Développer les Origines

Posted in Latest Developments on 3 Juillet 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Bienvenue en deuxième semaine des Previews de Magic Origines ! En fait, aujourd'hui, je n'ai pas de carte à vous montrer, mais ne vous en faites pas, vous pouvez découvrir toute l'extension dans les Visuels des cartes ici.

Au lieu de ça, je vais vous parler des membres de l'équipe et de quelques-uns des problèmes que nous avons rencontrés pendant le développement de l'extension.


Sam Stoddard (direction)

C'est moi !


David Humpherys

Dave dirige le développement. Un de ses rôles est de superviser ce que chaque membre de l'équipe fait chaque semaine, et de s'assurer que nous avons tous les ressources nécessaires pour faire notre travail.

En plus d'être mon directeur, Dave s'est chargé du développement de cinq extensions : Avacyn ressuscitée, Insurrection, Incursion dans Nyx, Destin reforgé et Les dragons de Tarkir. Il a également été une ressource étonnante pour m'aider à répondre aux défis des cartes d'une extension, ainsi que ceux liés au fait de travailler de concert avec tous les autres services du bureau.


Ian Duke

Vous connaissez peut-être mieux Ian comme l'un des commentateurs du Magic Pro Tour, mais c'est aussi un excellent développeur. Il a développé Commander (édition 2014), Vintage Masters, Tempest Remastered, et il a récemment terminé de travailler sur son extension principale de Magic qui n'a pas encore été annoncée.

Ian était le représentant du développement dans l'équipe de création, et par conséquent une partie importante de son travail a été d'informer le reste du développement de ce qui avait déjà été essayé en création (pour qu'on ne répète pas les erreurs et ce qui ne fonctionnait pas). Il a aussi fait en sorte qu'on suive la vision créative pour l'extension.


Dan Emmons

Environ à la moitié de la phase de développement, Dan a quitté Wizards pour d'autres projets, mais j'ai été ravi d'avoir l'opportunité de travailler avec lui pendant un certain temps. C'était un membre très enthousiaste de l'équipe, et il s'est concentré principalement sur la création d'une tonne de cartes et sur l'assurance que le développement répondait aux philosophies générales de l'équipe de création.

Dan avait un certain nombre de responsabilités, la plus importante étant peut-être d'avoir été le gardien de l'identité des Planeswalkers. Après Liliana des Royaumes obscurs, il était devenu évident que nous devions donner à chaque Planeswalker une identité plus forte, et Dan était celui qui s'en chargeait.


Ethan Fleischer

Vous reconnaîtrez peut-être Ethan parce qu'il a été le directeur de conception de Commander (édition 2014) et d'Incursion dans Nyx. Dan ayant quitté l'équipe, nous avions besoin d'un membre de la créa pour le remplacer, et assurer que les principes de conception étaient maintenus. Ethan a eu la gentillesse d'accepter cette responsabilité et il a fait un excellent travail pour assurer que Magic Origines reflétait exactement le pentagramme des couleurs et les Planeswalkers tels qu'on les désirait.


Ari Levitch

Ari est un concepteur créatif, et il a joué un rôle énorme dans Magic Origines. Il a servi de représentant créatif dans l'équipe de conception et il a aussi beaucoup travaillé sur l'organisation de l'histoire du mode campagne de Duels : Origines —autrement dit, il baignait littéralement dans l'extension.

Ce que j'ai apprécié le plus dans la présence d'Ari au sein de l'équipe, c'est que pendant que je me concentrais sans cesse sur les cartes, lui se concentrait sans cesse sur l'histoire. Nous avons réussi à travailler ensemble pour réussir la tâche difficile de raconter cinq histoires dans une même extension. Plusieurs fois, il m'a fait part de moments importants de l'histoire qui n'étaient pas représentés, ou d'illustrations reçues qui conviendraient parfaitement à une carte spécifique. Je crois que cela a grandement collaboré à faire fonctionner le produit fini.

Maintenant que toute l'équipe est présentée, je veux parler des objectifs principaux de l'extension, et de la raison pour laquelle ils sont différents de ceux des éditions de base du passé :


Redéfinir l'édition de base

Magic Origines n'était pas censé être la dernière édition de base. En fait, elle n'a même pas commencé comme Magic Origines. Au départ, nous pensions faire une édition de base concentrée sur les méchants, qui mènerait à l'édition de base de l'année suivante, qui présenteraient l'ensemble du cheptel actuel de Planeswalkers. Puis, en pleine création (je crois qu'on avait atteint une bonne moitié déjà), la décision a été prise de passer au modèle de deux blocs par an. Ce qui a fait de cette extension la dernière édition de base, et conduit l'équipe de création à devoir abandonner une énorme partie du fichier d'origine. Je n'aurai jamais les mots pour décrire à quel point Shawn Main a réagi vite à la nouvelle, et transformé l'extension en quelque chose d'extraordinaire.

