Développons la manifestation

Posted in Latest Developments on 13 Février 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

C'est la Semaine Manifestation sur DailyMTG.com, et pour la terminer en beauté, je vais vous expliquer un peu comment la mécanique est née et ce qu'on en attend en format Limité et Construit.

Préparation du terrain

Vous avez peut-être remarqué qu'entre le bloc Theros, Magic 2015 et Les Khans de Tarkir, on trouve deux effets de scintillement (aussi appelé effets d'éclipse), et aucun d'eux n'a vraiment le niveau de puissance requis pour le Construit. Ce n'est pas une coïncidence, mais quelque chose qui avait été demandé par les créatifs afin de préparer le terrain pour la mue/manifestation (qu'on appelait le recrutement lors des tests), et pour qu'ils ne soient pas restreints dans leur création parce que le scintillement permettrait de « tricher » pour les coûts de mue.

Bon, avant que tout le monde s'énerve en regardant les cartes avec la mue de Khans en se demandant comment le développement a pu songer qu'elles pourraient être renforcées par des effets de scintillement.... laissez-moi vous dire que cette règle avait été mise en place bien avant qu'on sache à quoi ressembleraient ces cartes avec la mue. Comme nous revenions pour la troisième fois sur la mue, l'équipe de créa a essayé beaucoup de variantes délirantes de la mécanique. Nous ne voulions pas nous priver de certains aspects avant qu'elle ait eu le temps d'explorer si certaines directions seraient plus fun ou intéressantes, par exemple, une énorme créature, mais qui ne pourrait pas être lancée autrement qu'en la retournant face visible.

En fin de compte, il est facile de contrôler l'effet d'un scintillement sur une mue. Il y a certainement des côtés bien « tarés », comme faire scintiller Akroma, ange de la Fureur, mais ce sont des effets prévisibles et faciles à contourner.

En toute honnêteté, la manifestation était la variante de mécanique qui nous inquiétait le plus en ce qui concernait le scintillement, et c'est pourquoi nous nous sommes assurés de pouvoir écarter du même coup le Changenuage du Standard. Nous pouvons facilement contrôler quelles créatures vont avoir la mue, mais quand on entre dans l'arène plus vaste de la manifestation, il faut tout à coup s'inquiéter à propos de toutes les créatures ou autres permanents chers du jeu.

Serions-nous ravis s'il existait un deck qui lance un sort de manifestation au tour deux, avant de faire scintiller un enchantement comme l'Omniscience, ou même simplement un planeswalker ? Ce serait intéressant, mais bonjour les débordements potentiels ! Une grande partie des responsabilités du développement consiste à décider où prendre des risques et où ne pas en prendre. Le scintillement couplé à la manifestation nous donnait l'impression d'une stratégie amusante en Modern, mais qui restreindrait trop nos créations pour le Standard.

Bien sûr, à l'époque, une grande partie du recrutement ne venait pas seulement du dessus de la bibliothèque, mais des mains, des cimetières et des bibliothèques. Aussi, il y avait plus de danger de faire scintiller ces créatures aléatoirement. La plupart de ces effets sont ensuite passés par le dessus du deck, parce qu'on a réalisé que le mystère était la partie de la mécanique la plus amusante. Avec du recul, il est possible que nous ayons été un peu trop prudent sur la combo « manifestation/scintillement », mais nous disposons de beaucoup plus d'informations qu'à l'époque, et je suis satisfait qu'on ait pris cette décision à ce moment-là.

Une révolution dans le retournement

Le détail probablement le plus important qui a transformé la manifestation d'une mécanique risquée qui ne semblait pas en valoir la peine en stratégie vraiment amusante en Limité avec des applications en Construit est survenu très tard dans le processus de création. Les versions les plus archaïques n'utilisaient pas de coût pour retourner les permanents face visible. Notre idée était que les permanents restaient verrouillés comme des 2/2 à moins d'avoir la mue (une des raisons pour lesquelles la manifestation pouvait se faire depuis la main, la bibliothèque et le cimetière pour qu'elle fonctionne).

Pour compenser, Destin reforgé contenait foule d'effets qui vous permettaient de sauver vos bonnes cartes manifestées, tout en laissant vos terrains ou d'autres choses moins passionnantes sous forme de créatures 2/2. D'un point de vue conceptuel, cela fonctionnait, mais la mécanique n'était du coup pas très satisfaisante. Après avoir testé Khan/Khans/Destin en Paquet scellé, il est devenu évident que les cas où une carte manifestée se retournait étaient quasi-inexistants. Cela conduisait les joueurs à traiter les créatures manifestées comme si elles n'avaient pas de texte, et quand on y regardait de plus près, c'était le cas.

