Développer les planeswalkers recto-verso

Posted in Latest Developments on 10 Juillet 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Arrivé à mi-chemin du processus de création, j'ai appris ce que l'équipe de créa avait mis au point pour mettre en valeur l'origine des cinq Planeswalkers : des cartes recto-verso qui commençaient comme des créatures légendaires, puis se transformaient en planeswalkers. J'étais sceptique. Les planeswalkers sont généralement la méthode la plus fiable pour faire des cartes intéressantes dans une édition de base, et l'idée d'utiliser quelque chose qui n'avait jamais été testé me paraissait un peu trop risquée. Ceci dit, c'était aussi incroyablement excitant. Je savais que si on trouvait le moyen de les faire fonctionner, ces cartes seraient les plus géniales de l'extension, mais il était difficile pour moi de déterminer si c'était faisable. Mais lorsque Shawn Main m'a montré les premières moutures, j'ai été tout de suite plus optimiste.

Magic Origines est différent de ce qu'on produit généralement dans les éditions de base. L'extension présente deux nouvelles mécaniques au lieu d'en ramener des anciennes, contient des cartes dorées au niveau des peu communes et va même jusqu'à proposer une toute nouvelle manière de jouer vos planeswalkers. Elle révise la série de mécaniques standards et ne se contente pas de vouloir raconter une histoire cohérente sur les cartes... Elle vous en offre cinq. L'extension était ambitieuse, et je savais que pour qu'elle fonctionne, la conception de chaque planeswalker allait être primordiale. Cela voulait dire donner aux cartes le niveau de puissance adéquat, ce qui n'allait pas être simple.

Les potentiomètres en action

Quand nous créons des cartes, nous considérons les caractéristiques qui affectent le niveau de puissance de la carte comme des potentiomètres. L'idée, c'est que si une caractéristique est un peu faible, on peut trouver un autre potentiomètre et le régler. Par exemple, une 2/3 2G pourrait passer à une 3/3 GG ou acquérir un peu de texte. Ce sont les éléments individuels de la carte que nous pouvons affiner.

Proposer des créatures recto-verso qui devenaient des planeswalkers signifiait mettre sur ces cartes plus de potentiomètres qu'on ne l'avait jamais fait. Pour commencer, le côté créature avait les siens pour le coût de lancement, la force et l'endurance, la condition de retournement et les autres capacités que pouvait potentiellement avoir la créature. Et pour compliquer les choses, le verso devait lui aussi pouvoir être équilibré. Chaque changement sur chaque face pouvait faire la différence entre une carte inutilisable parce qu'elle était trop faible, ou trop puissante. C'était vraiment une performance d'équilibriste.

Et bien entendu, il a été très difficile de trouver le bon niveau pour ces cartes. Généralement, on a essayé de donner à la face Planeswalker un niveau qui nous encourageait presque toujours à transformer la carte—ce qui voulait dire donner au planeswalker une valeur d'un mana ou deux de plus que la créature que vous aviez jouée—selon le degré de difficulté de transformation de la carte.

Heureusement pour moi, Shawn Main m'avait livré les planeswalkers—et l'extension dans son ensemble—en très bonne forme, ce qui m'a donné le temps nécessaire de m'attarder sur chaque carte pour trouver sa version la plus amusante, équilibrée et passionnante.

Maintenant, prenons le temps de jeter un coup d'œil aux cartes individuelles, et je vous raconterai une ou deux anecdotes sur leur développement.


Gideon Jura

L'histoire de Gideon—ou devrais-je dire, Kytheon—commençait sur Akros, où il était un puissant guerrier dont l'orgueil avait provoqué la mort de ses amis. Quand on a essayé de trouver la bonne ambiance pour la carte, les premières versions utilisaient un déclenchement de pseudo-bataillon pour le transformer, et prévenaient les blessures de combat sur lui-même. Il a commencé sa vie comme une 3/3 2WW, puis il est rapidement monté à 4/3 pour être plus efficace au combat.

