Développer de nouvelles mécaniques pour revenir sur un monde

Posted in Latest Developments on 18 Septembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

La semaine dernière dans cette rubrique, j’ai beaucoup parlé de ce que signifiait un retour dans un monde déjà établi et aussi des mécaniques qui faisaient leur grand retour comme le toucheterre, mais cette semaine je veux me concentrer plus sur les nouvelles mécaniques de La bataille de Zendikar.

Ce qu’il faut savoir sur ces nouvelles mécaniques, c’est que bien que certaines d’entre elles nous sont venues de la créa, la plupart sont nées d’une combinaison du travail des équipes de création et de développement, en essayant de déterminer ce dont nous avions besoin pour raconter toute l’histoire de la bataille opposant les Eldrazi et les Zendikari.

Carence

Appeler la carence une mécanique peut paraître un peu tiré par les cheveux, mais c’en est bien une : la nature incolore des Eldrazi est cruciale pour leur rôle d’entités et pour l’histoire. C’est ce qui les définit, et cela contribue grandement à pousser des cartes qui interagissent avec des permanents incolores. C’était un moyen de permettre une forme de « tribal eldrazi » sans être obligé d’utiliser le mot « Eldrazi ». Il y avait beaucoup de super créatures-artefact dans Magic Origines qui pouvaient servir dans La bataille de Zendikar tant que nous pouvions maintenir intacte cette nature « l’incolore, c’est important » demandée par la création.

Heureusement, nous savions déjà que l’incolore était une partie importante de la nature des Eldrazi, alors nous avons placé des cartes comme la Lame d'ectofeu dans Les Khans de Tarkir avec lesquelles on pourrait saupoudrer le bloc BFZ sans nécessiter que toutes les cartes de soutien d’un deck Eldrazi n’apparaissent dans La bataille de Zendikar. Cela nous a permis également de le faire sans avoir connaissance de ce qu’on mettrait dans l’extension, ce qui n’était pas un mal car la conception de BFZ commençait à peine quand nous avons commandé les illustrations pour les cartes de Khans.

En aparté, il a fallu une quantité de travail surprenante aux équipes de développement, de rédaction et d’illustration pour trouver un moyen d’assurer que la carence soit lisible sur les cartes—pour qu’elles fonctionnent non seulement en Construit, mais aussi pour un jeu rapide en Limité. En ce qui me concerne, j’ai trouvé les premiers tests de la carence particulièrement frustrants. Le problème venait de la manière dont nous créons des cartes au R&D : nous prenons d’anciennes cartes et nous y collons des autocollants de test. Mais les cartes avec la carence allaient toutes sur des cartes incolores, ce qui signifiait qu’en draft, je devais passer plus de temps que je ne l’aurais souhaité à me concentrer sur chaque carte pour ma sélection. L’un des aspects géniaux du draft, c’est qu’une fois que vous avez établi deux couleurs que vous voulez jouer, il n’est généralement pas nécessaire de consacrer trop d’énergie mentale à choisir les cartes qui ne sont pas de vos couleurs. Mais ce n’était pas le cas avec les boosters La bataille de Zendikar quand on essayait de les déchiffrer pendant la période de tests de développement préliminaires. Il était facile de rater que la carte que vous veniez de laisser passer à cause de la bordure artefact était en fait une carte noire.

Pour faire fonctionner la version finale, l’équipe artistique et notre nouvelle recrue Liz Leo ont dû passer du temps à créer des cartes factices répondant à la demande quasi-impossible du développement : rendre évident le fait que les cartes ont un certain coût de mana quand elles sont dans votre main, mais qu’elles sont incolores sur le champ de bataille, afin qu’on ne rate aucune interaction avec celles qui s’intéressent aux cartes incolores. Je ne peux pas vous exprimer à quel point le produit final a dépassé mes attentes les plus folles. Je crois que les cartes font un excellent job pour accomplir cet objectif, et qu’elles fournissent de plus une merveilleuse texture qui donne encore plus d’ambiance aux Eldrazi.

