Créer les commandements

Posted in Latest Developments on 17 Avril 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Commandement d'Atarka | Illustration par Chris Rahn

Avec chaque extension, nous essayons de nous assurer d'avoir des tonnes de cartes pour tous les types de joueurs. En général, les dragons ne sont pas les cartes les plus « Spike » que nous avons dans le jeu. Par conséquent, cela voulait dire que pour cette extension, nous avions besoin de trouver quelque chose pour les gens qui n'étaient pas excités à l'idée d'utiliser des dragons dans leurs decks. On trouve l'un des meilleurs exemples de ce type de carte dans la première extension Lorwyn, qui avait un problème qui s’approchait à ce qu’on trouve dans une extension à thème tribal. Si le tribal ne vous intéressait pas, il fallait nous assurer que vous trouveriez quelque chose qui passionnerait votre type de joueur. Dans cette extension, une de nos solutions avait été de créer le cycle des Commandements qui pouvaient s'insérer dans n'importe quel deck de sa couleur, afin de fournir à nos joueurs des cartes « spike » qui conviendraient à leurs stratégies.

L'un de nos premiers choix pour les nouveaux Commandements a été d'oublier le monochrome pour le remplacer par du doré bicolore. C'est arrivé en créa, quand on tentait de trouver un miroir à ce que les cartes qu'on avait appelées Empires au départ dans Khans (devenues plus tard les Ascendances) faisaient pour les clans. Les mécaniques d'origine n'étaient pas exactement des Commandements, mais quelque chose d'un peu différent. Mais c'est une chose qu'on a l'intention de réutiliser un jour, alors je ne vous en dirai pas plus. Ce n'est que lorsqu'on a commencé le développement qu'on a décidé de simplifier un peu les cartes et d'en faire des Commandements dorés.

Tenter de maintenir le niveau des Commandements d'origine n'a pas été une mince affaire. Ce sont des cartes à la fois puissantes et emblématiques. Il est difficile de créer quelque chose de comparable, surtout en sachant qu'on allait utiliser le mot « commandement » sur elles. Pour cette raison, nous les avons bichonnées pendant le développement de l'extension, car nous savions que non seulement elles devraient être équilibrées, mais aussi fun et suffisamment puissantes pour répondre aux attentes de nos joueurs. Dans l'article d'aujourd'hui, j'aimerais vous décrire notre raisonnement un peu plus en détail et, je l'espère, mieux vous faire comprendre le processus de création de cartes de ce genre.

Équilibrer les couleurs

Pour nous, quand nous avons créé ces Commandements dorés, il était important de trouver un modèle raisonnable pour les cartes. Quand nous avions fait les Charmes dans Les Khans de Tarkir, nous avions mis un mode dans chaque couleur pour le choix. Quand nous avions créé les Charmes dorés bicolores de Ravnica, nous avions utilisé un modèle différent : capacité de la première couleur, capacité fonctionnant pour les deux couleurs, et capacité de la deuxième couleur. Trouver le bon niveau pour ces nouveaux Commandements signifiait de trouver le bon modèle et l'appliquer non seulement à chaque Commandement, mais aussi de s'assurer de trouver le bon équilibre de couleurs entre tous ces Commandements.

Idéalement, ces Commandements fonctionneraient mieux si les joueurs choisissaient une capacité de chaque couleur, plutôt que principalement leurs effets monochromes. Cela voulait donc dire qu'il faudrait trouver des moyens que chaque Commandement fournisse des forces qui s'inscrivent parfaitement dans les decks où on s'attendait à les trouver.

Regardons nos deux Commandements verts pour vous donner des exemples :

Nous avons conçu ces deux cartes en essayant de partager les effets verts, en se basant sur les types de decks dans lesquels nous voulions les voir et sur la manière dont nous pourrions donner à ces decks une grande variété d'effets qu'ils pourraient utiliser.

Nous avons imaginé le deck rouge-vert/Temur comme un deck plus agressif que le deck blanc-vert/Abzan, en partie à cause de la façon dont les deuxièmes couleurs des Commandements se jouaient. Par exemple, pour le Commandement d'Atarka, les parties rouges du Commandement servent à exterminer un deck adverse Contrôle ou Midrange, et à l'empêcher de gagner des points de vie pour attaquer en revers. Nous lui avons donné la capacité de mettre un terrain en jeu afin de pouvoir l'utiliser tôt dans la partie pour accélérer une créature telle que le Dragon au souffle de tempête, ou pour lancer Sarkhan ; et lui donner la capacité de procurer +1/+1 et la portée à votre équipe, soit pour la protéger contre une attaque aérienne généralisée ou pour créer un exterminateur super-efficace.

