes similaires : les decks agros figuraient parmi les decks les plus puissants, ce qui finissait par noyer un peu la robustesse du format parce que les joueurs manquaient souvent de temps pour lancer les cartes les plus funs et les plus intéressantes.

Il est tout aussi facile de se trouver confronté au problème inverse. Si un environnement Limité ne dispose pas d'un bon deck agressif, on court le risque de limiter le format aux cartes "deux-pour-un" (c'est-à-dire une carte qui vous permet de vous débarrasser de deux cartes adverses ou d'obtenir deux cartes et donc de générer du "card advantage"), en y rajoutant toutes les bombes possibles. Équilibrer le Limité, c'est entre autres s'assurer que les joueurs soient punis s'ils deviennent trop avares avec leur base de mana. Cela arrive fréquemment lors des tests de créa et de développement, quand nos extensions ne sont pas encore assez affinées pour l'empêcher. Nous échangeons des coups jusqu'à ce que l'un d'entre nous obtienne suffisamment de cartes "deux-pour-un" ou qu'il pioche plus de terrains que l'adversaire de sorte que celui-ci ne puisse plus revenir dans la partie. C'est amusant pour un test ou deux, mais on s'en lasse très vite.

Bien qu'en règle générale, on essaie d'équilibrer nos archétypes pour le Limité pour chaque extension, on maintient toujours une certaine variété dans la vitesse du format, car c'est l'un des outils qui nous permettent de lui donner une ambiance différente à chaque fois. Ce n'est pas un problème (c'est même bien) que, de temps en temps, les decks agros soient les meilleurs du format, tant qu'ils ne sont pas les seuls à pouvoir être joués.

Équilibre des couleurs

Une bonne partie du processus de développement initial dans la vie d'une extension (après avoir défini les mécaniques), c'est d'obtenir un équilibre des couleurs pour assurer que les tests soient variés et intéressants. Certes, une couleur doit toujours être la plus forte et une autre la plus faible, mais nous nous évertuons à parvenir à un point où l'équipe de développement ne sera pas d'accord sur laquelle. Pour nous, cela indique que l'équilibre des couleurs est suffisant pour être intéressant pour le public.

En plus d'obtenir le bon équilibre général des couleurs, nous devons aussi faire en sorte que chacune d'elles ait des options pour les decks rapides, moyens et lents. Certaines couleurs sont plus propices à des decks plus rapides. Le rouge, par exemple, a tendance à être le plus rapide dans la plupart des environnements en Limité, et le bleu le plus lent. Mais au sein des couleurs et des paires de couleurs, il doit y avoir une certaine variété de styles de jeu.

Il y a un certain nombre de raisons, mais le plus important pour les extensions, c'est de créer une variété de cartes intéressantes avec des coûts convertis de mana différents. Par exemple, si le rouge se limite à être hyper agressif, nous aurons des problèmes à créer des cartes intéressantes dans la gamme des cinq à six manas, comme ce ne sont pas des cartes qu'un deck rouge voudra utiliser. De la même manière, si le vert est uniquement bon pour les decks de 'vitesse intermédiaire', alors la plupart des joueurs ne sélectionneront pas ses cartes agressives de début de partie, et ceux qui le feront se retrouveront coincés par un deck qui semblait envisageable en début de draft... mais pour lequel au final il ne dispose pas de suffisamment de cartes pour être viable. Cela limitera également les synergies entre les cartes vertes qui ne correspondent pas à ces decks de 'vitesse intermédiaire' et bloquera la rejouabilité de l'extension dans les formats limités.

Faire fonctionner l'agro dans Khans

Très tôt dans le cycle de vie de l'extension Les Khans de Tarkir, nous savions déjà qu'il serait difficile de faire fonctionner correctement l'agro. L'un des problèmes inhérents à une extension dorée (surtout tricolore), c'est que les joueurs vont rencontrer plus de difficultés de mana que dans les extensions régulières. C'est un fait, mais on peut le contourner pour qu'il ne devienne pas le facteur déterminant d'une victoire. Nous savions que nous allions utiliser suffisamment de stabilisation de mana pour que les decks multicolores ne se transforment pas en piège. Mais nous savions également qu'en allant trop loin, sauter de trois à cinq couleurs ne serait pas difficile. Super ! Nous avions besoin de stratégies agressives qui pourraient mettre suffisamment de pression sur les joueurs pour qu'ils restent optimistes, mais sans plus, sur la puissance de leur base de mana.

Le nœud du problème, c'est que créer des decks tricolores agros est très difficile. Par exemple, avoir trop de créatures de couleurs opposées agressives à trois manas les rendait trop imprévisibles au tour trois pour être divertissantes. Et s'il y a une chose que les decks agros ne vivent pas très bien, c'est la récupération après un désastre de mana tôt dans la partie. En fait, c'est ce que ces decks font le mieux : ils punissent les joueurs qui ont des problèmes de mana ou qui ne piochent pas une bonne courbe.

La solution que nous avons trouvée a été de pousser des decks bicolores qui étaient draftables et, dans les grandes lignes, plus agressifs que les decks tricolores. Il s'agissait de decks vers lesquels les joueurs pouvaient se tourner s'ils désiraient avoir un mana plus solide, mais qui restaient suffisamment ouverts (avec un peu de chance) pour y ajouter un soupçon de troisième couleur s'ils décidaient d'étendre leur deck ou qu'ils récupéraient une bombe. Pour cette raison, les stratégies bicolores principales sont toutes des couleurs ennemies. Ainsi, les joueurs se sentent plus libres d'ajouter des bombes d'une troisième couleur. Par exemple, Guerriers Noir-Blanc dépend d'un nombre de créatures à deux et trois manas avec une synergie Guerrier. Rouge-blanc dépend de la stratégie éprouvée des jetons et des bestioles (« weenies ») sur une Sonnerie de trompe. Et s'il vous arrive de trouver un Zurgo Brisecasque dans votre troisième booster... eh bien, ce cadre est là pour vous permettre de le jouer. Vous pouvez bien sûr continuer sur votre lancée bicolore, mais au moins, vous disposez de l'option.