Ingestion/conversion

Définir les Eldrazi autrement que par l’incolore était difficile. La bataille de Zendikar a eu droit à une année entière de préconception, ainsi qu’à une année de création, et il a fallu beaucoup de temps pour déterminer un moyen de faire des Eldrazi une force cohésive et d’invasion autre qu’une collection de 8/8 avec l’annihilateur. L’idée que les Eldrazi utilisent la zone d’exil est intervenue en préconception, mais elle utilisait principalement vos propres cartes exilées comme ressources. Je crois que le moment où nous avons trouvé comment faire fonctionner la mécanique a été la réalisation qu’on ne pouvait pas demander aux joueurs d’utiliser leur propre tas d’exil comme ressource. La fouille et des cartes telles que le Sérum en poudre rendant l’opération trop facile à contourner. En vous forçant à exiler les possessions de l’adversaire, nous avons soudain donné aux Eldrazi leur identité : ils dévoraient les cartes de votre adversaire pour s’en servir de ressources et devenir plus puissants quand ces cartes étaient exilées.

Les premières versions de l’ingestion ne « convertissaient » pas exactement les cartes ; elles comptaient seulement le nombre de cartes en exil pour générer un effet. Par exemple, la première version d’Ulamog n’exilait qu’une seule carte au lancement, mais avait un déclencheur d’attaque qui forçait l’adversaire à choisir et exiler un nombre de cartes égal au nombre de cartes actuellement exilées. C’était certes un taux d’évolution intéressant pour Ulamog, mais dans un deck dédié à l’ingestion, il était clair que la première attaque éradiquerait tout le jeu de l’adversaire. En même temps, même pour le Limité, nous avions des difficultés à trouver des effets amusants qui évoluaient d’une manière qui le resterait tout autant. Donner -X/-X à une créature est assez gentil, parce que même si la différence entre -5/-5 et -20/-20 n’est pas ridicule, c’est une chose qui arrive rarement. Ce n’est pas vrai pour les effets positifs comme le gain de points de vie, la pioche de cartes, les cartes avec des bonus +X/+X ou les blessures directes. Pour résumer, la marge de création sur l’implémentation de la mécanique était petite et aurait conduit à une série de cartes qui paraîtraient très faibles, mais qui seraient en fait bien plus puissantes qu’on l’aurait voulu.

À la place, nous avons choisi le modèle que vous connaissez aujourd’hui, où les créatures avec l’ingestion peuvent grignoter la bibliothèque de votre adversaire et mettre des cartes en exil, puis vos convertisseurs peuvent les utiliser comme carburant. Du point de vue du développement, c’est génial. Cela nous permet de créer des cartes vraiment passionnantes comme l’Annulateur d’Ulamog, qui ont un bon point d’équilibre. Pouvoir mettre sur des créatures de puissants effets d’arrivée sur le champ de bataille tout en dévorant une ressource est l’un des meilleurs points que le développement puisse occuper pour créer une mécanique amusante qui a l’opportunité de réussir dans des decks qui essaient de « faire » ça, mais qui a aussi une limite naturelle où on ne peut pas utiliser toutes les cartes.

Ralliement

Ok, ce n’est qu’en partie une nouvelle mécanique. Dans le premier bloc Zendikar, il y avait des cartes qui utilisaient cette mécanique, alors on a décidé de lui donner un vrai nom cette fois, parce qu’il y a un certain nombre d’alliés dans ce bloc qui ne l’ont pas, et parce que cela enlève de la pression aux joueurs qui autrement voudraient s’assurer que chacune des créatures avec le ralliement agisse comme les autres créatures avec le ralliement. Au final, nous avons plus de mots que si nous n’avions pas utilisé le mot de capacité, mais cela rend la mécanique plus simple à comprendre.

