Courrier magique

Posted in Latest Developments on 11 Décembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Bonjour et bienvenue à la rubrique Courrier des lecteurs de Latest Developments. J’ai sélectionné quelques questions sur Twitter provenant de lecteurs comme vous, et je vais m’efforcer d’y répondre. Si vous aimeriez que je réponde à vos propres questions dans un Courrier des lecteurs à venir, il vous suffit de me suivre sur Twitter et d’attendre la prochaine occasion que je vous offrirai.

Quand le Ralliement est sorti dans FRF, les gens pensaient que c’était nul, mais maintenant, 3 extensions plus tard, c’est devenu un archétype. Était-ce prévu?

Le deck tel qu’il existe n’était pas planifié, mais nous pensions en effet que le Ralliement des ancêtres était une carte pleine de potentiel. Nous savions de quel type de cartes le deck aurait besoin pour avoir du succès—des créatures avec des effets d’arrivée sur le champ de bataille, des bénéficiaires de sacrifice ou des moyens d’offrir la célérité à vos créatures—c’était juste une question de savoir si ces éléments allaient se réunir avant que la carte sorte de la rotation. Nous faisons cela avec de nombreuses cartes, et je dirais que la majorité n’a pas l’impact du Ralliement des ancêtres, et de loin. Avoir cette base large de cartes avec le potentiel de faire quelque chose est ce qui nous excite le plus. Surtout quand on observe quels decks la communauté de Magic invente, et quels sont ceux qui finissent par être assez puissants pour devenir des archétypes.

À quoi pouvons-nous nous attendre en terme de pourcentage de réimpressions dans un monde sans éditions de base ? Bataille en contenait moins de 10% !

La bataille de Zendikar se trouvait dans une position un peu étrange en ce qui concerne les réimpressions, car même si elle pouvait prendre quelques cartes du premier bloc Zendikar, les nombreuses restrictions de l’extension, telles que la carence, nous ont amenés à créer beaucoup plus de cartes neuves que de réimpressions. Si nous refaisons de telles extensions, où quelque chose de très différent se passe, et que nous le faisons ressortir à travers des mécaniques très présentes, alors la probabilité d’y voir un grand nombre de réimpressions sera plus faible. Quand nous avons des extensions où la majorité des thèmes sont créatifs plutôt que mécaniques, la chance de pouvoir utiliser les réimpressions de manière efficace sera plus élevée.

Bien que nous voulions vraiment mettre plus de réimpressions dans nos extensions, leur pourcentage au long de l’année finira probablement par ne pas être tout à fait aussi élevé que ce à quoi les éditions de base nous avaient habitué. Cependant, ce qu’il ne faut pas oublier, c’est que les réimpressions représentaient en effet à peu près la moitié des cartes de l’édition de base, mais seulement environ quatorze pour cent des cartes publiées sur une année.

Nous lisons souvent qu’une carte a été «poussée pour le format Construit» par l’équipe de développement.Que faites-vous exactement dans ces cas ?

Équilibrer le Construit signifie beaucoup plus que de nous assurer que nous ayons une pléthore de cartes au même niveau de puissance. Si jamais nous devions faire un format entier qui ne changerait jamais, on pourrait sans doute y arriver—mais ça n’a rien de commun avec la façon dont nous faisons des extensions. Nous voulons que les decks et les stratégies évoluent avec la sortie de nouvelles extensions, mais nous arrivons souvent à un point où un deck est devenu trop difficile au cours de l’année, ou qu’une stratégie ou mécanique ne reçoit tout simplement pas le soutien nécessaire pour être compétitive sans un petit coup de pouce. Nous poussons des cartes en Construit pour essayer d’amener ces decks sur un meilleur pied d’égalité.

En règle générale, nous voulons que toutes nos cartes se trouvent dans une fourchette de puissance où vous ne voudriez pas les jouer en Construit si elles coûtaient un mana de plus. Quand nous poussons une carte, nous essayons normalement de le faire d’une manière qui ait moins d’impact que ça. Il se peut qu’une créature reçoive un point de force ou d’endurance de plus, que la loyauté de départ et le coût d’un planeswalker soient augmentés de un, ou qu’un sort à 1RR devienne 2R. Ces petits ajustements de cartes que nous trouvions déjà intéressantes et bien équilibrées aident à s’assurer qu’il y ait assez à faire dans le metagame.

Avez-vous poussé les mécaniques de bloc un peu plus fort dans le nouveau paradigme à deux blocs à cause d’un besoin réduit de remplissage ?