Quand l'illustration est arrivée, j'ai été surpris. Ce n'était pas le Kytheon adulte que je m'imaginais, mais une version plus jeune, encore adolescent. Kytheon était peut-être un enfant costaud, mais 4/3 semblait être hors de question quand on regardait l'illustration correspondante. C'était beaucoup trop fort—et c'est alors qu'il m'est venu une idée. Et s'il coûtait un mana ? Nous n'avions jamais fait de planeswalker à un mana, et c'était un excellent moyen d'intégrer la créature dans un deck de bestioles blanches.

Mais l'idée m'est vraiment venue par accident. Je n'aurais jamais songé à faire de Gideon une créature à un mana, mais une fois que l'illustration était arrivée, j'ai été tenté d'essayer... et ça a bien marché. Et ce n'est pas tout, car cela nous a encouragé à prendre plus de risques avec les caractéristiques du reste de notre clique de planeswalkers.


Jace Beleren

Pour Jace, la plus grosse difficulté était sans doute de trouver la bonne combinaison de déclencheurs de transformation et de capacités de la face Planeswalker. La première version de la carte meulait votre adversaire, puis se transformait en un effet de meule encore plus puissant. Le problème, c'est que pour faire fonctionner des cartes à effet de meule puissantes en Construit, il faut leur donner des valeurs qui sont trop fortes pour le Limité, mais sans l'être assez pour le format Commander. C'est simplement ce que le côté changeant de la bibliothèque dans chaque format fait à la carte.

Pendant longtemps, nous avions le Détrousseur ondin dans l'extension, et il faisait du beau travail—mais j'ai aussi réalisé que Jace pouvait exister dans le même espace que le Détrousseur ondin en étant une carte plus aboutie. Une qui ne nécessitait pas de deck de meule spécialisée pour fonctionner.

Après avoir essayé plusieurs déclencheurs de transformation, par exemple regarder le nom de la carte défaussée, ou le type de la carte défaussée, nous avons décidé d'utiliser le nombre de cartes dans votre cimetière à la fois pour représenter sa transformation dans l'histoire, lire suffisamment d'esprits pour devenir un Planeswalker, et pour qu'il soit difficile—mais pas impossible—de le transformer au tour trois d'une partie en format Construit. Si vous vouliez le faire, vous devriez faire plus d'efforts, ce qui était tout de suite plus amusant que de faire la même chose sans effort.


Liliana Vess

Pendant qu'on parle de planeswalkers qui ont nécessité pas mal d'effort, la version de Liliana livrée par la créa était la petite préférée de notre palmarès de rares—une évaluation en interne de la carte dans une nouvelle extension afin de déterminer ce qui fonctionne ou pas. Son histoire était difficile à raconter sur une carte parce qu'elle était si différente de celle des autres Planeswalker—en partie à cause de sa nature de Planeswalker pré-Restauration. Jace était un mage de l'esprit, Chandra, un mage du feu, Nissa, un mage de la nature, et Gideon un mage de loi. Liliana était une guérisseuse devenue nécromancienne. En fait, trouver des moyens de montrer Liliana en guérisseuse dans toute l'extension est un des éléments qui nous ont posé le plus de difficulté.

Raconter son histoire fonctionnait, et nous avions créé une carte qui le faisait fort bien. Cependant, elle était trop disjointe. Sa condition de transformation était :

B, T : Choisissez une autre créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie, puis exilez NOM DE LA CARTE et renvoyez-la sur le champ de bataille transformée.

Cela racontait l'histoire de Liliana parfaitement, mais ne nous donnait pas une carte jouable en Standard. Nous avons buté sur cette ligne de texte pendant un certain temps à cause d'une contrainte que j'avais imposée à mon équipe : aucun de ces planeswalkers ne se transformerait au tour où il arrivait sur le champ de bataille.

Après des tests supplémentaires, nous nous sommes rendu compte que cette restriction était trop stricte. Certes, il valait mieux que la plupart des planeswalkers ne puissent pas se transformer facilement au tour où ils arrivaient sur le champ de bataille, ce n'était pas un problème si un ou deux d'entre eux le faisait... à condition de devoir sortir le grand jeu. Dans ce cas, il fallait une créature à sacrifier ou un autre moyen de faire mourir une de vos créatures au tour où Liliana arrivait sur le champ de bataille, et cette restriction en a vraiment valu la peine.

