Développer la carence

Posted in Latest Developments on 23 Octobre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Quand nous avons commencé à travailler sur La bataille de Zendikar, l'équipe de création a eu pour défi de trouver le moyen d'introduire beaucoup d'Eldrazi sans pour cela inclure de grands specimens en quantité. C'était difficile car la première fois, les Eldrazi avaient surtout été définis par leur énorme taille, et nous ne pouvions pas vraiment remplir la moitié de l'extension uniquement avec des grosses cartes à huit manas ou plus. L'ascension des Eldrazi a tout fait pour faire fonctionner les Eldrazi grâce à un environnement de draft démentiel où attaquer était mauvais, et où vous aviez plus de temps qu'il n'en fallait pour utiliser la rampe ou préparer votre truc de fou.

Nous voulions que La bataille de Zendikar ne porte pas que sur eux—il nous fallait un mélange de L'ascension et du premier bloc Zendikar, ce qui impliquait des decks de toutes les vitesses. La bataille de Zendikar est avant tout une extension à thème de conflit, et cela nécessitait que les deux camps aient la même importance, un peu comme dans Mirrodin assiégé. Il était donc important de trouver un moyen pour que les Eldrazi et les Zendikari puissent s'affronter autrement qu'en termes de « Je suis le deck rapide », « Je suis le deck de haut niveau ». Nous savions qu'il fallait trouver une solution pour donner vie aux Eldrazi sans se limiter aux cartes puissantes à huit à dix manas et aux moyens de les prendre de vitesse. Si nous voulions que l'extension ne fasse pas juste l'étalage d'une bataille mais qu'elle se joue aussi de façon amusante, nous aurions besoin de decks Zendikari qui tiendraient la longueur, tout comme de decks Eldrazi ultrarapides grâce aux petites créatures.

Moins de couleurs, plus de problèmes

Alors que l'extension approchait de l'étape du créloppement (l'étape qui sépare la création et le développement), il nous restait encore du pain sur la planche. Certes, définir les Eldrazi par l'incolore marchait très bien, mais cela créait aussi de gros obstacles au bon fonctionnement des sorts dans l'extension. Nous avions quelques créatures incolores (même quand leur coût de lancement comprenait des couleurs de mana), mais aussi bien plus de cartes véritablement incolores, y compris des sorts de ce type :

2

Croissance eldrazi

Éphémère

La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est incolore, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

Les problèmes de ce genre de cartes sont de deux natures : primo, elles rendent le processus même du draft plus difficile (car une grande partie de ce dernier consiste à trouver les couleurs ouvertes et à réduire des cartes à l'essentiel pour votre deck) et deuxio, elles entraînent de vraies difficultés pour le pentagramme des couleurs. Entre nous, le pentagramme n'est pas qu'une petite gêne quand il s'agit de créer des cartes, car il doit attribuer des forces et des faiblesses spécifiques aux couleurs pour que les decks se jouent différemment. Généralement, un deck bleu/noir ne disposera tout simplement pas de ruses de combat efficaces, mais de bons sorts d'anti-créature. Il faut un peu faire attention aux effets -N/-N au blocage, mais les prix impliqués ont tendance à différer de ceux des ruses de combat. Soudain, vous bloquez une créature et votre adversaire joue ça—les decks individuels commencent alors à perdre leurs différences.

Cette carte est bien trop proche de ce que nous vous donnerions en vert pour une commune. Imaginez :

1G

Croissance verte

Éphémère

La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est verte, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

La carte ne serait pas très puissante, mais en cas de manque de ruses de combat, il y aurait une chance raisonnable que vous la mettiez dans vos decks en Limité. Malgré cela, nous nous sommes refusés à créer la carte suivante :

1U

Croissance bleue

Éphémère

La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Attribuer un prix quasiment identique à des cartes pouvant aller dans n'importe quel deck et à celui que nous fixerions dans la couleur appropriée n'est pas souhaitable. Ainsi, la seule façon raisonnable de concevoir cette carte est de lui donner un coût d'au moins trois manas, ce qui la rend subitement utile uniquement dans les decks les plus désespérés. Pour la création, la solution a été de conserver l'incolore comme caractéristique principale des Eldrazi, tout en diminuant le nombre de cartes intégralement incolores. Nous avons encore des sorts comme l'Abolition de l'existence dans ce domaine, mais nous ne les avons pas inclus dans les ruses de combat peu coûteuses. De plus, nous avons tenté de donner un peu de caractère aux Eldrazi de l'extension. Le Canaliseur de Kozilek, par exemple, a débuté en tant qu'Eldrazi, avec l'idée que même leurs elfes de mana sont des 4/4.

Toujours en quête de solutions, la créa a décidé d'aller plus loin avec les Eldrazi dont le lancement exigeait du mana coloré, mais avec un texte de règles les rendant incolores, et nous nous sommes d'un coup retrouvés avec davantage de cartes avec la carence, ce qui leur a donné leur fil conducteur.

