Dragons en développement

Posted in Latest Developments on 10 Avril 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

C'est la semaine Dragons sur DailyMTG.com, et pour l'article d'aujourd'hui, je vais vous expliquer comment, du point de vue du développement, on a réussi à faire une extension entièrement consacrée aux dragons tout en conservant tous les éléments dont on a besoin pour une extension : autrement dit, fournir un format Limité amusant, équilibré et varié, et aussi créer des cartes qui soient funs à jouer en Construit.

Objectif dragons

Vous ne serez pas surpris d'apprendre que pour le développement, « Dragons » n'a pas été le thème le plus simple à équilibrer pour le Limité et le Construit. Les cartes de dragon sont cools, et on peut en créer qui fonctionneront quasiment dans toutes les extensions. Mais il est très difficile de concevoir une masse critique de cartes qui fonctionnent, et c'était bien là l'objectif de création : l'extension la plus « dragonneuse » qu'on n'ait jamais « dragonnée ». Nous sommes parvenus à le faire, mais cela a nécessité de relever de nombreux défis.

Une première contrainte nous venait des créatifs : ce n'était pas un monde avec des bébés dragons. Ces dragons étaient engendrés par des tempêtes draconiques dont ils émergeaient à taille adulte. Par conséquent, il n'était pas possible de proposer des bébés. Au-delà de ça, nous devions aussi répondre à une autre question : qu'est-ce qu'un dragon ? Je pourrais jouer les sarcastiques et vous dire de regarder la ligne de type et l'illustration, mais soyons honnêtes—que penseriez-vous de la carte suivante ?

Dragon des vents

2U

Créature : dragon

Vol

2/2

Pathétique, non ? Si je n'avais pas mis « Dragon » dans le nom et dans la ligne de type, vous auriez pensé que dans le meilleur des cas, c'était un drakôn. Remplir une extension appelée Les dragons de Tarkir avec des cartes faiblardes qui sont de toute évidence d'autres créatures recouvertes d'une fine couche de dragon ressemble non seulement à de la triche du niveau de la conception, mais aussi à quelque chose de terriblement frustrant. Cela signifiait qu'on allait devoir s'y mettre sérieusement et créer le genre de créatures qu'on serait fiers d'appeler des dragons, tout en trouvant comment ajuster l'extension pour que ces cartes aient plus d'importance qu'une simple utilisation en fin de partie.

En phase de conception, nous avions créé des créatures qui recevaient des bonus si vous contrôliez des dragons, ou qui avaient de puissants déclenchements quand vous lanciez ou que vous attaquiez avec des dragons. Infliger 2 blessures à un adversaire, l'adversaire se défausse d'une carte, etc. L'objectif était à la fois de mettre le mot « dragon » sur plus de cartes de l'extension et de faire du « tribal dragon » une stratégie en Limité. En phase de développement, nous nous sommes rapidement rendu compte que ce cycle n'était pas réaliste. Les cartes avaient l'air géniales comme ça, mais avec le temps qu'il fallait pour attaquer avec un dragon, c'était un peu limitatif. Il était rare que les créatures réussissent même à générer une valeur suffisante. Cela nous a conduit à devoir repenser ce à quoi devait ressembler le composant tribal d'une extension.

Tempête draconique | Illustration par Willian Murai

Une voie différente vers le tribal

Ceci nous laissait une grosse question à résoudre : comment donner toute leur importance aux dragons ? En créa, nous avions mis au point un cycle de rituels qui avaient des effets plus puissants si vous aviez un dragon en jeu, mais ils étaient assez frustrants car, tout comme pour les créatures, le temps d'avoir un dragon en jeu, obtenir un avantage marginal sur un sort paraissait moins important. Par exemple, quatre manas pour fabriquer trois soldats 1/1 qui passent au nombre de cinq avec un dragon. Ce n'était pas rien, mais ce n'était pas terrible de devoir attendre de pouvoir lancer la carte quand on était sur le point de lancer un dragon, et encore pire si ce dragon mourait dès son arrivée sur le champ de bataille.

Ceci a conduit l'équipe de développement vers ce que la créa surnomme « l'espace de l'Infernal Spawn of Evil »—dans ce cas précis, des sorts qui vous récompensent parce que vous avez un dragon dans votre main, au lieu du champ de bataille. Ce qui voulait dire que les parties de format Limité ou Construit pour Les dragons de Tarkir pourraient avoir d'autres issues que « Pourras-tu me tuer avant que mon super dragon n'arrive en jeu ? ». Ces sorts vous donnent l'avantage du dragon à cinq, six ou même sept manas que vous avez en main plus tôt pendant la partie tout en menaçant l'adversaire avec un « Attention, Atarka vient te faire la fête ».

