FAQ FFL

Posted in Latest Developments on 22 Avril 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

À peu près une fois par extension, j'aime vous montrer certaines de nos listes de deck de la Future Future League pour cette extension précisément, ce qui génère souvent de nombreuses questions. Pourquoi contenait-il cette carte ? Pourquoi cette carte-là n'y figurait-elle pas ? Et cetera, et cetera. Cette semaine dans Latest Developments, je voulais répondre à ces questions en général et j'espère vous donner une meilleure idée de ce qu'est la FFL.

Qu'est-ce que la FFL ?

Tout le monde dans l'équipe de développement (et quelques personnes de Duel Masters) joue dans la FFL régulière, où nous nous réunissons deux fois par semaine pour quelques heures de tests de jeu, puis nous nous retrouvons plus tard pour donner au responsable du développement de l'extension des recommandations sur d'éventuelles cartes à changer.

En plus du groupe complet du développement, nous avons aussi un plus petit groupe de développeurs, rejoints par un concepteur et des gens d'autres groupes pour former l'équipe FFL officielle pour une extension donnée. En plus du temps habituel, ils disposent de temps supplémentaire chaque semaine mis de côté pour se concentrer sur la FFL. Chaque équipe contient un développeur qui la dirige, et essaye de pousser l'exploration un peu plus loin que la FFL habituelle. Il s'agit en général des joueurs les plus forts, et de ceux qui aident le reste de la FFL à définir ce à quoi ressemble le metagame, qui décident quelles cartes mettre en avant et lesquelles rééquilibrer, et de s'assurer que chaque extension dispose d'assez de nouveautés pour influencer le metagame.

L'objectif de la FFL est de créer un environnement Standard amusant, dynamique et équilibré. Nous y parvenons en construisant de nombreux decks, en les jouant les uns contre les autres et en modifiant les cartes en fonction de nos résultats—ajustant ce qui n'est pas intuitif ou amusant, et ce qui se révèle trop puissant ou trop faible. L'objectif fondamental de notre processus de développement est de faire de nombreuses cartes de niveaux de puissance similaires afin que les joueurs puissent utiliser leurs interactions pour créer des decks qui conviennent à leurs styles de jeu.

Pourquoi Future Future ?

On raconte qu'à l'arrivée de Randy Buehler à Wizards, on faisait quelques tests de jeu pour s'assurer qu'une extension n'était pas fondamentalement bancale, mais sans vraiment approfondir la question. L’épopée d’Urza est un bon exemple du résultat. Au-delà de ça, il existait une Future League dans laquelle les gens jouaient pour le futur Standard—mais uniquement composé d'extensions déjà sorties. Ça ne servait pas à grand chose. Buehler a réussi à ajouter un F supplémentaire pour qu'on puisse faire des tests de jeu pour le Standard en ayant la possibilité de faire des changements.

Programmation de base

En tout, les extensions passent généralement six mois dans la FFL. De façon similaire au rythme des quatre extensions publiées par an, nous avons des périodes de FFL semblables correspondant à ces extensions. L'idée est qu'à chaque publication d'une extension, nous finalisons l'extension de l'année suivante dans le même cadre temporel. Par exemple, quand Les khans de Tarkir est sorti, nous avons examiné les résultats des premières semaines du Standard et du Pro Tour dans le monde réel pour voir s'il y avait quoi que ce soit de majeur qu'on aurait loupé pendant qu'on finalisait La bataille de Zendikar.

Fouille temporelle | Illustration par Ryan Yee

Combien de cartes changent pendant les tests de la FFL ?

Il existe trois périodes majeures pour toute extension—La première est la période « avant-goût », où nous prenons une extension au début du développement et la faisons passer à la FFL pour valider ses mécaniques et cycles majeurs ainsi que pour nous assurer que les extensions précédentes contiennent les bonnes cartes à mettre en place pour cette nouvelle extension. À ce moment-là, nous modifions parfois des mécaniques ou ajoutons des cartes à des extensions précédentes pour apporter leur soutien à l'extension de l'avant-goût. Comme l'extension n'est pas affinée et que certaines de ses cartes sont probablement très dysfonctionnelles, nous changeons souvent à ce moment-là quinze à vingt-cinq cartes par semaine, et cela pendant à peu près un mois.

L'extension finit par devenir la « principale » dans la FFL et nous nous concentrons beaucoup plus sur l'équilibre des decks. Il n'y a alors plus de cartes individuelles qui pourraient briser le jeu (tout du moins, on l'espère). Pour les premières semaines, nous changeons souvent dix à quinze cartes par semaine. Pendant les huit semaines environ durant lesquelles cette extension est au centre de l'attention, les choses se calment jusqu'à ce qu'il n'y ait que de petits changements pendant les dernières semaines.

