Butin du caveau

Posted in Latest Developments on 11 Janvier 2008

By Wizards of the Coast

Vous trouverez une avant-première alléchante un peu plus loin dans cet article, mais je pense que vous l'apprécierez encore plus si vous me laissez vous servir de guide au lieu de vous précipiter de faire défiler votre écran. J'aurai un peu plus le temps de vous présenter les adorables membres de l'équipe de développement de Lèveciel quand les semaines d'avant-premières seront terminées, mais pour l'instant, concentrons-nous sur ce que vous attendez tous !

Une des grandes innovations de Lorwyn comparé au bloc Carnage, c'est l'ajout de types de créature à des cartes qui ne sont même pas des créatures, comme 'Tarfire', 'Aquitect's Will' et 'Hoofprints of the Stag'. Après les 301 cartes de Lorwyn, les 150 cartes de Lèveciel représentent par bien des manières le troisième tiers du bloc, et nous avons gardé en réserve quelques petites surprise de Lorwyn pour les incorporer dans cette nouvelle extension. C'est le cas des artefacts tribaux, comme vous l'avez vu dans l'avant-première de Hache de bataille d'obsidienne (disponible sur la page d'Archives des cartes en avant-première du mini-site Lèveciel). . Il nous restait à franchir une ultime frontière, celle des terrains avec des types de créature. Mais cela n’était pas sans poser des problèmes importants : les équipes de conception et de développement de Lorwyn avaient toutes deux déjà planché sur le sujet, et l'expérience s'était révélée un échec retentissant. Peut-être vous rappellerez-vous ce passage de l’avant-première du Palais de Feuilledor :

Les concepteurs de Lorwyn avaient aussi réfléchi à l'idée de terrains doubles qui compteraient comme des créatures du type approprié. Pour prendre un exemple, si une carte de test avait été appelée 'Ville elfe', et qu'une autre carte avait compté le nombre d'elfes que vous auriez eu en jeu, est-ce que ça n’aurait pas été génial de pouvoir compter la ville elfe ? La réaction de Matt Place et Mike Turian, développeurs de Lorwyn, ne s'était pas fait attendre. 'Non', qu'ils avaient répondu. 'Ça ne serait pas génial du tout. En fait, ce serait une vraie cata.' Pourquoi ? Vous ne serez probablement pas surpris d'apprendre que, en tant que grosse extension d'un bloc tribal, Lorwyn a beaucoup d'effets surpuissants 'l'important, c'est la race' qui s'intéressent de très près au nombre d'elfes que vous avez en jeu. Et rajouter un +1 sur un décompte d'elfe par ici et un petit +sur un décompte d'elfe par là nous forcerait à affaiblir certains de nos meilleurs effets de race. Il a donc été décidé de conserver l'intégrité de nos effets de race avec des coûts agressifs et d’éviter qu’on puisse y ajouter des terrains avec des types de créature.

Encore pire, si les terrains avaient compté parce qu'ils avaient des types de créature, certains des avantages que nous avions introduit pour les elfes et les decks Elfes seraient soudain devenus accessibles aux decks Contrôle noirs sans créatures Elfe. Et ça, ça craignait un max. Pour finir, si vous vous demandez encore pourquoi ce serait mal de donner les sous-types importants du bloc à une tonne de terrains sans coût de mana, je ne dirai que ces quelques mots : les terrains-artefacts de Mirrodin. Disons simplement que nous avons appris notre leçon après cette petite débâcle. Les terrains de Lorwyn n’ont donc pas de sous-type.

Visiblement, la discussion était terminée. Mais l'équipe de conception de Lèveciel étant animée de la curiosité des sorciers et du courage des guerriers, elle recommencé l'expérimentation. Pouvoir ajouter des types de créature à des cartes non-créature est un aspect tellement important du bloc qu'il semblait dommage d’ignorer complètement les terrains, ne serait-ce que d’un point de vue d’esthétique conceptuelle. Alors comment réussir à combiner terrains et créatures sans retomber dans les problèmes rencontrés auparavant ? Leur première concoction est la suivante :

 

Changecaverne
Terrain
T : Ajoutez o1 à votre réserve.
NOMDECARTE a tous les types de créature des cartes de votre cimetière.

