Développer les Khans de Tarkir

Posted in Latest Developments on 12 Septembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Comme nous l'avons fait pour les dernières extensions, toute l'extension Les Khans de Tarkir est désormais en ligne sur notre page Visuels des cartes dès le deuxième vendredi des semaines d'avant-premières. Nous allons discuter de l'extension dans son ensemble, alors il pourrait être judicieux d'aller y jeter un coup d'œil si vous ne l'avez pas encore fait.

Les Khans de Tarkir est probablement l'extension la plus complexe qu'on a publiée depuis longtemps, avec les cartes de couleurs opposées, la mue et les mots-clés des cinq clans. Il y a beaucoup à assimiler, alors donnez-vous le temps d'examiner l'extension avant de vous rendre à votre Avant-première locale—vous serez ravi de l'avoir fait.

Présentation de l'équipe de développement

D'abord, je vais commencer par les développeurs de cette équipe. En règle générale, tous les directeurs du développement de chaque extension d'un bloc travaillent sur sa première extension. Cela permet de garantir que le bloc a une certaine consistance de thèmes et de jeu.

Erik Lauer : Erik est le développeur le plus expérimenté qui travaille sur Magic, et le directeur du développement, l'équivalent de Mark Rosewater à la tête de l'équipe de conception. Parmi ses extensions précédentes, on trouve Magic 2010, Magic 2011, Mirrodin assiégé, Innistrad, Retour sur Ravnica et Theros. Il dirigera aussi l'extension d'automne de l'an prochain, portant le nom de code « Blood ».

David Humpherys : Dave est membre du Hall of Fame du Pro Tour, il est responsable du développement, et aussi chef développeur sur Insurrection, Avacyn ressuscitée, Incursion dans Nyx et une autre extension de ce bloc. De tous les développeurs, Dave est probablement le plus gros fan de la mue, et il a joué des centaines de drafts de Draft Bloc Carnage sur Magic Online.

Tom LaPille : Bien que Tom a récemment quitté le développement pour travailler sur Magic Online, il demeure un membre important de l'équipe de R&D de Magic. Tom a été directeur sur plusieurs extensions—Magic 2012, Obscure ascension et Créations divines, ainsi qu'une extension pas encore annoncée dans ce bloc.

Shawn Main : Il est important que le développement ait à la fois un concepteur (pour concevoir les cartes et faire passer les philosophies de la conception) et un membre de l'équipe qui puisse expliquer les décisions prises et garantir que l'extension les maintiennent. Dans le cas de cette extension, Shawn Main a joué les deux rôles. Shawn, qui est entré au service de Wizards après la Great Designer Search 2, a dirigé la conception de Conspiracy.

Doug Beyer : Doug a aussi une certaine expérience de la conception, ayant dirigé la conception de Magic 2013, mais son rôle principal est concepteur senior de l'équipe créative de Magic. En fait, Doug est l'un des responsables de l'histoire de Magic, et l'avoir impliqué dans le développement du bloc Les Khans de Tarkir a assuré que l'extension correspondrait à la vision créative à la fois du monde et des clans.

Adam Prosak : L'un des derniers arrivés dans l'équipe de développement, Adam a commencé à travailler sur Les Khans de Tarkir comme stagiaire, faisant à la fois ses preuves et apprenant comment nous développons les extensions. Adam apporte avec lui une combinaison d'expérience de tournois de haut niveau ainsi qu'une passion pour un style de jeu rigolo et délirant. Avoir ses opinions sur l'extension quand il a commencé nous a donné une bonne idée de la manière dont notre public cible réagirait à certains des aspects les plus fous que l'extension essayait d'accomplir. Comme par exemple, la plus grosse mécanique de jeu qui revenait dans l'extension.

La mue, toujours la mue

L'un des plans majeurs de l'équipe de conception pour le bloc Les Khans de Tarkir était de ramener la mue. Cela permettait à l'équipe de conception de raconter l'histoire qu'elle souhaitait utiliser, et Mark Rosewater pensait que c'était une mécanique qu'on pouvait franchement améliorer.

