Développer des cartes pour Commander

Posted in Latest Developments on 6 Novembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Avec Commander (édition 2015), l’un de nos objectifs a été de fournir avant tout la meilleure expérience de jeu à notre clientèle ciblée—c’est à dire les joueurs de Commander. Il fallait donc trouver des moyens pour créer et développer des cartes qui soient plus adaptées pour des parties de Commander, mais qui pourraient aussi s’utiliser pour les Cubes, les formats « Eternal » ou juste un jeu amical de Magic en tête-à-tête.

Avec le recul, la Némésis de l'identité était une erreur, et pas seulement parce qu’il est si pénible de jouer contre elle en Legacy. La raison principale, c’est que la carte n’est tout simplement pas assez bonne en multijoueurs. Si cela avait été « acquiert la protection contre tous les adversaires sauf un », alors cette carte serait plus appropriée pour un produit comme celui-ci qui s’adresse aux joueurs de Commander, et qui n’était pas prévu comme pièce incontournable de Legacy. Cela dit, nous n’avions jamais vraiment testé la Némésis de l'identité dans un format dans lequel elle excellait—nous avons donc non seulement sous-estimé à quel point elle était puissante (bien que nous sachions qu’elle était puissante), mais aussi à quel point on ne s’amusait pas. À chaque fois que quelqu’un a lancé la carte, il l’a fait dans un contexte très différent de ce qu’on verrait dans la plupart des parties réalistes.

Cela ne veut pas dire que nous n’allons pas mettre dans les produits Commander des cartes qui soient puissantes ou qui aient des applications dans les formats Eternal, mais j’espère qu’à l’avenir nous allons nous faire une meilleure idée de la carte à travers de vrais tests de jeu, afin qu’elle remplisse mieux son rôle, et pas seulement dans un format Eternal spécifique, mais également en Commander.

Dans ce but, la mécanique myriade a été spécifiquement conçue en pensant aux parties multijoueurs. En repensant au travail sur Magic: The Gathering—Conspiracy, une des découvertes capitales était de créer des mécaniques qui, grâce à leur conception, ont créé du mouvement dans les parties, en récompensant un jeu actif plutôt que de laisser arriver les choses. Quand nous avons travaillé sur Conspiracy, l’équipe de création a trouvé la myriade qui s’est non seulement bien adaptée en multijoueurs, mais qui faisait aussi avancer la partie.

L’Emprise du destin est un exemple d’une carte qui se place bien en multijoueurs, car elle s’adapte au nombre de joueurs, et est en même temps très dramatique. Bien qu’il soit facile d’imaginer que les autres joueurs vont se liguer contre vous pour sortir leurs permanents du joug de l’Emprise, cela n’est pas obligatoirement le cas. De nombreuses fois, quand un joueur arrive à récupérer une réelle menace, il est possible que les autres s’efforcent de vous garder en vie. C’est ce type de création de cartes spécifiques que nous voulons voir dans les produits Commander, pour soutenir des parties aussi amusantes qu’intéressantes.

Emprise du destin | Illustration par Tomasz Jedruszek

Bien que les marqueurs « expérience » ne soient pas exclusivement une mécanique multijoueurs, ils fonctionnent au mieux dans des parties qui se prolongent. On peut avoir plusieurs exemplaires de différentes légendes avec l’expérience dans un deck pour parties amicales, mais d’un point de vue réaliste, vous allez recevoir des marqueurs « expérience » en lançant vos légendes encore et encore, et en faisant ce qu’il faut. Ils vont vous accompagner en montant de niveau et en vous aidant à amener la partie à sa conclusion. Bien que la plupart des commandants avec l’expérience soient un peu plus faibles lors de leur premier tour sur le champ de bataille, ils ont de bonnes chances de dépasser les commandants de vos adversaires au fur et à mesure que la partie progresse.

Développer des cartes qui sont cool en elles-mêmes

Si, dans les decks Commander, nous nous étions limités à ajouter des cartes qui grandissent bien en multijoueurs, nous serions vite venus à bout de la marge de création, sans pour autant rendre Commander plus amusant dans son ensemble. Dans Commander, nous saisissons plutôt l’occasion d’essayer plusieurs créations différentes et d’aller plus loin pour voir quelles limites nous pouvons repousser. Dans le passé, des cartes telles que le Limon nécrophage commençaient leur vie dans Commander avant qu’on les trouve assez amusantes pour les réimprimer plus tard pour une utilisation en formats Standard et Modern. De toute évidence, la grande majorité des cartes que nous publions dans les produits Commander n’apparaîtront pas directement dans des extensions suivantes, mais il s’est avéré très utile de pouvoir s’en servir comme une sorte de terrain d’essai pour des cartes et des créations spécifiques.