Mais le bloc Lorwyn dispose déjà d'un moyen d'exprimer qu'une carte a beaucoup de types de créature : le mot-clé changelin. Une semaine plus tard, la carte a évolué :

 

Changecaverne
Terrain
T : Ajoutez o1 à votre réserve.
Tant que vous avez une carte avec le changelin dans votre cimetière, NOMDECARTE a tous les types de créature.

Le prix à payer pour la possibilité de donner tous les types de créature au terrain est qu'il ne produit que du mana incolore. Mais une fois de plus, on se retrouve avec un problème de conception : on s'assoit, on active toutes ses Peppersmokes (Poussière poivrée) et tous ses Kithkin Greathearts (Grandcœur sangami) sans que l'adversaire ait beaucoup de chances de détruire le terrain ou d'interrompre la combo tribale. Après tout, Demolish (Démolition) n'est pas joué aussi fréquemment que Shock (Choc) et Terror (Terreur).

Deux jours plus tard, et c'est l'inspiration. Les concepteurs de Lèveciel modifient la carte pour en faire un terrain qui peut donner tous les types de créature et qui active beaucoup de cartes de race, mais qui d’un autre côté risque d'être détruit par la même occasion. Ce qui nous donne le dernier né d'une longue lignée de cartes célèbres : les ‘terrains-créatures’.

 

Changecaverne
Terrain
T : Ajoutez o1 à votre réserve.
2 : NOMDECARTE devient une créature 1/1 avec tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.

Ken Nagle, à l'époque encore un débutant dans sa première équipe de conception, rédige ce commentaire Multiverse qui explique les objectifs de ce changement :

 

KEN 2/23 : NOMDECARTE a tous les types de créature des cartes de votre cimetière -&gt ; 2 : C'est une créature 1/1 avec tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. Le but est de donner aux decks tribaux une manière intéressante et pas trop subtile, de fonctionner contre des decks Contrôle lourds qui réduiraient autrement à néant les bonus aux cartes tribales donnés par les éphémères et les rituels.

C'est un objectif qui a en soi des applications très logiques. Si vos ondins se font rétamer par un Pyroclasm (Pyroclasme), c'est toujours génial de pouvoir balancer un Merrow Reejerey (Reejerey suire) et de le soutenir avec une Changecaverne fraîchement 2/2. Si vous avez Mad Auntie (Folle tantine) et Mogg Fanatic (Mogg fanatique), et que vous êtes inquiet d'une possible Wrath of God (Colère de Dieu), vous vous sentirez mieux en animant deux Changecavernes et en infligeant 8 blessures à l'adversaire qu'en attaquant pour 4 en dépensant votre mana pour balancer d'autres gobelins sur une table qui risque de se faire irradier par la Wrath of God. Dans ce cas, quoi qu'il advienne, vos Changecavernes ne craindront rien de la Wrath of God (Colère de Dieu) ou du Pyroclasm (Pyroclasme) et pourront immédiatement attaquer au tour suivant. Comme Pyroclasm (Pyroclasme) et Wrath of God (Colère de Dieu) sont généralement très puissants contre les decks tribaux, donner à ceux-ci un autre outil pour contre-attaquer en vaut vraiment la peine.

Comme tous ceux qui ont joué à Lorwyn en format Limité peuvent vous le dire, avoir un bonshomme surprise supplémentaire avec tous les types de créature est un avantage tout aussi important. En Construit, pouvoir sacrifier le terrain à Facevaulter (Sauteface) pour alimenter votre Facevaulter (Sauteface) et vos deux Knucklebone Witches (Envoûteur aux phalanges), ou gonfler le Mutecaveau avec la Elvish Champion (Championne elfe) et le Imperious Perfect (Parfaite impérieuse) en même temps devient très utile.