Finalement, nous entrons dans une période où l'extension n'est plus la principale mais se trouve toujours dans la FFL et peut toujours être modifiée. De nombreux changements de cartes pendant cette période se font en réaction à des cartes de l'extension la plus récente, ou encore parce que nous avons réalisé lors des tests supplémentaires qu'une carte était soit trop forte, soit trop faible. À ce moment, nous changeons en moyenne entre zéro et trois cartes par semaine.

Cela peut paraître beaucoup—et ça l'est—mais il s'agit surtout de changements mineurs. Une 3/3 devient une 3/2, une carte 2RR devient 3R, ou la loyauté d'un planeswalker augmente d'un point. L'objectif avec la plupart de ces changements n'est pas de sortir une carte du Construit (si c'est ça notre objectif, nous changeons en général tout simplement ce que fait la carte), mais plutôt d'essayer d'équilibrer les choses pour ne plus avoir de carte qui soit ostensiblement trop forte ou trop faible. Dans chaque extension, nous avons une poignée de cartes, des planeswalkers ou d'autres personnages clés, auxquelles nous faisons davantage confiance—mais nous trouvons que Magic est beaucoup plus amusant quand il y a de nombreuses cartes à un niveau de puissance relativement équilibré, plutôt que quelques cartes surpuissantes.

Maintenant, en pensant au Standard actuel, si je vous disais que demain Jace, prodige de Vryn s'activerait pour U plutôt que de s'engager, qu'Arlinn Kord commencerait avec un point de loyauté en moins et que l'Archange Avacyn ne se donnerait plus elle-même l'indestructible—ça changerait pas mal la donne. Et bien, ces types de changements se font chaque semaine en FFL et il est donc difficile de verrouiller les choses avec précision.

Quelle est la précision de la FFL ?

La FFL est habituellement assez précise en ce qui concerne les cartes, et moins précise au sujet des decks. Comme je l'ai déjà mentionné, nous changeons de nombreuses cartes et nous devons en tester bien plus encore. En travaillant sur une extension, nous avons tendance à parler davantage de la probabilité que certaines cartes se retrouvent dans des decks Construit de haut niveau qu'à spéculer sur ce que seront les meilleurs decks. Avec de nombreuses cartes qui sont à notre avis toutes assez puissantes pour faire une apparition, sans en avoir trop qui soient surpuissantes, nous espérons que le format sera assez profond pour garder l'ambiance intéressante.

Combien des meilleurs decks trouvez-vous ?

Il est très rare pour nous de complètement rater un archétype, mais nous ne tombons pas souvent sur les listes de deck finales. Nous avions des decks Ralliement, mais ils étaient beaucoup plus farfelus que ceux qui ont vu le jour dans le monde réel. Alors que la plupart des decks que nous faisons diffèrent au final de pas mal de cartes, cela est dû à notre objectif de faire de nombreuses cartes d'un niveau de puissance similaire, sans savoir lesquelles sont les bonnes et les mieux appropriées à un deck donné. Si nous ne le savons pas, alors nous pouvons parier qu'il faudra un certain moment au public pour trouver la réponse.

Pourquoi ce deck ne contenait-il pas la carte X ?

Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles une liste de deck publiée du FFL ne contient pas une carte—il se peut que celle-ci n'existait pas encore ou qu'elle était trop faible. Il se peut aussi qu'une autre carte était plus puissante et avait pris sa place. Il est même possible que nous étions simplement en train d'essayer quelque chose pour voir si c'était assez puissant ou non. Bien qu'il existe des cartes qui ont fini par passer sous le radar lors des tests de jeu de la FFL, cela n'arrive pas souvent.

Pourquoi ce deck contenait-il la carte X ?

De la même manière, nous essayons souvent beaucoup plus de cartes qu'il n'en subsiste dans les decks finaux du monde réel. Cela veut dire que nous avions peut-être essayé quelque chose pour voir si cela s'avérait suffisamment intéressant, mais que nous avons fini par trouver que ce n'était pas le cas. Ou alors, nous avions peut-être changé quelque chose dans le metagame et une carte qui remplissait un rôle important n'avait soudainement plus de raison d'être. Abordez toutes les cartes individuelles des decks avec une certaine méfiance, car elles sont souvent différentes de leurs versions finales.