Quand nous avons regardé ce dont un deck blanc-vert avait besoin, pour les decks qui souhaitaient jouer moins de noir, nous avons voulu ajouter des moyens de faire passer des anti-créatures en blanc-vert, ou permettre aux decks Abzan qui avaient déjà des anti-créature de disposer de quelque chose de polyvalent pour gérer toutes sortes de menaces. Pour le Commandement de Dromoka, les sections blanches du Commandement empêchent vos créatures (ou vous) d'être tuées par un anti-créature de masse et gèrent une bonne partie des enchantements puissants du bloc Theros. Mais nous avons voulu donner aux parties vertes des moyens de gérer des menaces plus générales. Par conséquent, donner à votre créature un marqueur +1/+1 et lui permettre de se battre était un excellent moyen de passer au-dessus d'un bloqueur de l'adversaire.

Créer des décisions

Les joueurs aiment les cartes puissantes. C'est un fait facilement vérifiable, même si parfois, cela rend le jeu moins amusant. Bien que le Commandement cryptique soit fun à lancer, c'est une carte plus forte que ce qu'on publierait généralement en Standard. En créant des cartes que nous voulions du même niveau que le cycle de Commandements d'origine, nous souhaitions garder le même aspect fun de prise de décision, sans pour cela submerger le Standard. Cela voulait dire créer des Commandements qui soient utiles pour leur polyvalence, et pas seulement pour une combinaison de modes.

Par exemple, imaginez le Commandement suivant :

2UB

Gagnez 2 points de vie.

Détruisez la créature ciblée.

Piochez 2 cartes.

Engagez le terrain ciblé.

On ne peut pas nier que cette carte serait très puissante, mais elle n'a vraiment rien d'intéressant. Le problème, c'est que ses effets sont complètement disproportionnés—détruire une créature et piocher une carte, c'est bien plus puissant qu'engager un terrain et gagner 2 points de vie. Bien qu'il y aurait toujours des situations dans lesquelles les capacités plus faibles seraient utilisées, ce n'est pas suffisant pour justifier que cette carte soit utilisée uniquement pour ces deux modes principaux dans 95 % des cas.

La conception et le développement de ces nouveaux Commandements a impliqué de trouver des effets qui non seulement étaient équilibrés les uns par rapport aux autres, mais qui fournissaient aux joueurs suffisamment d'opportunités de choisir les différentes options. On ne réussira jamais à équilibrer parfaitement tous les modes, mais on peut au moins trouver des capacités qui seront utilisées dans des pourcentages de cas similaires.

Par exemple, prenons le Commandement de Silumgar.

Ces modes ne sont pas exactement de puissance égale, mais ils peuvent se révéler meilleurs ou pires en fonction de la situation. Par exemple, « la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour » sera un choix plus fréquent que « détruisez le planeswalker ciblé » dans l'absolu, mais ces deux capacités seront suffisamment utilisées pour que, si un joueur choisit le Commandement de Silumgar pour son deck, il fasse des choix différents de manière régulière.

Trouver les bonnes cibles

Le problème du mélange de modes qui ciblent et qui ne ciblent pas, c'est que les joueurs finiront par choisir des modes sous-optimaux pour contourner un anti-créature potentiel, ou par simplement faire une erreur et en subir douloureusement les conséquences. Demandez à quiconque ayant un jour ciblé un Mutecaveau avec un Commandement primordial et choisi de chercher une créature. Oups.

Pour tenter d'éviter ça, en créa, nous avons une règle qui stipule que tous les modes des Commandements doivent cibler ou ne pas cibler. Pour la plupart d'entre eux, c'est resté vrai pendant le développement. Cependant, le Commandement d'Ojutaï a fini par perdre « contrecarrez tous les sorts de créature » pour récupérer la capacité de renvoyer une créature ciblée, au lieu de quelque chose de moins intéressant.

Nous avons insisté sur cette directive pour les Commandements parce que nous pensons que cela améliore le jeu. Ce n'est pas un changement énorme, mais nous voyons ces cartes de Commandement comme étant très importantes dans l'extension. Elles sont également parmi les plus puissantes que nous ayons créées qui soient « agnostiques aux dragons », et il est important qu'elles fonctionnent comme les joueurs le souhaiteraient. Cela modifie peu le niveau de puissance des cartes, mais cela contribue grandement à les impliquer dans le jeu d'une manière qui est satisfaisante pour tous. Et pour finir, notre objectif est de nous assurer que les cartes que nous ajoutons au Standard rendent le jeu plus amusant pour tout le monde, et pas seulement pour la personne qui les lance.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je commencerai à vous raconter ce à quoi le metagame de notre FFL Les dragons de Tarkir ressemblait.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 Avril 2016

Jours du futur futur : Ténèbres sur Innistrad by, Sam Stoddard

Bonjour et bienvenue pour une nouvelle édition des Jours du futur futur, la rubrique de Latest Developments où je vous présente certaines des listes de deck de la FFL utilisées pour l'ext...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 Avril 2016

FAQ FFL by, Sam Stoddard

À peu près une fois par extension, j'aime vous montrer certaines de nos listes de deck de la Future Future League pour cette extension précisément, ce qui génère souvent de nombreuses que...

Learn More

Articles

Articles

Latest Developments Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All