Et bien, on ne peut pas dire qu’on ait déjà développé une tonne d’extensions sous le nouveau modèle, mais je pense que nous allons finir par pousser ces mécaniques un peu plus en ce qui concerne chaque extension, et aussi dans une perspective de bloc. Personnellement, ce qui me plait le plus, c’est qu’il y a eu plein de mécaniques dans le passé, qui à mon avis étaient excellentes pour deux extensions, et qui ont été étalées sur trois extensions—le remplissage dont tu parles.

Pourquoi aujourd’hui tout effet de style Cercle de l'oubli doit-il affecter un permanent de l’adversaire ? Le «peut affecter» ne suffit-il pas pour éviter des effets négatifs possibles en jeu ?

Nous hésitons un peu pour décider si les cartes touchent les affaires de l’adversaire sans le «peut», ou les cartes de n’importe quel joueur avec le «peut». La grande question est en général «Avec quelle fréquence ceci arriverait-il délibérément?» Sur une carte comme la Lumière de bannissement, la réponse serait à mon avis «pas très souvent». Avec l’obligation de cibler le permanent d’un adversaire et en supprimant le choix, nous évitons au moins un clic dans Magic Online comme dans Magic Duels. Cela peut sembler ne pas être grand chose, mais si nous pouvons faire une série de petits changements comme celui-ci dans une extension, il est possible de supprimer un nombre significatif de clics dans chaque match. Je pense que cela rend toutes les offres de produits numériques nettement meilleures sans demander un gros sacrifice à la version papier.

Quand l’inverse est vrai, et qu’on pourrait faciliter quelque chose dans les versions numériques, mais avec ce qu’on considère être un impact négatif sensible pour la version papier, nous avons tendance à nous ranger du côté du papier.

Vous attendez-vous à ce que la liste des cartes interdites en Modern soit un jour «finie», ou prévoyez-vous d’y apporter continuellement des changements pour continuer à faire évoluer le format ?

Je ne pense pas que cela finisse un jour. Nous avons l’intention de continuer à publier des cartes pour ce format qui pourraient en amener d’autres à être ajoutées à la liste pour des questions d’équilibre, et je pense qu’avec la croissance continuelle du format, il y aura des possibilités pour certaines cartes d’être retirées de la liste des cartes interdites. Je ne m’attends pas à ce que le Pincecrâne ou l’Hypergenèse deviennent légales dans un avenir proche, mais je peux m’imaginer plein d’autres cartes arriver à un point où ce sera à la fois sans danger et une bonne chose pour la diversité du format de les faire sortir de la liste des cartes interdites.

L’Oracle annelé est-il trop puissant pour le format Standard ?

La réponse courte est «non».

Voici la réponse longue: L’Oracle annelé n’est pas une carte Magic faible, mais elle ne casse certainement pas non plus le jeu. Je pense qu’elle a un très bon niveau de pouvoir, et je peux envisager de la placer dans une autre extension à l’avenir, mais la question reste ‘quand’, ‘où’ et ‘est-ce que cela améliorera ou détériorera l’environnement?’ Il existe une tonne de cartes qui prises à part ne sont pas trop puissantes pour le Standard, mais que nous n’ajoutons pas pour une multitude de raisons. Parfois, c’est parce que nous avons une variante que nous préférons dans cet environnement, parfois c’est parce qu’elle n’y trouve tout simplement pas sa place, et parfois c’est juste parce que nous voulons mettre en valeur les points forts d’une couleur d’une autre façon.

La contribution du rouge au cycle ‘abusé’ à deux manas : L’Abbé de la Forteresse de Keral ou le Jeune pyromancien?

Pour que ce soit clair, nous n’avons jamais prévu de créer un cycle de cartes 'broken' ("abusé") à deux manas, c’est juste arrivé comme ça. Pour ceux qui ne le sauraient pas, on attribue généralement à ce cycle la Mystique forgepierre, le Mage lancevif, l’Obscur confident et le Tarmogoyf. Je pense que ces cartes ont vu le jour car deux manas est l’endroit où il nous arrive le plus facilement de faire des erreurs, en tout cas en ce qui concerne les formats Eternal. En fait, nous sommes généralement capables de déterminer si une carte est trop forte à un mana. Bien sûr, il nous arrive d’avoir des cartes comme le Shamane ritemort et le Sondeur de secrets qui s’avèrent plus forts que prévu, mais c’est avec deux manas que nous avons le plus de chance de déraper. C’est un peu l’endroit où les créatures commencent à avoir des encadrés de texte intéressants, et qui ont la possibilité de devenir trop fortes, mais avant que la quantité de mana ne les rende impossible à lancer dans les formats Eternal.

Je pense qu’aucune des créatures de ce cycle ne serait encore jouée en Legacy ou Vintage à trois manas, mais elles seraient probablement toujours assez bonnes pour le Standard. Elles ne sont donc pas trop loin du but.

