Équilibrer les communes les plus puissantes

Posted in Latest Developments on 4 Mars 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Les cartes communes sont les composantes de base de tout format Limité, et comme elles représentent à la fois la majorité des cartes que vous trouvez dans les boosters et de celles qui composeront votre deck, nous voulons qu’elles soient globalement comparables en puissance. Bien que des cartes individuelles varient grandement, nous espérons que les couleurs soient assez proches les unes des autres pour que vous puissiez construire un deck avec n’importe quelle combinaison de couleurs, tout en ayant une chance de récupérer des cartes d’un niveau de puissance équivalent à celui de tous les autres joueurs. Dans un draft, les joueurs devraient idéalement être récompensés pour avoir deviné quelles sont les couleurs ouvertes, plutôt que de se contenter de faire le forcing sur la couleur la plus puissante, en espérant pouvoir en arracher le maximum à leurs voisins. Dans le Latest Developments de cette semaine, je vais vous faire découvrir comment nous essayons d’équilibrer la puissance de nos couleurs, et plus spécifiquement celle des meilleures communes, ainsi que de vous expliquer ce que cela fait globalement dans le but d’améliorer l’expérience du Limité.

Une histoire d’équilibre

Dans l’ancien temps, nous utilisions une échelle de 0.0 (ne jamais la jouer dans votre deck en Paquet scellé) à 5.0 (toujours la jouer dans votre deck en Paquet scellé) pour évaluer les extensions. Notre objectif était qu’en additionnant toutes leurs valeurs, toutes les couleurs s’équilibraient. Voici comment l’échelle fonctionnait, tiré d’un des vieux articles de Randy Buehler :

5.0 : Je vais toujours jouer cette carte. Sans exception.

4.5 : Je vais presque toujours jouer cette carte, indépendamment de ce que je trouve d’autre.

4.0 : Je vais sérieusement réfléchir à l’idée de la jouer comme seule carte de sa couleur.

3.5 : Je me sens fortement attiré vers la couleur de cette carte.

3.0 : Cette carte me donne envie de jouer cette couleur. (Si je joue cette couleur, je vais jouer cette carte 100 % du temps.)

2.5 : Plusieurs cartes de ce niveau de puissance commencent à m’attirer vers cette couleur. Si je joue cette couleur, je vais quasiment toujours jouer ces cartes. (Si je joue cette couleur, je vais jouer cette carte 90 % du temps.)

2.0 : Si je joue cette couleur, je joue d’habitude cette carte-là. (70 %)

1.5 : Cette carte se retrouvera dans mon deck principal à peu près une fois sur deux. (50 %)

1.0 : Je me sens mal quand cette carte est dans mon deck principal. (30 %)

0.5 : Il y a des situations dans lesquelles je pourrais mettre cette carte dans ma réserve, mais jamais je ne commencerais avec elle. (10 %)

0.0 : Je ne mettrai jamais cette carte dans mon deck (ni dans le deck principal, ni après avoir utilisé ma réserve). (0 %)

Pour avoir une référence, voici comment quelques vieilles cartes se trouvent évaluées par cette échelle :

Il y a des choses que ce système fait bien—si une couleur dispose de bombes fortes, il s’assure du fait qu’elle ne les reçoive pas gratuitement. Celle-ci devra en payer le prix quelque part. De plus, avant l’époque de Magic Online, le Paquet scellé était très possiblement la forme principale du Limité pour les joueurs. L’objectif de cette échelle est au bout du compte de regarder une extension en Paquet scellé et de s’assurer que les couleurs soient assez équilibrées, mais elle montre aussi quelques défauts. Le premier est la bizarrerie majeure par laquelle les cartes incolores ainsi que les artefacts ont tendance à se retrouver très haut sur la liste (le 5.0 du Masticore est égalé par les Étendues sauvages en évolution). La deuxième est qu’elle présume, comme il s’agit du Paquet scellé, que vous ayez toutes les cartes devant vous à un moment donné, plutôt que de n’avoir qu’une fraction du contenu d’un booster. Cela implique qu’elle pardonne beaucoup plus aux couleurs qui sont inégales, car peu importe que vous trouviez ce Contrôle magique dans le premier ou le troisième booster, vous allez toujours pouvoir le jouer si vous le voulez.