Disons simplement que ça n'a pas été la décision la moins controversée prise pendant mon séjour au service R&D. La mue avait ses supporters et ses détracteurs à la fois à la conception et au développement, et pendant très longtemps, il n'était même pas clair qu'elle referait son apparition dans l'extension. Mais finalement, la vision de Mark Rosewater l'a emporté, et la mue a été ajoutée. Dès lors, notre tâche a été d'exécuter les cartes au mieux de nos capacités et d'essayer de résoudre quelques-uns des points les plus difficiles de la mue, comme sa complexité de règle et la conception de cartes individuelles.

Une bonne partie de la fin de la période de conception de Khans a été en fait consacrée aux changements qu'on voulait apporter à la mue car, comme l'avait fait remarquer le développement, on était loin des Ogre gris du passé. Nous avons essayé pendant un certain temps de créer des créatures avec la mue qui étaient des 2/2 incolores pour deux manas, pour voir l'influence de ce changement sur les cartes. Malheureusement, elles devenaient trop puissantes pour le Limité, et au final, on pouvait jouer presque toutes les cartes avec la mue comme des Grizzlis. Non seulement cela n'aidait pas le thème tricolore de l'extension, mais cela faisait aussi perdre les joueurs lors d'un faux-pas. Jouer des cartes incolores avec la mue n'était pas le signe d'un mauvais deck ; la véritable question était, combien fallait-il en jouer pour faire fonctionner votre courbe de mana.

Finalement, nous avons décidé que, bien qu'assez faibles, nous allions utiliser les caractéristiques originales de la mue. Par conséquent, il nous fallaut ajuster les coûts de mue et de face visible des cartes pour encourager les joueurs à jouer des créatures dans les deux états.

Dans leur version peut-être la plus réussie, les cartes tricolores avec la mue permettent de se servir de la capacité comme une sorte de stabilisation de mana. Vous pouvez jouer une créature assez puissante à cinq ou six manas qui coûte CDF, ou vous pouvez le faire au tour trois comme une créature face cachée et obtenir un énorme avantage en la retournant au tour cinq. Mais si vous n'avez pas le mana pour lancer la carte, vous pouvez simplement la jouer face cachée et agir sur la table tout en essayant de résoudre vos problèmes de mana. En termes de fonctionnement d'une extension tricolore, la mue permet de réguler les pioches suffisamment pour empêcher de restreindre les parties à cause des couleurs.

En travaillant sur la mue, le développement avait réexaminé de près les deux blocs où la capacité avait déjà été utilisée : Carnage et Spirale temporelle. Erik Lauer savait qu'il ne voulait surtout pas ouvrir un débat hautement contentieux sur le blocage ou non avec des cartes comme le Corneroc bagarreur et le Commando skirkien entre cartes courantes. Sans parler de la raison la plus évidente de ne pas vouloir limiter les parties à bloquer ou non au tour trois ou quatre, cette décision de bloquer venait d'être résolue.

Si vous regardez le bloc Carnage, il est particulièrement évident, même avant le Surineur zombie, que bloquer une carte avec la mue au tour trois était une très mauvaise idée. Trop de créatures avec la mue étaient alors retournées face visible et gagnaient le combat, et les saboteurs pouvaient simplement être bloqués au tour suivant. Alors qu'à l'époque, la communauté avait eu des débats très intéressants sur ce qu'avaient été les stratégies, je crois que le nombre écrasant de parties et la présence accrue de Magic Online auraient rapidement rendu ces décisions inintéressantes.