Je ne me souviens plus si c'est Dave ou Ken qui a eu l'idée en premier, mais je me rappelle que Dave a fait campagne pour retourner une créature manifestée face visible en payant son coût de mana. Il y avait au début un certain scepticisme à cause de la complexité que cela allait ajouter à l'extension, mais après l'avoir testé et s'être fait rétamer par une créature avec la manifestation, il est devenu évident que la mécanique était vastement améliorée. Nous avons dû faire une vérification rapide via la FFL pour s'assurer qu'on n'avait pas de Cuirassé phyrexian rebelle en vadrouille, mais nous n'avons rien trouvé qui pouvait couler la mécanique, alors nous sommes passés à l'étape suivante.

De plus, ce changement nous a permis de créer des cartes avec la manifestation qui sont puissantes et divertissantes en Construit. Dans leur ancienne version, les chances d'obtenir une créature avec la mue étaient très faibles, mais d'un seul coup, il était possible que la créature manifestée en tour quatre soit un Polukranos, et c'était quelque chose que l'adversaire devait apprendre à respecter. Ce changement nous a donc mis sur la bonne voie pour créer certaines des cartes les plus intéressantes de l'extension.

Manifestation en Limité

Comme je l'ai déjà dit, une importante raison du changement de la manifestation était de rendre la mécanique plus intéressante en Limité. Pour ce faire, on doit entre autres créer une variété de possibilités de jeu pour les cartes qui ont cette mécanique et s'assurer qu'elles se jouent différemment les unes des autres, de concert avec d'autres cartes de l'extension et dans des conditions de table variées.

Je pense que les auras avec la manifestation sont de bons exemples de la manière dont nous avons résolu certains des problèmes et créé des effets à la fois fun et puissants. Si vous regardez les auras peu communes, toutes sont bonnes en moyenne, mais ce ne sont pas des cartes ultra puissantes. Je paierais 1WW pour une créature volante 2/2 avec le lien de vie, mais l'intéressant, c'est qu'elle pourrait devenir quelque chose de plus passionnant. Un peu comme retourner une Patrouille de la Route du sel après avoir été bloqué au combat, ou même simplement un Ancêtre désavoué en réponse à un sort anti-créature. Ce sont ces petites choses inattendues qui font que les joueurs se méfient des cartes avec cette mécanique, et je crois qu'elles ajoutent la bonne dose de hasard et de divertissement à l'ensemble.

Je pense qu'on a vraiment réussi la manière dont la manifestation fonctionne en Limité Destin/Khans/Khans, et je crois que cela continuera dans Dragons/Dragons/Destin. Depuis le départ, l'objectif était que la mécanique se joue différemment dans chaque format et, bien que ça ait été beaucoup moins le cas qu'initialement prévu (et je vous en parlerai dans un article à venir), je crois que les valeurs relatives des cartes changent suffisamment.

Manifestation en Construit

Quand on travaille sur une mécanique, on se pose toujours des questions du genre « À quoi ressemblerait une version Construite de cette mécanique ? » et « Est-ce que ça ne serait pas fun si on avait des cartes de niveau Construit ? ». Pour certaines d'entre elles, c'est facile. La prouesse, par exemple, dispose de bon nombre de méthodes pour créer des cartes pour le Construit. La résilience était une mécanique dont nous étions moins sûrs, et la carte que nous pensions être la plus proche de ce qu'on voulait, le Héraut d'Anafenza, semble avoir raté son objectif.

Le changement apporté à la manifestation nous a permis de nous représenter plus facilement quels types de cartes pourraient être amusantes en Construit. Le premier qui me vient à l'esprit, c'est l'Élémental de bois-murmure. Pour l'utiliser au mieux, l'objectif était de lui trouver un deck avec beaucoup de grosses créatures, sans trop perdre leurs effets d'arrivée sur le champ de bataille (désolé, Rhinocéros de siège, mais tu ne fais pas le poids quand tu te fais sortir par un Élémental de bois-murmure).

Pour nous, cela se traduisait par Monstres RG, ou un deck Temur, où l'Élémental de bois-murmure peut récupérer des créatures puissantes comme le Dragon au souffle de tempête, Polukranos, ou encore un bon vieux Lamepoing sauvage. Ce deck ressemblerait probablement à quelque chose du genre :

Monstres de bois-murmure

Download Arena Decklist

J'admets que notre FFL a plus été portée sur les decks Temur que ce qui se passe dans la réalité —surtout le Charme de Temur et le Déni obstiné—mais je ne serais pas surpris de voir un deck similaire à celui-ci apparaître dans un Top 8 de tournoi dans un avenir proche. De plus, bien que ce soit peut-être dommage de rater les déclenchements d'arrivée sur le champ de bataille pour des créatures telles que le Rhinocéros de siège soit triste, je pense que l'Élémental de bois-murmure sera plus chez lui dans un deck Abzan.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine pour Derniers développements, où je vous expliquerai le rôle d'un directeur du développement sur une extension, et ce qui rend ce rôle si différent de celui d'un simple membre de l'équipe.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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