Mike Turian, un grand avocat des parties rapides entre decks de créatures agressives, voit tout de suite que cette carte en vaut la peine. Il encourage aussitôt l'équipe de Lèveciel à augmenter la puissance du petit terrain, en se basant sur la capacité

 

'2 : NOMDECARTE devient une créature 1/1'

pour en arriver à la version finale apparaissant dans Lèveciel. Cliquez ici :

Mutavault

Maintenant, voyez ce qui se passe quand vous le avec Mad Auntie (Folle tantine) ; vu que le terrain ne coûte qu'1 mana à animer, vous pouvez à présent en animer deux à la fois. Comme c'est une créature 2/2 au départ, Mad Auntie (Folle tantine) transforme chaque Mutecaveau en 3/3. Et comme chacun d'eux garde tous les types de créature quand il est animé, quel que soit le terrain Gobelin 3/3 bloqué par votre adversaire, Mad Auntie (Folle tantine) peut même le régénérer. Avoir une armée 'régénérante' de force 8 rien qu'en sortant une créature, c'est pas mal !

Maintenant, si vous contrôlez une Imperious Perfect (Parfaite impérieuse) et une Elvish Champion (Championne elfe), chaque Mutecaveau avec lequel vous attaquez est 4/4 avec la traversée des forêts. Chacune de vos Spellstutter Sprites (Farfadette cafouillesort) peut lancer une Spell Blast (Salve d'antimagie) pour +1 ou +2. Vous pouvez aussi jouer Wren's Run Packmaster (Veneur de la Garenne du Roitelet) ou Mistbind Clique (Clique brumelien) sur une table vide — il suffit d'animer le Mutecaveau pour disposer de l'appui. Et nos avant-premières récentes de Lèveciel, la Garde frontière de Kinsbayel, Rhys l'Exilé et le Forgeur de rage, seront tous ravis d’apprendre qu'ils pourront bénéficier d'un sangami, d'un elfe ou d'un shamane supplémentaire quand vous en aurez besoin.

La venue des Ouvriers spécialisés

ce qui est merveilleux, c'est que vous n'avez pas besoin des synergies tribales pour bénéficier des avantages du Mutecaveau. 'Tour un : Mutecaveau. Tour deux : Je te Smash (Cogne) pour 2.' Votre carte de premier tour inflige immédiatement 2 blessures ? C'est aussi rapide que des Savannah Lions (Lions des savanes) ou que Goldmeadow Stalwart (Orprairien vigoureux). Et vous pouvez jouer le Mutecaveau dans un deck rouge. Ou un deck noir. Ou bleu, ou vert, ou blanc. Il ne peut pas être contrecarré. Il peut infliger 2 blessures à l'adversaire, survivre à Wrath of God (Colère de Dieu), puis infliger à nouveau 2 blessures. Il est immunisé contre Damnation, Shriekmaw (Hurlegueule), Profane Command (Commandement profane), Eyeblight's Ending (fin du dysmèle) et Sower of Temptation (Semeuse de tentation). De plus, chose rare pour une carte de Magic, il est immunisé contre Thoughtseize (Saisie des pensées).

Avez-vous déjà déclaré une attaque juste pour vous retrouver dans la situation peu enviable où votre adversaire joue un Cryptic Command (Commandement cryptique) pour engager toutes vos créatures ? Si vous avez des Mutecaveaux, après la résolution du Cryptic Command (Commandement cryptique) et l'engagement de toutes vos créatures, il vous suffit de les animer tous et d'attaquer.

Un terrain qui arrive sur la table au tour un et qui inflige 2 blessures au tour deux ? On n'a pas vu de terrains frapper si fort et si vite depuis que notre adorée Mishra's Factory (Usine de Mishra) surpuissante est apparue dans Antiquities et dans la Quatrième édition en 1995, soit depuis 13 ans. Vous vous rappelez, la Quatrième édition, c'était quand les joueurs avaient le droit de lancer des sorts tels que 'Balance' et 'Mind Twist (Convulsion cérébrale)'. Le Blinkmoth Nexus (Nexus des scintimites) de Mirrodin a certes été joué dans des decks de toutes les couleurs mais, même s'il volait, il n'infligeait qu'1 blessure au lieu de 2.