Spirale temporelle avait eu une approche très différente de la mue. Si vous regardez ses créatures avec la mue, aucune des courantes ou inhabituelles n'était capable de dévorer une carte avec la mue bloquante au tour quatre. D'accord, vous pouviez retourner un Voyant des fonds marins avec des blessures sur la pile (à l'époque où les blessures utilisaient la pile), mais cela vous conduisait probablement à vous défausser de quelques cartes pendant ce tour-là si c'était au tour trois ou quatre. Ce que nous voulions permettre, c'était de motiver les décisions de blocage faciles pendant les deux premiers tours de mue, et aussi des décisions intéressantes une fois qu'au moins un des deux joueurs pourrait utiliser des ruses de combat pour combattre les créatures avec la mue l'un de l'autre autrement qu'en les retournant face visible. Pour cette raison, aucune des créatures avec la mue dans Les Khans de Tarkir ne pourra simplement « dévorer » une créature avec la mue adverse pour moins de cinq manas. Elles peuvent échanger des blessures, rebondir, mais elles ne deviennent pas un avantage des cartes avant le tour cinq. Ce n'a pas toujours été facile, mais je pense que l'extension fonctionne mieux parce que nous avons eu la ténacité de nous tenir à cette règle.

To pile or not to pile

Une fois qu'il avait été décidé que la mue serait dans l'extension, et que les créatures avec la mue seraient des 2/2 à trois manas, la dernière question était, devions-nous modifier le fonctionnement de la capacité ? La mue est totalement différente de la plupart des capacités que nous avons dans le Magic moderne, dans le sens qu'elle n'utilise pas la pile. Il n'est pas possible de répondre au retournement face visible d'une créature avec la mue, ce qui est assez contre-intuitif. La capacité fonctionne ainsi parce que... disons qu'avoir une 2/2 toute simple à trois manas qui soit jouable est assez difficile, et que la rendre encore plus difficile à jouer face à un Choc n'était pas une option en 2002. De plus, les créatures ont beaucoup évolué depuis 2002, alors nous avions quelques inquiétudes sur le comportement des créatures avec la mue en Construit. Bien entendu, on pouvait pousser les créatures avec la mue en Construit via des conceptions individuelles — l'Ange exalté y était parvenu la première fois après tout — alors on s'est demandé comment obtenir la meilleure expérience d'utilisation des cartes pour un maximum de joueurs. Et pour cela, il a fallu déterminer si nous allions changer le retournement d'une carte face visible d'une action spéciale en une capacité activée.

Matt Tabak a passé des heures à rechercher et à repenser les règles pour faire fonctionner la mue dans le cadre des nouvelles règles proposées. Le problème était compliqué : pour retourner la carte face visible, vous deviez la révéler, mais vous deviez ensuite la remettre face cachée et attendre que la capacité se résolve. Beaucoup de gens faisaient ce qui leur paraissait naturel : ils la laissaient face visible avec la capacité résolue, mais cela représentait mal l'état du jeu car la carte était une simple 2/2 quand elle était face cachée. Les règles complètes stipulent que lorsqu'on révèle une carte et qu'on met une capacité sur la pile, la carte doit rester révélée jusqu'à ce que cette capacité finisse de se résoudre. Ce qui veut dire que les cartes devaient se révéler brièvement pour obtenir le coût pour les retourner face visible en tant qu'action spéciale, puis avoir un coût pour se retourner face visible imprimé sur la partie vide de la carte... Ce qui était incroyablement contre-intuitif. Créer des cartes de Magic n'est pas une chose simple.

Il y a des jours où je n'envie pas le travail de Matt Tabak, et la période de recherches sur la mue a montré à quel point le rôle de responsable des règles est compliqué. Disons que je ne mettrai pas mon nez dans ce secteur de si tôt. Heureusement pour toute l'équipe, le développement a décidé que bien que l'utilisation de la pile par la mue avait certains avantages de consistance pour le jeu, ce n'était pas une amélioration qui justifiait de changer les règles.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, nous examinerons Les Khans de Tarkir dans Multiverse avec un autre article des M Files.

À la semaine prochaine,
Sam (@samstod)

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