Pour compliquer les choses, dans l'optique de trouver l'équilibre idéal, la mue revenait parmi les mécaniques de l'extension, et il fallait donc rendre les 2/2 à trois manas raisonnables à jouer. Bon, je ne sais pas quelle est votre expérience du Limité entre Carnage et Les Khans de Tarkir, mais la qualité générale des créatures, particulièrement les communes, est bien plus élevée qu'à l'époque de Carnage. Cela signifie que la différence entre un Ogre gris et une créature à trois manas moyenne était bien plus importante. Nous avons résolu certains de nos problèmes en rendant nos créatures avec la mue généralement plus puissantes que dans Carnage, et en supprimant les effets « retournez la carte face visible » les plus agaçants comme celui du Surineur zombie qui pourraient menacer de décider de l'issue de la partie au tour trois. Mais nous restions dans une situation délicate pour garder des créatures avec la mue compétitives, tout en donnant suffisamment d'options aux decks agros pour trouver le bon niveau de puissance.

À vrai dire, ces problèmes ont eux-mêmes contribué à se résoudre l'un l'autre. Alors que toute l'équipe de développement était sceptique quant au retour de la mue, nous avons rapidement réalisé à quel point elle fonctionnait bien dans une extension à couleurs opposées. Un joueur qui rencontrait des difficultés de mana pouvait toujours jouer une 2/2 à trois manas pour bloquer un deck agro, ce qui signifiait qu'il avait des moyens d'interagir avec l'adversaire sans avoir l'impression de ne jamais être dans la partie. En même temps, le deck agressif parvient à échanger son mana contre ses créatures et à laisser l'adversaire à la merci de ruses de combat. Nous avons aussi découvert que nous pouvions créer des créatures avec la mue que les decks agros pouvaient lancer sans se préoccuper de l'état de la courbe de mana (par exemple l'Embusqueur de la horde , l'Éventreuse impitoyable ou le Frère d'armes krumar) qui pouvaient faire hésiter l'adversaire sur laquelle bloquer, et même s'il devait garder quelques cartes en réserve.

Contrôler l'agro dans Khans

Une fois que l'agro était arrivé à un niveau fonctionnel, nous devions encore nous assurer que ce n'était pas toujours la stratégie à jouer. Nous fouillons toujours nos extensions pour en trouver les pièges, autrement dit, les cas où nous incitons les joueurs à faire quelque chose qui finit par échouer lamentablement et qui leur fournit une mauvaise expérience de jeu. À la base, Les Khans de Tarkir, c'est une extension tricolore. Ce qui veut dire que les decks les plus courants (au moins en draft) doivent avoir trois couleurs. Notre estimation interne quant à la bonne moyenne des différentes stratégies tournait aux alentours de un joueur pour chaque part de couleurs opposées, deux pour les decks bicolores et un qui partage une part avec quelqu'un d'autre ou qui a un deck à cinq couleurs. Avec la capacité d'ajouter facilement une touche de couleur supplémentaire dans cette extension, il est parfois difficile de déterminer si le deck noir-rouge avec trois cartes d'une autre couleur est réellement Mardu, ou si le deck mue vert-bleu contenant un certain nombre de mues d'autres couleurs a vraiment cinq couleurs, mais il ne faut pas se laisser emporter. Quoi qu'il en soit, comme il s'agit d'une extension tricolore, il ne fallait surtout pas que cette stratégie se révèle être un piège.

Cela veut dire qu'en moyenne, si un deck tricolore touche son mana relativement tôt, il vaincra probablement un deck bicolore. Je pense que c'est une bonne chose. L'important quand on fait des extensions de Magic, c'est de s'assurer que d'une année à l'autre, il y ait toujours une différence. Et le soutien des decks tricolores, c'est notre spécialité de l'année. Si les decks bicolores étaient sur un pied d'égalité avec les decks à trois couleurs qui suivent constamment leur courbe de mana, il n'y aurait pas vraiment de bonne raison de choisir le tricolore.

L'une des raisons qui nous ont amenés à faire que les terrains qui « arrivent sur le champ de bataille engagés » gagnent un point de vie, c'est d'aider les decks avec un soupçon de troisième couleur à revenir dans la course s'ils perdent un peu de vitesse en début de partie. Et de s'assurer que les joueurs ne trouvent pas les terrains mauvais au point de se demander s'ils doivent les inclure et risquer une perte de tempo, ou juste ne pas les utiliser et prendre le risque de ne pas avoir le mana de la bonne couleur. Nous voulions que vous utilisiez vos terrains non-base. Nous avons créé les plus grosses bombes rares de l'extension en tricolore pour la même raison. Cette année, les couleurs opposées, c'est important, et vous ferez autre chose l'an prochain. Plus nous pouvons nous assurer que les joueurs vont plonger dans le tricolore cette année, plus l'an prochain sera différent pour les joueurs, surtout si on vous propose un thème radicalement opposé.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi dans sept jours pour la semaine Top 8, où je vous détaillerai les 8 leçons les plus importantes que j'ai apprises depuis que je suis devenu développeur de Magic.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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