 

Mishra's Factory
Blinkmoth Nexus

Et puisqu'on parle de Mishra's Factory (Usine de Mishra) et de Blinkmoth Nexus (Nexus des scintimites), autant en profiter pour vous donner une adorable combo signée Mark Gottlieb :

Mishra's Factory (Usine de Mishra) a 'T : L'Assembly-Worker (Ouvrier spécialisé) ciblé gagne +1/+1. ' Ce qui veut dire qu'elle peut booster des Usines de Mishra animées.

Blinkmoth Nexus (Nexus des scintimites) a 'T : La scintimite ciblée gagne +1/+1', il peut donc booster des Blinkmoth Nexuses (Nexus des scintimites) animés.

Mais comme un Mutecaveau animé a tous les types de créature, Mishra's Factory (Usine de Mishra) et Blinkmoth Nexus (Nexus des scintimites) peuvent aussi le booster, étant donné que le Mutecaveau devient à la fois scintimite et ouvrier spécialisé ! (La créature nostalgique de Spirale temporelle 2/2 à trois manas appelée 'Assembly-Worker (Ouvrier spécialisé)' sera ravie de l'apprendre !

Guerre des terrains-créatures modernes

Faerie Conclave (Conseil des færies) est une carte du bloc L'Épopée d'Urza qui fait son grand retour en Standard grâce à sa réimpression dans la Dixième édition. Vous avez peut-être remarqué le Faerie Conclave (Conseil des færies) dans trois des listes de decks invaincus en Standard des Championnats du Monde de l'an dernier. Peut-être avez-vous même utilisé le piège tribal consistant à attaquer avec Faerie Conclave (Conseil des færies), à laisser votre adversaire lui balancer un Shock (Choc) et à ensuite sortir un Scion of Oona (Scion d'Oona) de derrière les fagots pour protéger votre Faerie Conclave (Conseil des færies) et le gonfler à trois blessures, grâce à son sous-type ? Une comparaison s’impose :

D'un côté : Mutecaveau

Le Mutecaveau arrive en jeu dégagé. C'est hyper important. Les decks de Magic puissants sont limités en terrains qui 'arrivent en jeu engagés' qui sont jouables avant que les problèmes ne commencent. Le Mutecaveau ignore cette restriction. On peut aussi dire que le Mutecaveau génère un mana gratuit, un Lotus Petal (Pétale de lotus), à chaque fois qu'il arrive en jeu, comparé au Faerie Conclave (Conseil des færies).

Le Mutecaveau coûte à activer à la place de . C'est une autre différence importante. Le plus souvent, vous voudrez animer vos terrains-créatures à chaque tour. Un coût total de deux manas pour frapper avec le Mutecaveau (1 pour activer, et 1 mana perdu pour engager le Mutecaveau pour attaquer) signifie que vous pouvez frapper avec le Mutecaveau en lançant d'autres sorts plus souvent que vous ne pouvez vous permettre de payer les trois manas supplémentaires pour activer Faerie Conclave (Conseil des færies) et attaquer.

Le Mutecaveau a une endurance de 2 alors que Faerie Conclave (Conseil des færies) n'a qu'une endurance de 1. Dès le tour deux, le Mutecaveau dit aux Llanowar Elves (Elfes de Llanowar) ennemis 'On ne passe pas !' L'endurance devient particulièrement importante une fois que Wizened Cenn (Cenn ratatinée) et/ou Field Marshal (général de campagne) commencent à transformer le Mutecaveau en 3/3 ou 4/4.

Le Mutecaveau a sa place dans n'importe quel deck tribal, pas seulement les decks Peuple fée. Les applications du Mutecaveau pour les ondins, sangamis, gobelins, élémentaux, elfes, peuples fée, sylvins, géants, soldats, sorciers, guerriers, shamanes et gredins sont absolument sidérantes.

Le Mutecaveau a sa place dans un deck de n'importe quelle couleur, et pas seulement un deck bleu. Question : Est-il plus efficace avec la Garde frontière de Kinsbayel, Venser, Shaper Savant, Shriekmaw (Hurlegueule), Incinerate (Incinération) ou Tarmogoyf ? Réponse : Oui.

De l'autre côté : Faerie Conclave (Conseil des færies)

 

Faerie Conclave
Le Mutecaveau ne génère pas de mana bleu. Un peu comme quand vous jouez Scrying Sheets (Strates de scrutation) ou Mouth of Ronom (Gueule de Ronom), assurez-vous d'avoir suffisamment de sources de couleur.