Ce que nous avons essayé de faire différemment avec les alliés dans La bataille de Zendikar, c’est de faire mieux profiter de leur force sans que leurs déclencheurs de ralliement soient moins axés sur des marqueurs +1/+1 permanents, comme ça avait été le cas dans le bloc Zendikar d’origine. Dans la mesure du possible, nous voulions que les joueurs aient de très puissants exécuteurs de fin de partie comme la Meneuse de Tajuru, mais quand la partie se limitait à jouer des alliés des tours un à cinq qui se retrouvaient à chaque fois renforcés, exigeant de l’adversaire d’avoir une Colère, nous trouvions que c’était trop répétitif quelle que soit la combinaison d’alliés que vous aviez dans votre deck.

Convergence

La convergence, ou plus exactement le domaine, était déjà en discussion en préconception comme « l’arme secrète des Zendikari » que nous pourrions déployer dans la troisième extension du bloc La bataille de Zendikar, en cachant les boosters faisant fonctionner les alliés en pleine vue. Mais nous avons abandonné l’idée quand nous sommes passés à la nouvelle structure de deux extensions par bloc. L’idée nous est cependant restée, et elle a resurgi pendant le développement.


En cherchant comment les Zendikari pourraient vaincre les Eldrazi, on a pensé que le multicolore serait un bon moyen de combattre le « sans couleur » des Eldrazi. Cela correspondait aussi aux alliés appartenant aux cinq couleurs et travaillant de concert pour se débarrasser des Eldrazi. Mais nous sortions juste d’un bloc multicolore, et nous n’avions aucun désir de passer d’un monde aux couleurs opposées à un monde à cinq couleurs. Par conséquent, nous avons décidé de créer une mécanique qui soit plus modulaire dans son utilisation. D’où la convergence. L’idée de la convergence était de limiter naturellement le nombre de couleurs nécessaire pour obtenir le bonus complet. Certaines cartes ne requièrent que trois couleurs pour obtenir l’avantage maximal, tandis que d’autres peuvent utiliser les cinq.

La convergence nous permet aussi de créer bien des manières d’avoir des sorts qui mettent en valeur ce que font les alliés plutôt que le fait qu’ils soient seulement des créatures. Les Eldrazi utilisent la carence pour créer des sorts qui donnent vraiment l’impression de faire partie de l’assaut des entités, et c’est génial de pouvoir créer des cartes similaires pour les alliés et les Zendikari qui puissent représenter leur lutte pour agir ensemble.

Éveil

Quand le fichier nous a été remis par la création, l’éveil n’avait pas de nombres différents de marqueurs—chaque occurrence était 3/3 sans marqueur. De bien des façons, cela simplifiait la mécanique, mais cela représentait une énorme difficulté pour le développement. Nous aimons avoir le plus de boutons de réglage possible pour équilibrer les cartes, et quand nous sommes forcés de faire des jetons d’une seule taille, cela limite la possibilité des cartes. Dans ce cas précis, nous avons été obligés de remplacer une sorte de complexité par une autre, en devant mémoriser quels terrains étaient animés ou en utilisant des marqueurs pour indiquer quels terrains étaient plus gros. Bien sûr, une fois que les terrains utilisaient des marqueurs, il était facile d’imaginer de leur donner d’autres tailles que 3/3.

En ajoutant ces boutons de réglage, le développement a pu faire des cartes communes avec des coûts d’éveil plus faibles pour faire des créatures plus petites, empêcher ces cartes d’être toutes des rituels ou des ruses de combat puissantes, et créer des coûts d’éveil bien plus élevés pour les cartes de rareté plus élevée qui produisent d’énormes créatures. Cela nous permet aussi de bénéficier des marqueurs pour créer l’opportunité pour les coûts d’éveil plus faibles des éphémères d’agir comme des ruses de combat sur un terrain qui était déjà éveillé. Même si nous ne voulons pas que le premier éphémère avec l’éveil avale directement une 2/2, je crois que le fait que le deuxième puisse engloutir une 3/3 donne beaucoup de flexibilité à la mécanique.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine, quand je plongerai dans l’histoire de La bataille de Zendikar et que j’ouvrirai les M-Files.

À la prochaine,

Sam (@samstod)

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