Ceci étant dit, je vais pencher ici du côté du Jeune pyromancien. Comme je suis celui qui a conçu l’Abbé de la Forteresse de Keral, je ne suis peut-être pas tout à fait objectif—mais le nombre de jeux dans lesquels on voit le Jeune pyromancien en Legacy et Vintage le fait basculer au-delà du raisonnable pour moi.

Y a-t-il une raison particulière pour laquelle nous n’avons pas d’effet de Frappe foudroyante en Standard?

Une des choses que nous essayons de faire avec le rouge est de lui donner plus de pouvoir dans des domaines plus variés, face aux seuls sorts de brûlure. Dans l’année qui vient de passer, nous avons imprimé un nombre assez conséquent de créatures rouges très fortes et il fallait bien que cette force soit contrebalancée quelque part dans la couleur. Ce quelque part était de retirer un peu des brûlures ‘dans ta face’ du rouge. D’ailleurs, le Commandement d'Atarka fonctionne déjà très bien pour rapidement faire chuter les totaux de points de vie de 20 à 0. En ajouter beaucoup plus à ce moment-ci irait probablement au-delà des besoins de compétitivité de la couleur.

Mais ne vous inquiétez pas—des niveaux d’efficacité semblables à la Frappe foudroyante sur des sorts ne nous ont pas quitté pour toujours. Étaler un peu le pouvoir d’une couleur signifie que nous avons la capacité de concentrer plus de son pouvoir dans différents éléments au fil du temps, et que leur pouvoir va donc augmenter et diminuer avec le temps. C’est un peu comparable au pouvoir du bleu qui fluctue souvent entre la pioche de cartes et les sorts d’anti-créature.

@maro254 nous dit que le développement a besoin de la célérité comme capacité tertiaire pour le vert.

La force qu’a le vert d’avoir les créatures les plus grandes a plus d’impact en Limité, où le combat et le blocage de créatures est plus important qu’en Standard, et où le jeu est plus une question de résilience. Le vert va rarement être en compétition avec des zombies et des squelettes de niveau Construit en ce qui concerne la récursivité, et il n’a pas la possibilité de finir un adversaire avec la brûlure comme le rouge. Il lui faut donc quelque chose à faire quand l’adversaire a lancé un balayeur de champ de bataille. Donner de temps en temps au vert une créature avec la célérité lui confère quelques surprises supplémentaires en Construit, et offre un contre-jeu nécessaire aux decks Contrôle et midrange.

De l’avis du R&D, quel est le pourcentage de victoire souhaitable des meilleurs joueurs? Pourquoi ?

En toute honnêteté, on ne parle pas beaucoup de cet élément—tout du moins pas à ce niveau de détail. Pour nous, il est beaucoup plus utile, lors de la création et l’équilibrage de cartes, d’y réfléchir de façon décalée de quelques étapes. Un match individuel nous informe sur beaucoup de choses, mais les résultats ont plus d’importance quand nous regardons comment deux decks se comportent sur quelques milliers de parties. Ce que nous voulons faire, c’est de nous assurer que chaque stratégie individuelle ait un jeu et un contre-jeu, et que le format dans son ensemble soit équilibré—les meilleurs joueurs seront alors capables de battre leurs adversaires et d’avoir un pourcentage de victoires plus élevé.

Le problème, c’est que se focaliser sur le pourcentage de victoires d’un joueur du Top, cela ne prend pas en compte le type d’événements auxquels il participe, ni d’autres facteurs importants de ces événements, comme la sélection de deck. Il serait facile de dire que nous nous attendons à ce que nos meilleurs joueurs gagnent 75% du temps, mais cela serait alors très décevant pour un Championnat du monde quand même nos meilleurs joueurs n’arrivent en moyenne qu’à gagner une fois sur deux. On pourrait aussi dire «Nous nous attendons à ce que le meilleur joueur d’un match gagne 66% du temps», mais cela ne prend pas en compte l’écart de compétence, ni comment cet écart se manifeste. Les niveaux de compétence d’un pro Platinum, d’un pro Gold et d’un pro Silver sont beaucoup plus rapprochés les uns des autres que le serait n’importe lequel d’entre eux comparé à quelqu’un qui fait régulièrement 2-2 en Friday Night Magic.

Notre objectif global est de nous assurer que le jeu soit assez dépendant des compétences pour que nos meilleurs joueurs accumulent une tonne de matchs significatifs où leurs décisions auront de l’importance, mais qu’il y ait toujours assez de variance pour qu’aucune partie ne soit sans espoir. C’est un équilibre plutôt délicat mais je pense que nous le maîtrisons assez bien.

C'est tout pour cette semaine. Les deux semaines à venir seront des rééditions car je ne serai pas là, mais je vais être de retour la semaine suivante avec des previews de Le serment des Sentinelles!

À la prochaine,

Sam (@samstod)

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