Le Mutecaveau ne vole pas. Bon, d'accord, vous n'aurez plus qu'à charger.

Alors, quelle carte l'emporte ? C'est à vous de répondre. En fait, comme les terrains-créatures produisant du mana coloré et l'arrivée en jeu dégagée du Mutecaveau se soutiennent mutuellement, un deck peut facilement utiliser les deux .

Le bon rôle au bon moment

La question devient rapidement : Pourquoi étions-nous prêts à créer une carte aussi bonne ? Après tout, on n'est plus en 1995.

Quand les développeurs peaufinent les caractéristiques des cartes, notre but n'est pas d'agir comme un ordinateur à coût de mana et de calculer le 'coût mathématiquement juste' de chaque carte. Au lieu de ça, les développeurs se concentrent sur les éléments du jeu que nous désirons mettre en avant ou placer en retrait chaque année. Ces discussions très philosophiques ont souvent pour base la Théorie du pendule : si les sorts de brûlure sont vraiment puissants dans un bloc, l'année suivante, nous serons tentés de faire basculer le pendule dans l'autre direction et d'être moins agressifs en brûlure. Les développeurs ont aussi d’autres décisions importantes à prendre, comme quels thèmes promouvoir, quels types de decks mettre en valeur et quels types de decks ont besoin de plus d'ennemis.

Damnation et Colère de DieuDans Chaos planaire, les développeurs avaient conçu Damnation, le balayeur de table le plus puissant jamais créé pour le noir, et de garder Wrath of God (Colère de Dieu) dans la Dixième édition. C'est une décision particulièrement importante pour le jeu. Les decks tribaux sont fondamentalement basés sur l'idée 'Mettez quatre ondins (ou gobelins ou elfes) différents sur la table et ils fonctionneront en synergie pour avoir un effet super cool'. Damnation et Wrath of God (Colère de Dieu) sont des cartes incroyablement puissantes contre des decks qui essaient de mettre en jeu quatre créatures à la fois. Par conséquent, avant même de concevoir Lorwyn, les tribus avaient un obstacle théorique important à surmonter.

Comme les decks tribaux allaient devenir le thème du bloc, les développeurs ont décidé de se concentrer sur des moyens pour permettre aux decks tribaux de surmonter ces obstacles inhérents qui seraient à la fois puissants, efficaces et amusants. Nous avons décidé de concentrer Lorwyn / Lèveciel sur des créatures qui se combattent et sur des tribus pêchues, et pas sur des decks remplis de tonnes de sorts et peu de créatures.

La raison principale d’une telle décision : pour la grande majorité des joueurs de Magic, qu'est-ce qui est le plus amusant ?

Scénario 1) Chaque joueur joue beaucoup d'Ancestral Visions (Vision ancestrale), de Compulsive Researches (Recherche compulsive), de Remands (Déférence), de Cancels (Révocation) et de Mystical Teachings (Enseignements mystiques), alors une sont adversaire sort une combo Vesuvan Shapeshifter (Changeforme vésuvéen) - Brine Elemental (Élémental des embruns) au tour dix-sept pour imposer une concession.

Scénario 2) Un joueur lance un certain nombre d'ondins et un Merrow Reejerey (Reejerey suire) tandis que l'autre joueur joue beaucoup de sangamis et 2 Wizened Cenns (Cenn ratatinée). Ils attaquent, bloquent et échangent leurs créatures jusqu'à ce que le joueur sangami l'emporte grâce à une attaque massive au tour huit.

La réponse intuitive est que le Scénario 2 est bien plus fun à jouer, et c'est exactement ce que nos recherches sur les habitudes des joueurs révèlent. Même si une minorité de stratèges apprécient la guerre psychologique du Scénario 1, pour la grande majorité des joueurs de Magic, le Scénario 2 est bien plus attrayant. Par conséquent, nous faisons un effort particulier pour diriger Lorwyn / Lèveciel sur le Scénario 2.