Le cycle nous a aussi permis de créer des cartes qui sont très puissantes en Construit mais qui nécessitent une construction de deck plutôt inhabituelle. Bien que des cartes telles que l'Escouflenfer foudregueule et le Dragon au souffle de tempête aient été jouées en Standard, l'un des meilleurs moyens pour nous d'y pousser les decks Contrôle Dragon était de créer des cartes comme le Mépris selon Silumgar qui donnent des outils vraiment puissants aux decks Contrôle, s'ils sont prêts à utiliser des dragons comme gros exterminateurs pour finir la partie. C'est pour cette raison que chaque carte du cycle « révélation de dragon » vise plus particulièrement les decks Contrôle ou Rampe de mana, parce que ce sont les decks pour lesquels nous voulions pousser nos dragons.

Des pierres pour régner sur le ciel

Tôt en phase de créa, j'ai eu l'idée pour l'extension de terrains doubles peu communs qui arrivaient sur le champ de bataille engagés, et qui se sacrifiaient pour obtenir un jeton Dragon pour un coût de mana élevé. Quelque chose de ce genre :

Terrain dragon

Arrive sur le champ de bataille engagé.

Engagez, ajoutez W ou U à votre réserve.

5WU, engagez, sacrifiez NOMDELACARTE : Mettez sur le champ de bataille un jeton incolore 4/4 Dragon avec le vol.

Le but était de mettre des terrains doubles peu communs simples dans l'extension et de les lier au thème Dragons, dragons, dragons !

Bien que tout le monde trouvait ces terrains excellents, ils ont posé des problèmes de développement compliqués quand nous avons composé l'extension. Premièrement et principalement, ils ne vous aidaient pas à lancer les fantastiques dragons de l'extension—ils se contentaient de faire fonctionner les cartes tribales dragon. Deuxièmement, nous avons découvert que les joueurs moins expérimentés se plaignaient de leur faiblesse, pendant que les développeurs s'inquiétaient au contraire de leur puissance. Ce n'est pas une bonne situation, et nous avons décidé de ne pas prendre le risque d'aller plus loin.

Les terrains, par leur nature, ont un coût d'opportunité extrêmement faible, surtout en Limité. Cela les rend difficiles à équilibrer, parce qu'ils ont souvent l'air peu attrayants bien qu'ils soient très puissants. Quand vous avez fini votre draft, vous arrive-t-il souvent d'avoir du mal à trouver 22 ou 23 cartes jouables ? Généralement, c'est plutôt l'inverse. Vous essayez d'en supprimer, ce qui veut dire que chaque terrain que vous trouvez est meilleur que ce que vous pourriez supprimer de votre sélection. Les terrains puissants ont tendance à influencer le Limité bien plus qu'on le voudrait.

Si vous me donniez la possibilité de jouer des terrains doubles sans avantage dans mon deck de draft bicolore, je n'en choisirais peut-être pas 23, mais j'en jouerais certainement plus que quatre. Beaucoup plus que quatre même, selon la dépendance à la couleur et la rapidité de mon deck. Le cycle de terrains dans Les Khans de Tarkir qui arrivent sur le champ de bataille engagés et qui font gagner un point de vie sont déjà largement suffisants pour les sélectionner rapidement en draft, et je suis ravi d'en jouer un maximum dans mes couleurs. Ces nouveaux terrains fournissaient un avantage similaire, mais au lieu du point de vie qui allait faire la différence dans quelques matchs, c'était une autre puissante condition de victoire qu'ils mettaient à votre disposition. Ils vous permettaient de concentrer votre deck plus lent sur l'attrition de votre adversaire jusqu'à atteindre une situation de guerre de deck, que vous remporteriez inévitablement parce que vos terrains se transformaient en créatures géantes avec le vol.

Au final, la solution pour faire fonctionner ces cartes a été de ne pas en faire des terrains, et d'en faire plutôt des miroirs aux Étendards de l'extension Les Khans de Tarkir. Seulement, au lieu de les utiliser pour récupérer une carte, on peut les changer en dragon qui peut attaquer ou bloquer.

L'avantage, outre le miroir esthétique, c'est qu'ils vous aident à lancer votre dragon exactement comme les Étendards permettaient aux joueurs qui ne voulaient pas lancer une créature avec la mue au tour trois de lancer leurs sorts plus puissants. Ce qui veut dire que les parties se concentrent plus sur les dragons qui viennent vous sauver que sur deux decks qui attendent que le joueur qui a le plus de terrains-dragons l'emporte. Et, comme les dragons de pierre ont un coût d'opportunité bien plus élevé (on ne peut pas leur donner une place de terrain), ils sont bien plus satisfaisants pour l'équipe de développement, ce qui nous a permis de leur trouver une bonne place en Limité.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je vous parlerai de l'équilibrage du cycle des Commandements.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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