Pour vous donner une idée du type de cartes dont je parle, regardez le cycle des cartes de Confluence. Elles ont été créées par Dan Emmons, le directeur de la conception de C15 lors de la création de Les dragons de Tarkir, mais nous avons pensé qu’elles n’allaient pas être faciles à développer pour le Standard—cela dit, pour être honnête, à l’époque elles avaient quatre modes au lieu de trois. Après y avoir réfléchi un peu, nous avons fini par les remplacer dans le fichier par des Commandements réguliers, et ceux-là ont été évincés pour finalement se retrouver ici. Quand vous travaillez au R&D de Magic, vous avez souvent un fichier personnel dans Multiverse (notre base de donnée de cartes interne) où vous gardez des cartes que vous créez et aimez, mais qui, pour une raison ou une autre, ne sont pas utilisées dans une extension. Quand, plus tard, on cherche quelque chose de nouveau et excitant à mettre dans une autre extension, ces cartes peuvent souvent faire l’affaire, et trouvent ainsi une nouvelle vie.

Ne vous y trompez pas, ces Confluences ont demandé un sacré travail pour être mises au point, aussi bien en création qu’en développement (ainsi que du côté des règles et du numérique), mais je pense qu’elles en valaient la peine. Un des éléments gratifiants dans Magic est que les cartes se soutiennent mutuellement. Quand nous avons commencé à travailler sur la création de DTK, nous ne mettions pas encore de puces sur les cartes, et par conséquent celles-ci étaient difficiles à lire et à jouer. Une fois qu’on s’est mis à utiliser la technique des puces, il est devenu beaucoup plus facile de créer de telles cartes d’une façon organisée et facile à saisir. Par conséquent, elles sont passées de quelque chose qui semblait impossible à mettre en œuvre à quelque chose que vous allez très bientôt pouvoir tenir en main vous-mêmes.

Au R&D de Magic, nous aimons construire et faire des itérations basées sur ce qui fonctionne. Maintenant que nous avons la capacité de faire ces cartes spécifiques, cette procédure s’ajoute à notre sac à malices, tout comme les Charmes et les Commandements que nous pourrons ressortir pour des extensions à l’avenir—qu’il s’agisse d’extensions Commander ou Standard. Les extensions Commander nous permettent d’expérimenter un peu avec les mécaniques qui ne sont peut-être pas encore entièrement prêtes pour une extension régulière, mais qui sont quand même très prometteuses.

Confluence misérable | Illustration par Kieran Yanner

Tester les decks

Quand nous développons les decks Commander, nous le faisons à la fois pour les cartes individuelles par rapport au monde plus large dont elles feront partie, et pour les decks Commander qui vont s’affronter. Bien que nous ne nous attendions pas à ce que ces cartes s’affrontent dans la majorité des parties, une des raisons principales pour publier ces decks année après année est de fournir un point de départ aux joueurs, autant pour Commander que pour Magic. Si chacun des membres d’un groupe de joueurs, néophytes ou aguerris, achète un des decks et qu'ils les utilisent pour jouer les uns contre les autres, nous voulons nous assurer que chacun trouvera du plaisir à jouer. L’expérience ne sera peut-être pas aussi riche qu’une partie de Commander avec plusieurs joueurs qui connaissent leur deck par cœur et qui ont passé des mois, voire des années à le peaufiner, mais je pense que ce n’est pas grave. Nous voulons que ces decks soient un point d’entrée dans le format, et je ne pense pas que nous serons un jour capables de les rendre aussi amusants qu’un deck modifié par un joueur selon ses propres préférences. Ce dont nous voulons nous assurer, c’est qu’après avoir joué avec ces decks les joueurs aient envie d’aller plus loin—et cela dépend en grande partie de l’équilibre.

Heureusement pour nous, il y a beaucoup plus de marge pour équilibrer des decks en multijoueurs : si un des joueurs est en position dominante, les autres peuvent s’allier contre lui et rééquilibrer de façon naturelle un deck qui pourrait s’avérer un peu plus fort que les autres. Naturellement, nous ne nous fions pas à ce stratagème pour qu’il fasse tout le boulot à notre place. Nous jouons aussi de nombreuses parties avec ces decks contre les autres membres de l’équipe afin d’arriver au point où nous ne pouvons plus dire quel deck est le plus puissant, et où le choix du deck à jouer revient réellement aux préférences personnelles.

En développant les decks, nous avons aussi voulu créer des manières évidentes d’améliorer les decks de façon décalée, plutôt que de simplement ajouter des cartes plus puissantes. Dans le passé, nous avons mis des commandants alternatifs dans les decks, avec l’idée que les joueurs jouant les decks de base pouvaient simplement les échanger. Le problème était que les decks avaient été construits autour du commandant principal, non pas du choix alternatif, et l’expérience de jeu en pâtissait. Pour Commander (édition 2015), nous avons décidé d’aller plus loin dans cette direction et de vous fournir des commandants qui peuvent servir de noyau pour un nouveau deck utilisant en grande partie les mêmes cartes, mais demandant une plus importante contribution de votre propre collection. Kaseto, archimage orochi, par exemple, fonctionne dans le deck avec Ezuri, mais peut aussi être le départ pour un deck Commander serpent et tribal. Nous vous avons fourni juste assez de serpents dans le deck Commander (édition 2015) vert-bleu pour faire fonctionner la légende, mais pas au point d’être un commandant satisfaisant sans vos propres modifications.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine est dédiée à Magic Online et je ne vais donc pas être présent—mais je reviendrai la semaine suivante avec un M-Files très spécial, parlant des premières extensions Zendikar avec six ans de recul. J’ai hâte de voir ce qui nous attend !

À la prochaine,

Sam (@samstod)

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