Nous sommes vraiment excités d'avoir plusieurs tribus costaudes qui peuvent résister aux decks Contrôle basés sur le retrait et leur donner une bonne leçon . Les decks de créatures qui attaquent et qui bloquent représentent toujours une bonne occasion de faire une partie amusante de Magic.

Wrath of God (Colère de Dieu) a une place importante dans Magic ; elle permet de contrôler les stratégies trop rapides et de donner au blanc (et maintenant au noir) un puissant bouton de remise à zéro qui empêche la partie de se devenir une course visant à mettre en jeu un maximum de créatures. Mais avec la popularité et la fréquence en jeu de Damnation et de Wrath of God (Colère de Dieu) à la sortie du bloc Spirale temporelle, nous étions donner aux decks de créatures, et surtout aux decks tribaux, des armes puissantes pour résister à ces balayeurs de table inexorables nous fascinait. Le Mutecaveau réussit parfaitement dans ce rôle. Lui donner plus de puissance permet de plus de parvenir exactement à ce que nous voulions en matière de philosophie conceptuelle. Cette approche fait du Mutecaveau la carte idéale au moment propice, ce qui nous a encouragés à augmenter son niveau de puissance en jeu dès sa conception. Et quand nous avons testé la carte, nous avons réalisé qu'en plus, elle était très fun à jouer. Et c'est comme ça qu'elle a été mise dans l'extension telle quelle.

Pour être honnête, le Mutecaveau est aussi une carte puissante à jouer avec Wrath of God (Colère de Dieu), mais elle aide principalement les decks de créatures plus qu'il ne leur fait du mal. Entre autres, une des meilleures façons de se défendre contre un Mutecaveau est de mettre quelques 2/2 quelconques sur sa route. Une 4/4 est encore mieux. Donc, les decks de créatures ont encore la part belle.

Caveau des chuchotements : certainement pas !Méta-Caveau

Comme d'autres créatures avec le changelin importantes, le Mutecaveau aide à introduire toutes les folles interactions changelines de Lorwyn Limité dans le format Construit. Mais contrairement à un terrain qui indique 'Terrain tribal : gobelin' dans sa ligne de type ou qui a la capacité de changelin tout le temps, si vous voulez obtenir un effet tribal du Mutecaveau, vous devez risquer sa mort en l'animant pour devenir une 2/2 qui peut subir un Shock (Choc) ou une Nameless Inversion (Inversion sans nom). Et vous devez en plus payer un mana pour l'animer et accéder à ces sous-types. Ces deux facteurs font de ce Caveau une carte très différente des terrain-artefacts interdits tels que Vault of Whispers.

Enfin, donner au Mutecaveau tous les types de créature signifie que nous pouvons alimenter toutes les tribus avec une seule carte, y compris les nouvelles classes de Lèveciel (soldat, guerrier, shamane et gredin) sans devoir imprimer une carte de terrain-créature différente pour chacune des 13+ tribus disponibles.

Treize tribus ouvrent le jeu à une tripotée de decks différents... Alors il est temps que je retourne à mes exercices de construction de deck !

Sondage de la semaine dernière

Pendant les semaines d'avant-premières magicthegathering.com, je regarde s'il y a de nouvelles avant-premières
Une fois par jour 6488 81,0%
Au moins deux ou trois fois pendant les semaines d'avant-premières 1055 13,2%
Au moins une fois pendant les semaines d'avant-premières 332 4,1%
Je ne regarde généralement pas les avant-premières. 136 1,7%
Total 8011 100.0%

Apparemment, c'est une véritable avalanche de lecteurs qui vérifient les avant-premières tous les jours, et c'est mon cas aussi. Les avant-premières de Lèveciel sont un peu différentes de celles des extensions précédentes, dans le sens où vous avez une carte en avant-première supplémentaire en page d'accueil et une collection de toutes les cartes déjà présentées sur une même page du mini-site Lèveciel. Ce mini-site rassemble de plus toutes les cartes présentées dans les magazines sur Magic dans le monde réel, y compris à l'étranger, ce qui nous permet de vous montrer toutes les avant-premières Lèveciel au même endroit. Pratique, non ?

[The survey originally included in this article has been removed.]

Traduction Bruno Billion

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