Je pense cependant que le plus grand problème avec cette échelle est que la plupart des communes finissent dans une distribution entre 0.5 et 2.5, alors que la différence pratique entre, disons, une 0.0 (complètement injouable) et une 1.0 (quasiment jamais jouée) est petite sur une base de carte-par-carte, mais grande quand on regardait l’extension dans son ensemble. Imaginez deux couleurs. Les meilleures communes de l’une étaient d’environ 3.0, mais ses pires communes étaient dans le domaine du 0.0. Le total de l’autre couleur était très semblable, mais ses meilleures communes étaient dans la région du 2.0 et ses pires plutôt 1.0. Il est assez facile de se retrouver avec assez de cartes pour ne pas avoir besoin de jouer les 1.0, et par conséquent la première couleur finit tout simplement par être plus puissante.

Il est sûr que ce système était largement supérieur au fait de ne pas avoir de classement du tout, mais il laissait beaucoup à désirer pour effectivement équilibrer les choses. Quand vous regardez les vieilles extensions, elles sont souvent déséquilibrées. Bien que la nature même du draft contribue à tout remettre à niveau, nous nous sommes souvent retrouvés avec une couleur qui était quasiment injouable, et une autre qui était plus puissante que tout le reste.

Le nouveau système de points

Il y a plusieurs années de cela, Erik Lauer a inventé le « Quickpointing », qui s’intéresse moins aux détails ponctuels des différences entre deux cartes avec des notes de disons 2.3 et 2.4, mais traite plutôt les données par piles. Imaginez prendre chaque chiffre au complet et placer un tas de cartes dans la pile 2.0, etc. Chaque couleur reçoit le même nombre de cartes dans chaque pile. Bien que tout ne soit pas toujours mathématiquement précis, cela s’avère exact dans la façon dont on interagit avec elles. Nous voulons que la puissance des communes soit à peu près semblable et laisser des aspects comme la synergie faire avancer une carte devant une autre. Ce système utilise aussi le draft pour évaluer les cartes, ce qui veut dire qu’on ne se retrouve pas avec des aberrations comme les Étendues sauvages en évolution étant meilleures que n’importe quelle autre carte de l’extension.

Dans un monde idéal, la meilleure commune pour chaque couleur n’est pas une carte d’anti-créature. Mais ceci est difficile à atteindre et mène souvent à un déséquilibre entre couleurs, ou à de l’anti-créature qui est trop faible dans son ensemble pour un environnement amusant. C’est agréable quand c’est le cas, mais ce n’est pas toujours possible. Ce que nous essayons de faire, c’est de nous assurer que dans chaque extension les couleurs se différencient les unes des autres, et qu’elles s’alignent avec leurs forces et faiblesses traditionnelles. Chaque couleur excelle dans certains domaines, et si ceux-ci ne transpirent pas au niveau commun, alors nous auront des problèmes. Par exemple, le vert devrait probablement avoir le meilleur gros monstre au niveau commun—idéalement quelque part dans ses quinze meilleurs. Cette créature n’a pas besoin d’être la meilleure, mais elle devrait au moins être celle à quatre ou cinq manas qui aura les meilleures valeurs et la capacité d’écraser l’adversaire si on réussit la rampe vers elle. Le bleu devrait avoir la meilleure créature volante au niveau commun. Le noir devrait avoir le meilleur « grand » sort d’anti-créature, et le rouge, le meilleur « petit » sort d’anti-créature. Si la meilleure créature volante de l’extension n’est pas bleue, alors nous essayons soit de l’affaiblir, soit de renforcer la carte bleue au point qu’elle devienne la meilleure. Ces petites modifications contribuent grandement à assurer que, quelle que soit l’extension, les couleurs ressemblent à ce qu’on attend d’elles.