Passe-partout | Illustration par Daniel Ljunggren

Que faites-vous pour empêcher une possible consanguinité dans votre metagame ?

Essayer de nombreuses cartes différentes et ne pas verrouiller nos decks nous aide à ne pas trop nous concentrer sur une carte et par conséquent de risquer de rater quelque chose d'important. Une partie du problème avec le Thragcorne était par exemple que nous étions trop concentrés sur le fait de jouer le Cœur d'argent wolfir dans le même emplacement. Parce que notre attention était absorbée par cette carte très puissante à cinq manas, nous n'avons pas assez prêté attention à l'autre.

Aujourd'hui, beaucoup plus de personnes participent à la FFL qu'à l'époque à laquelle nous avons fait le Thragcorne, et nous y consacrons beaucoup plus de temps. Mais s'il nous arrive de trop nous concentrer sur une carte que nous pensons être « incontournable » pour un deck ou un emplacement spécifique, alors nous risquons de répéter le problème du Thragcorne.

Pourquoi avez-vous pensé que ce deck était bon ?

On nous reproche souvent de montrer des listes de deck qui n'étaient pas assez bonnes dans le monde réel, mais il existe de nombreuses raisons pour cela—il se peut qu'une carte ait changé en rendant le deck faible, ou qu'un deck similaire soit simplement plus puissant et occupe sa place dans le metagame, ou encore qu'on ait rendu un élément moins puissant et que cela ait fini par rendre le deck non jouable.

Dans l'ensemble, nos decks sont aussi tout simplement beaucoup moins affinés que ceux du monde réel. C'est principalement parce que nous n'avons pas assez de temps pour faire des itérations d'un deck spécifique, mais il y a surtout beaucoup de cartes qui changent. Nous passons souvent des mois à travailler avec un deck que nous croyons assez puissant, mais c'est à ce moment-là que quelques changements ailleurs dans le fichier transforment un autre deck en une version améliorée de celui-ci. Notre deck Contrôle de référence peut s'avérer moins bon qu'un autre, ou notre deck de rampe se retrouve démodé par une rampe vers quelque chose de plus puissant. En général, les decks que nous observons sont assez puissants au sein de notre metagame non perfectionné, ce qui est similaire au metagame de la première semaine en Standard, mais qui ne ferait pas le poids face au metagame quelques semaines plus tard après bien des itérations.

Faites-vous des tests de jeu en Modern ?

Traditionnellement, nous n'avons porté que très peu d'attention au Modern, mais cela a changé au fil du temps, surtout après avoir observé la fouille et les eldrazi bousculer le Modern plus violemment que ce qui nous semblait raisonnable. Aujourd'hui, nous réfléchissons beaucoup plus au Modern pendant que nous créons de nouvelles mécaniques et cartes, mais nous ne faisons toujours pas de tests de jeu dans ce format. La raison en est que le Modern est un format énorme et qu'il nous serait très difficile de tout essayer. Idéalement, si une carte spécifique n'est pas trop puissante pour le Standard, elle ne devrait pas briser le Modern. Il est cependant sain et souhaitable pour le Modern que de nouvelles extensions aient une influence sur le format et le gardent ainsi intéressant à l'avenir. Nous ne voulons rien casser, mais nous sommes prêts à prendre quelques risques pour la santé future du format.

Pour les interdictions et réautorisations en Modern, nous avons testé ces changements et je m'attends à ce que nous allions aussi prendre du temps pour tester de futures interdictions et réautorisations en Modern.

Combien de temps faut-il au monde réel pour rattraper la FFL ?

Une fois la première semaine du Standard du monde réel passée, les joueurs auront investi des centaines voire des milliers de fois plus de temps dans le Standard que nous n'avons pu le faire—et à la différence de la FFL, les cartes ne changent pas, on ne vise donc pas une cible mouvante. Traditionnellement, nous sommes assez compétents pour prédire les types de decks qui apparaîtront à un Pro Tour pour une extension dans une nouvelle rotation, mais nous ne savons pas vraiment quel sera l'état du Standard quelques semaines plus tard, quand les joueurs auront beaucoup plus de données sur ce qui s'avère bon ou mauvais, et que le metagame se sera ajusté. De même, nous sommes moins précis avec les deuxièmes extensions qu'avec les premières, car il est plus facile de prédire ce qui se passe avec une nouvelle rotation que lorsque le public a eu des mois pour l'explorer.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine dans Latest Developments, je vais passer en revue les listes de deck de notre FFL pour Ténèbres sur Innistrad.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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