Avant même que la décision de passer au modèle deux blocs ait été prise, nous avions réalisé que le modèle d'édition de base avec une mécanique faisant son retour commençait à devenir lassant. Même si nous avions théoriquement une longue liste de mécaniques qu'on voulait réintégrer aux éditions de base, en pratique, notre problème était que la liste idéale était bien plus courte. Certaines étaient trop complexes, d'autres manquaient de marge de création, et bon nombre des meilleures mécaniques convenaient plus à servir de base pour un nouveau bloc que d’apparaître sur quelques cartes dans une édition de base. Ceci nous a mené à l'idée de créer de nouvelles mécaniques simples pour les éditions de base.

Leur donner le bon équilibre a été le plus difficile. J'étais super heureux des deux que l'équipe de création avait concoctées. Elles faisaient bien ressortir l'idée du passage au niveau supérieur, mais elles nécessitaient un peu plus de raffinement pour leur donner le bon niveau de puissance. Pour la réputation, le défi a été de l'équilibrer afin que les marqueurs soient importants sur les créatures, sans que le format soit totalement déterminé par le jeu ou la pioche. Pour la maîtrise de sort, cela a impliqué de déterminer comment équilibrer la mécanique pour qu'elle soit intéressante à la fois en Limité et en Construit, où le nombre d'éphémères et de rituels que vous avez varie énormément. Au final, je suis très content du résultat, et j'espère vous parler de ces mécaniques plus en détail dans les semaines à venir.

L'histoire, c'est important

L'autre grand changement que nous avons voulu mettre en place avec cette extension, en dehors des mécaniques, a été de raconter une histoire. Quand on analyse les données expliquant pourquoi les joueurs sont moins intéressés par les éditions de base, le manque d'histoire venait immanquablement en tête de liste. Je crois que lorsque Magic 2010 est sorti, l'utilisation du « fantastique résonnant universel » était d'une certaine manière un nouveau monde, et une chose qu'on n'avait pas fait depuis longtemps. Cela nous a permis de publier une tonne de cartes simples qui avaient un sens pour les joueurs, et qui ont fortement contribué à donner un nouvel essor à Magic. Mais quatre éditions de base plus tard, cette ambiance ne suffisait plus pour exciter les joueurs. En même temps, nous avions fait d'importants progrès avec l'histoire dans nos extensions régulières, et les joueurs nous montraient que le récit qu'on utilisait dans nos blocs fonctionnait.

Chandra, feu de Kaladesh | Illustration par Eric Deschamps

D'une certaine manière, Magic 2015 racontait l'histoire de Garruk, et quand on l'associe à Duels of the Planeswalkers, je crois qu'on a réussi notre coup. Mais au niveau des cartes, je pense que ça n'a pas suffi. En fin de compte, il n'y avait que quelques illustrations qui montraient vraiment le récit de Garruk et une occasion a été manquée. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Origines, l'histoire est devenue une priorité par tous les groupes du R&D. L'extension allait être incroyablement importante pour préparer nos personnages pour les histoires que nous voulions raconter, et il nous fallait trouver la combinaison idéale, tout en n'utilisant qu'un seul lieu pour assurer la visibilité de toutes ces origines pour le public.

La créa nous a passé bon nombre des éléments nécessaires pour y parvenir, mais en tant que directeur du développement, je voulais m'assurer qu'ils subsistent pendant tout le processus de développement. Faire en sorte que le service créatif dispose de la place nécessaire pour faire son travail, afin que lorsque les joueurs découvriraient enfin Magic Origines, l'histoire serait apparente. Lors de la phase de créveloppement, j'ai eu une idée qui, je le pensais, réunirait une bonne partie de l'extension. La mécanique de maîtrise de sort avait été imaginée par l'équipe de créa pour montrer des mages gagnant en puissance, y compris nos Planeswalkers principaux. J'ai eu l'idée de l'utiliser pour raconter les histoires : chaque carte avec la maîtrise de sort montrerait nos personnages à différents stades de leur histoire. Les cartes communes les montreraient sur leur plan de départ, les peu communes, sur le plan où ils se transplanaient, et les rares, au sommet de leur puissance telle qu'elle est actuellement. C'était un détail subtil, mais il m'a fourni un bon point de départ pour construire l'extension.

Ce n'était pas le seul cycle prévu pour raconter l'histoire de ces Planeswalkers. Chacun d'eux dispose d'une carte rare ou rare mythique importante qui détaille le grand moment de l'arc de leur personnage dans Origines, une créature légendaire importante pour leur histoire, et un cycle de peu communes construit autour d'enchantements qui représentent le plan natal de chacun d'eux. Réunir toutes ces cartes a laissé à l'équipe créative suffisamment de marge pour travailler et raconter les cinq histoires sur les cartes.

Quand nous arriverons en semaine d'Avant-première la semaine prochaine, j'espère que vous prendrez le temps d'explorer l'extension, et de jouer à Duels: Origines pour en apprendre encore plus sur nos personnages. Je crois qu'on a vraiment de très bonnes histoires, et je suis impatient de voir comment nos extensions à venir vous tiendront en haleine sur leur progression.

La semaine prochaine, je reviendrai vous parler de certaines des nuances du développement des planeswalkers recto-verso, et je vous raconterai comment ils ont évolué pendant la durée de leur passage au service R&D.

À la prochaine,

Sam (@samstod)

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