Donner de l'importance à la carence

Une fois la carence posée comme étant « l'élément » qui unifiait les Eldrazi, il était nécessaire d'en faire plus qu'un marqueur aléatoire sur une carte. Alors que nous aurions pu nous contenter de :

1G

Ours eldrazi

Carence

2/2

ou

2U

Eldrazination

Rituel

Carence

Piochez 2 cartes

. . . ces cartes n'ont aucun caractère et ne mettent pas en valeur les Eldrazi. On aurait tout aussi bien pu les marquer comme « tribal et eldrazi » sans véritable raison d'être. Nous avons donc préféré faire de gros efforts pour que les Eldrazi avec la carence s'intéressent à l'incolore (comme la Sentinelle de Kozilek et le Drone lamier), qu'ils aient une force et une endurance inhabituelles (comme l'Écumeur silencieux, le Vestige d'Emrakul . . . la Sentinelle de Kozilek), ou enfin qu'ils s'intéressent à l'ingestion ou la conversion. Dans l'ensemble, je pense que cela signifie que la carence est plus qu'un simple texte d'ambiance ou qu'une donnée arbitraire sur une carte. Unies au sein d'un ensemble bien défini, ces créatures donnent véritablement une impression de cohérence et de différence avec les alliés ou le reste de Zendikar, même si des choses comme l'éveil sont censées garantir un certain niveau de duplication en ce qui concerne les mécaniques.

À vrai dire, l'ingestion/conversion a grandement contribué à la cohésion de l'extension et a résolu un problème dont j'ai parlé plus tôt, posé par la présence de nombreux sorts véritablement incolores. Elle nous a permis de mettre des mots sur des éphémères et des rituels qui ne servaient pas uniquement de texte d'ambiance. Si l'exil n'avait aucune raison d'avoir de l'importance, faire que tous les sorts d’anti-créature exilent les créatures n'aurait pas vraiment eu de sens. Nous le faisons parfois, pour des raisons liées au développement, mais je ne pense pas que nous ayons un jour eu une extension dans laquelle cette phrase apparaissait autant de fois et au sein de tant de couleurs. Rendez-vous compte, on a même une carte de combat verte qui exile. À mon sens, cela contribue beaucoup à ce que l'extension soit vraiment cohérente. C'est très difficile à appréhender rien qu'à la lecture, mais je pense que cela se voit très bien une fois qu'on a véritablement commencé à le jouer et à l'explorer en Limité.

Consigner la carence sur papier

Une fois un but défini pour nos cartes, il ne restait plus qu'à leur donner bonne figure dans les boosters. J'ai déjà abordé cela dans un article, mais je voulais m'étendre un peu sur l’importance de l’aspect des cadres pour communiquer que les Eldrazi sont vraiment quelque chose à part dans cette extension. Les cartes se distinguent très bien des alliés dans l'extension, mais elles procurent assez de cohésion pour que l'on puisse drafter ou prendre des décisions de mulligan en déterminant avec précision les couleurs des cartes. Ça a été une véritable gageure, mais elle avait énormément d'importance pour l'extension définitive.

Une des choses que j'ai vu mentionnées et que désirais expliquer, c'est la raison pour laquelle nous utilisons le mot-clé de carence au lieu d'un simple indicateur de couleur incolore (et, oui, nous nous sommes servis de ce jargon au cours du développement). Les cartes recto-verso et des sorts comme les Pactes ou certaines cartes avec la suspension inlançables de Spirale temporelle sont dotées d'un petit point indiquant la couleur de la carte sans avoir besoin d'un texte expliquant : « Cette carte est bleue ».

Cela a été un grand progrès qui nous vient d'Innistrad, et nous sommes plus que disposés à l'utiliser davantage quand nous en avons l'occasion—ici, nous nous sommes dit que ce n'était tout simplement pas le bon endroit. Techniquement, nous pourrions rédiger une règle rapide, laisser les cadres inchangés et nous débarrasser de l'indicateur de couleur. Les cartes fonctionneraient de la même façon, mais leur jouabilité serait très inférieure, rendant leur statut bien plus difficile à comprendre. Nous aurions pu lui donner un cadre incolore avec les symboles du mana coloré et le point, ce qui aurait été un peu mieux, mais les nouveaux joueurs auraient tout de même eu du mal à saisir. En outre, quand ce point représentant l'incolore recouvrait un arbre ou le ciel dans l'illustration, on pouvait le confondre avec une autre couleur. Tous ces facteurs ont entraîné que l'écrire clairement sur les cartes a été la démarche idéale. Bien que des joueurs plus récents ou moins affranchis ne puissent peut-être pas voir tout de suite ce qu'il y a de génial avec la carence quand ils ouvrent leur premier booster de La bataille de Zendikar, au moins comprendront-ils ce que les cartes font.

C'est tout pour cette semaine. Je reviendrai la semaine prochaine avec quelques-unes de nos listes de deck FFL, pour vous donner un aperçu de ce à quoi notre propre metagame interne ressemblait.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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