Développer pour la création

Posted in Latest Developments on 13 Mars 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

L'an dernier, j'avais demandé à Shawn Main d'écrire un article pour Derniers développements expliquant ce que signifiait être le représentant de la création dans une équipe de développement. Eh bien, ce processus fonctionne dans les deux sens—l'équipe de création dispose aussi d'un membre de l'équipe de développement. La fertilisation croisée de nos équipes est une des forces qui nous permet de sortir régulièrement des extensions de haute qualité. Pour Les dragons de Tarkir, j'étais le représentant du développement dans l'équipe de création, et le transfuge de la créa dans l'équipe de développement.

L'une des raisons pour lesquelles nous interchangeons certains membres des deux équipes sur chaque extension, c'est pour nous assurer qu'aucune équipe ne soit surprise par ce qui évolue pendant le processus de créa/développement. Bien qu'il soit relativement facile de trouver ce genre d'informations dans la base de données Multiverse, il faut vraiment chercher directement dans l'extension. Entre la création et le développement, nous avons environ six extensions en préparation à différents stades en même temps, alors ce n'est pas facile de rester informé sur tout.

Œil des Grées | Illustration par Daniel Ljunggren

L'équipe de développement a besoin de mises à jour régulières par l'un de ses membres afin de nous faire savoir ce que prépare une extension à venir. Ainsi nous pouvons la soutenir grâce à des cartes publiées au préalable et—peut-être plus important—nous ne risquons pas de bloquer la progression de cette extension en sortant des cartes qui lui compliqueront la vie quand elle arrivera au stade du développement. De même, le membre de l'équipe de création est là pour générer beaucoup de nouvelles cartes et pour s'assurer que ce que nous faisons en développement n'entre pas en conflit avec les plans à long terme de la créa.

Développer une approche créative

Le rôle du développeur dans une équipe de création n'est pas de lui dire quoi faire ou ne pas faire, ni de descendre en flammes toutes les idées qui ne paraissent pas fonctionner. Il s'agit d'agir comme un créateur et d'essayer des concepts radicaux, tout en s'assurant de contrôler les idées les plus folles—ou du moins d'essayer de trouver des moyens d'exprimer ces mécaniques dans des cartes qui seraient jouées en Construit. Une mécanique peut avoir l'air très fun et intéressante sur le papier, mais si le développement ne parvient pas à l'équilibrer, nous aurons des difficultés à concevoir des cartes que les gens voudront jouer. Ce n'est pas que le développement ne puisse pas faire de cartes avec le déluge qui fonctionnent, c'est que nous ne croyons pas qu'il existe beaucoup de manière de le faire de sorte que la carte soit facile à lire et à jouer.

Pour moi, l'une des choses les plus difficiles dans le travail au sein d'une équipe de création, c'est d'essayer d'ignorer mon désir de vouloir tout résoudre tout le temps. Le rôle de l'équipe de création, c'est avant tout d'essayer de nouvelles idées, et par conséquent, souvent d'échouer. Régulièrement, je voulais sauter l'étape de test pour arriver directement à l'étape « essayons autre chose ». Le fait est, l'échec fait partie du processus, et déterminer quelles parties d'une mécanique qui ne fonctionne pas sont en fait amusantes est une méthode pour que la créa invente des mécaniques plus divertissantes. Régulièrement, des tests de jeu ne révéleront pas des mécaniques ou des cartes utilisables, mais ils permettront à l'équipe de déterminer de quel marge de manœuvre elle dispose pour exprimer ce que l'extension essaie de communiquer.

Faire progresser les choses

Bien qu'il soit important de ne pas passer trop de temps à dire aux autres créateurs ce qui survivra ou non au développement, le rôle du développeur est de faire progresser les choses et d'assurer que les mécaniques et les cartes conçues par l'équipe de création soient quelque chose que le développement puisse utiliser.

Par exemple, quand la création a eu l'idée des cartes recto-verso, Tom LaPille était le représentant du développement dans l'équipe de création. Ces cartes étaient certes difficiles à concevoir, mais elles ne créaient pas de problèmes inhérents pour le développement. Elles représentaient certes des défis pour d'autres personnes dans la chaîne, comme les créatifs (qui devraient commander des illustrations supplémentaires), les maquettistes et les responsables de l'impression. Il a pensé que la mécanique marcherait, et il a fait de son mieux pour rendre les cartes à la fois suffisamment divertissantes et fortes pour que d'autres membres su service R&D de Magic y croient aussi.

Une mécanique qui n'a pas passé le cap dans Les dragons de Tarkir, c'est l'« auramue ». L'un des concepts de départ du fonctionnement du bloc Tarkir était de donner la mue aux créatures dans Khans, aux terrains dans Destin et aux non-créatures dans Dragons. La première version de cette dernière que nous avons essayée était l'auramue, pour mettre en valeur une certaine synergie inter-bloc avec le thème des enchantements et des auras de Theros.

En tant que représentant du développement, j'ai rapidement souligné plusieurs problèmes. Équilibrer les cartes ne serait pas vraiment difficile, mais il y avait des failles plus importantes dans le jeu lui-même que le développement ne pouvait pas résoudre facilement. Comme (à l'époque) les mues de Destin reforgé n'étaient pas des créatures, il n'y avait aucune chance qu'une carte face cachée en format Dragons Limité puisse se transformer en créature plus grosse. Vous pouviez donc bloquer sans vous inquiéter que votre 2/3 succombe à quoi que ce soit excepté un sort de boost—ce qui éliminait une grande partie de ce que je trouvais amusant dans la mue.