Au final, je crois que sa carte est l'une de celles qui montrent le mieux les différences entre l'état pré-étincelle et l'état post-étincelle, et elle nous a donné l'occasion de vraiment montrer ce que les planeswalkers recto-verso pouvaient accomplir pour l'histoire et pour le jeu.


Chandra Nalaàr

Chandra est le planeswalker qui a le moins changé entre la création et le développement—probablement parce que c'est la carte qui m'a vendu la mécanique. Elle est passée d'une 1/1 à une 2/2 et a gardé toutes ses autres capacités.

Les versions d'origine de Chandra ne comptaient pour se transformer que les blessures qu'elle infligeait en utilisant sa capacité, mais l'équipe créative m'a confirmé qu'elle était un véritable voyou quand elle était jeune, alors j'ai amplifié la capacité pour compter toutes les blessures. Cela signifiait que si vous pouviez faire passer Chandra de l'autre côté des défenses de votre adversaire, elle pouvait facilement se transformer après avoir lancé un sort au lieu de deux.

Le verso de Chandra a nécessité un peu de travail, mais seulement parce qu'on a essayé différentes capacités pour vous faire jouer plus de sorts. Nous avons testé plusieurs capacités ultimes avant de concocter celle où elle met le feu à tous ses adversaires, ce qui nous a paru totalement être à l'image du personnage. En cherchant d'autres capacités qui pourraient fonctionner thématiquement, j'ai fini par explorer l'idée que toutes les capacités de Chandra infligent des blessures, ce qui fait d'elle la carte de Magic avec le plus de répétitions du mot « blessure ». Un record qui, à mon avis, ne sera pas battu de sitôt.


Nissa Revane

Pendant la majeure partie de la vie de Nissa, elle coûtait un mana de plus, mais elle arrivait avec un élémental 2/2 légendaire au lieu d'un terrain. Sa face Planeswalker invoquait une version 4/4 de la même créature. L'idée était de montrer Nissa comme une élémentaliste, mais nous n'avons pas pu le faire aussi bien qu'on l'espérait. L'objectif de toutes ces cartes était de trouver des endroits où elles pourraient être jouées en Standard, et cette conception spécifique n'en trouvait aucun.

Pendant son développement, on s'est rendu compte que les decks qui voulaient jouer Nissa n'avaient pas besoin de plus de cartes à quatre manas—en revanche, ils manquaient de cartes à trois manas. Nous nous sommes aperçus aussi qu'il n'y avait pas vraiment d'opportunité pour elle de créer cet élémental à trois manas, alors nous sommes passés à la version actuelle du texte. De plus, sa condition de transformation était de chercher un terrain, et de la transformer si vous aviez au moins sept terrains. Mais nous avons vite vu qu'elle était trop lente, et que vous pouviez lancer des créatures plus grosses que Nissa bien avant d'atteindre les quatre manas nécessaires. Pour finir, nous avons réduit son coût de départ et remplacé son déclencheur de transformation par un terrain arrivant sur le champ de bataille.

Nissa est toujours une élémentaliste au plus profond d'elle—elle invoque un ami sur sa face Planeswalker. Mais son recto montre bien plus son aspect éclaireuse de Joraga, cherchant de nouveaux territoires quand elle rencontre Emrakul dans les montagnes d'Akoum, et qu'elle se transforme en Planeswalker.


Entre notre table et la vôtre

Voici donc quelques anecdotes concernant le développement des planeswalkers. Il a été difficile de trouver des cartes qui non seulement mettaient l'histoire en valeur, mais qui seraient suffisamment bonnes pour être jouées en Standard et peut-être même d'autres formats. J'espère que vous vous éclaterez autant à jouer avec ces cartes que nous l'avons fait à les créer.

On se retrouve la semaine prochaine.

Sam (@samstod)

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