Une fois tout classé dans ces piles, nous prenons les meilleures cartes communes de chaque couleur et nous en faisons des tas classés. L’objectif est ici de nous assurer qu’on ait toujours une sélection intéressante au niveau commun. Disons que les meilleures cinq communes dans une extension soient toutes noires ou rouges (comme c’était le cas dans le premier Zendikar). Dans ce cas, si votre première sélection n’est pas une rare, vous avez de bonnes chances de finir en noir ou en rouge. Puis, vous allez vous battre avec tout le monde pour ces cartes, jusqu’à ce qu’elles se tarissent et que vous deviez choisir une deuxième couleur. Vu la façon dont nous assemblons les extensions, votre première sélection ne sera une carte commune que dans un tiers ou la moitié des cas. Alors, avoir un niveau de puissance semblable au niveau commun signifiera que lorsque vous en arriverez au point où vous devez commencer à sélectionner des cartes communes, vous aurez des décisions intéressantes à prendre.

Voyez par exemple ci-dessous ce que nous avons listé comme étant les meilleures communes dans Magic Origines :

  1. Liens de suppression
  2. Claustrophobie
  3. Impulsion ardente
  4. Pillage de l'âme
  5. Instincts sauvages
  6. Faim impie
  7. Attirailleur de Ghirapur
  8. Librelame topéenne
  9. Feuilledorien
  10. Videmage séparatiste
  11. Meurtrisseurs rhox
  12. Brute boggarte
  13. Drakôn desquamé
  14. Avemain vigoureuse
  15. Lire dans les os

Les choses ne seront jamais parfaitement équilibrées, mais nous visons quelque chose qui se rapproche de ceci : si vous prenez les trois meilleures communes de chaque couleur et que vous les classez toutes, puis faites l’addition de leurs positions, vous visez à peu près le même chiffre pour chaque couleur. Par exemple :

  Blanc Bleu Noir Rouge Vert
 

1 Liens de suppression

2 Claustrophobie

4 Pillage de l'âme

3 Impulsion ardente

5 Instincts sauvages

 

8 Librelame topéenne

10 Videmage séparatiste

6 Faim impie

7 Attirailleur de Ghirapur

9 Feuilledorien

 

14 Avemain vigoureuse

13 Drakôn desquamé

15 Lire dans les os

12 Brute boggarte

11 Meurtrisseurs rhox

Total

23

25

25

22

25

Maintenant, il s’agissait surtout de nos meilleures suppositions émanant de quelques dizaines de tests de jeu tout au long de notre développement, entraînant de nombreux changements. Nous savions que nous n’allions pas tout réussir. En regardant cette liste maintenant, je pense qu’elle est assez exacte dans son ensemble, mais je pense que nous avons surévalué certains des sorts d’anti-créature les plus chers, et sous-évalué la Librelame topéenne, entre autres. S'agissant principalement d’une édition de base, Originesétait un peu plus facile à évaluer qu’une grande extension habituelle, car le pouvoir synergétique était moins prononcé.

Bien sûr, il s’agissait d’une liste vers la fin du développement et non pas au début du processus. D’habitude, après qu’on a fait un passage pour essayer d’équilibrer l’extension et trier les cartes en piles distinctes, nous devons prendre toutes les cartes communes et nous assurer qu’il y ait un peu de place entre elles. Dans des versions précédentes de l’extension, l’Attirailleur de Ghirapur était un 3/2 3R qui faisait un mécanoptère 1/1. Bien que nous l’ayons toujours dans notre Top 15, il était classé moins haut. De façon semblable, d’autres créatures sont apparues quand elles étaient plus puissantes, et nous avons bougé des cartes pour tout équilibrer.

Au bout du compte, l’objectif de tous ces changements au niveau commun est de s’assurer que nous ne nous retrouvions pas avec des couleurs que les joueurs ne sélectionnent uniquement s’ils trouvent une bombe rare, ou pire encore, qu’ils l’évitent même dans ce cas. Nous faisons de nombreuses extensions, et comme notre marge d’erreur ne sera pas de zéro, nous allons nous tromper de temps en temps. Ce système nous aide à minimiser cette marge, pour qu’idéalement, même si une couleur est trop forte ou trop faible, la somme de tous les éléments et la nature du draft leur permettent de s’équilibrer de manière assez satisfaisante.

C'est tout pour cette semaine. Rejoignez-moi la semaine prochaine, quand je vous parlerai des interactions du développement avec les autres équipes, aussi bien au sein du R&D de Magic qu'au sein de la marque dans son ensemble.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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