Nous avons essayé de résoudre rapidement le problème en créant des auras qui avaient des déclencheurs bizarres—par exemple, moins chères à retourner si elles n'étaient pas bloquées et qu'elles enchantaient l'adversaire, ou encore des auras négatives qui étaient libres de s'attacher à la créature bloqueuse quand elles étaient retournées face visible—mais nous avons réalisé que le concept de base ne fonctionnait pas et nous sommes passés à des variations de la capacité de mue des créatures.

Certes, je ne pense pas qu'en l'absence d'un développeur dans l'équipe, la créa ne serait pas arrivée à la même conclusion, mais on espère que le développeur puisse non seulement identifier ces problèmes plus tôt, mais aussi orienter l'équipe de création sur des zones qui permettront au développement de créer des cartes plus amusantes et plus significatives. Plus l'équipe de création peut travailler sur des mécaniques de ce genre qui fonctionnent, plus elle a le temps de concevoir des cartes qui termineront dans la version finale du fichier—ce qui, je pense, rend nos extensions plus agréables que si le développement conçoit trop des cartes définitives.

Le coût, c'est important

L'un des objectifs de la création, c'est de faire des tests de jeu avec un niveau de puissance assez plat. Cela ne veut pas dire que tout a le même niveau de puissance, mais nous voulons nous assurer que ce que l'extension tente d'accomplir soit suffisamment fort pour que les parties en Limité ne se limitent pas à « Bon, ben les sorts anti-créatures et les mécaniques des créatures volantes fonctionnent toujours ». Nous souhaitons qu'au niveau de la création, les anti-créatures soient suffisamment forts pour empêcher une créature avec une aura de dominer la table, sans pour cela l'être trop au point que les joueurs s'imaginent qu'ils ne peuvent rien faire d'intéressant. Pour résumer, si la puissance au niveau de la créa est principalement dans les interactions entre les cartes et les mécaniques, nous pouvons rapidement déterminer si celles-ci sont divertissantes ou non. Si elles n'ajoutent pas de cartes fortes, nous laisserons tomber, mais si c'est le cas, cela vaut le coup de passer du temps à déterminer comment les faire fonctionner en développement.

Surveillant démoniaque | Illustration par Chris Rahn

Pendant les réunions de créa, le développeur a pour rôle de suggérer les coûts de lancement, la force et l'endurance pour les cartes. Nous pouvons facilement changer les cartes, mais c'est toujours ennuyeux de demander à tout le monde d'ajouter un mana à une carte en plein milieu d'un test. Pour cette raison, le développeur de l'équipe de création doit vérifier plus ou moins régulièrement le fichier et modifier le coût des cartes pour faciliter le plus possible le déroulement des tests de jeu.

En règle générale, la plupart des concepteurs arrivent à déterminer raisonnablement bien la quantité de mana qu'il faut pour établir le coût de la grande majorité des cartes. Une 4/4 peu commune avec le vol et le lien de vie ? Je ne serais pas surpris de voir un créateur lui donner autre chose qu'un coût de six manas. D'un autre côté, il y a beaucoup de nouvelles mécaniques qui sont plus difficiles à quantifier, et il est bon d'avoir quelqu'un de plus expérimenté dans l'affinage des niveaux de puissance pour être le premier à s'y coller.

L'un des objectifs, quand des cartes arrivent en fin de phase de création, c'est d'avoir des cartes qui soient théoriquement publiables. Le fichier n'a pas besoin d'être finalisé, mais ce serait dommage d'avoir des cartes et des mécaniques auxquelles l'équipe de créature s'est attachée qui ne fonctionnent que parce qu'elle sont sous-cotées. En fait, il est facile d'orienter les gens pour qu'ils aiment les choses plus puissantes que celles qui les entourent. Rendez une mécanique d'extension plus puissante que les autres, et tout le monde vous dira « cette mécanique était vraiment fun, mais les autres étaient un peu ennuyeuses ». Il est naturel qu’on gravite vers ce qui fonctionne et qu’on soit frustré par ce qui ne fonctionne pas. Il revient au développeur de l'équipe de création d’essayer d’égaliser tous les niveaux de puissance pour qu’on puisse déterminer ce qui sera vraiment cool quand le jeu sera équilibré, pas seulement dans son incarnation actuelle.

En même temps, il est aussi important pour le représentant du développement d'assurer que l'extension fonctionnera dans le contexte du monde réel, et pas seulement dans son propre bac à sable. Il est possible de faire fonctionner n'importe quelle mécanique en construisant une extension basée sur elle, mais le développement nécessite que tout fonctionne non seulement en Limité, mais aussi en Standard. Les mécaniques de construction comme les auras peuvent fonctionner en Limité en affaiblissant les anti-créatures, mais sauf si le plan est de supprimer tout anti-créature puissant au format Standard, elles n'auront pas un énorme impact. Plus le représentant du développement peut orienter l'équipe de création vers des zones qui ne nécessiteront pas de remaniement majeur plus tard, plus l'extension sera affinée en fin de course, et plus la vision de la création peut être préservée.

C'est tout pour cette semaine. Je reviendrai la semaine prochaine avec l'édition Les dragons de Tarkir des M-Files.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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