Jours du futur futur : La bataille de Zendikar

Posted in Latest Developments on 30 Octobre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Et nous revenons aux Jours du futur futur, la chronique dans laquelle je partage certains de nos tests du Standard Future Future League, en me concentrant cette fois-ci sur des cartes de l'extension La bataille de Zendikar.

Comme toujours dans mes articles Future Future League, n'oubliez pas que la plupart de ces decks ne sont pas affinés. Ils sont également remplis de cartes qui étaient alors plus puissantes qu'elles ne le sont maintenant, et souvent ces decks manquent de cartes du monde réel parce qu'elles ont été modifiées plus tard au cours du développement. Ils réagissent aussi à un metagame légèrement différent de ce qu'on a dans le réel, alors n'espérez pas les utiliser dans un tournoi local pour exploser tout le monde. Le but de chacun de ces decks n'est pas d'être le plus puissant de son environnement, mais d'essayer d'apprendre quelque chose. Il nous arrive certes d'organiser des tournois qui nous permettent de déterminer quel est le deck le plus puissant, mais nous nous sommes rendu compte qu'avoir une idée de ce qui est possible et de la qualité de chaque carte conduit à un meilleur environnement en Standard.

Partager ces decks avec vous a pour but de vous donner un aperçu de ce qui nous passait par la tête à l'époque, et aussi peut-être de vous montrer des cartes géniales qui ne sont pas encore apparues dans le monde réel. Ceci n’est pas une liste complète de tous les decks que nous jouons, mais plutôt une sélection de decks au sujet desquels j’ai quelque chose d’intéressant à raconter.


Le premier deck est un peu un vieil incontournable de l’environnement Standard du Zendikar d'origine, mais avec un décalage des couleurs du rouge-blanc au vert-rouge.

Toucheterre rouge-vert

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Nous savions à l’avance que nous allions avoir des fetchlands (littéralement « terrains de récupération ») dans Les Khans de Tarkir ainsi que le toucheterre dans La bataille de Zendikar. C’était donc le tout premier deck à devoir être testé. Nous espérions avoir plus qu’assez de créatures avec le toucheterre pour en faire un deck « toucheterre », mais pas au point d’en faire un modèle du genre « mettre toutes les créatures avec le toucheterre dans un deck et rajouter des terrains et des sorts d’anti-créature ». De plus, quand nous avons cherché un dernier mode pour le Commandement d'Atarka dans Les dragons de Tarkir, nous avons choisi de lui faire mettre un terrain sur le champ de bataille, uniquement pour nous assurer qu’il ait sa place dans ce deck.


Carence agro noir-rouge

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Le deuxième deck qu’on était sûr de vouloir faire fonctionner était un deck agressif qui incluait les Eldrazi d’une manière ou d’une autre. C’est là que les cartes implantées à l’avance telles que la Lame d'ectofeu sont entrées en jeu, nous fournissant à coup sûr de quoi pouvoir pousser les eldrazi incolores aussi loin que possible.


Rampe rouge-vert

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Que serait Zendikar sans un deck de « rampe vers les Eldrazi » ? Voir ce qui n'est pas écrit et la Révélation de Nissa sont tous deux des sorts puissants qui trouvent leur place dans un deck de rampe, et nous avions des rampes de premier choix avec la Mystique tintegriffe, le Pèlerinage de Nissa et l’Archive hèdron.


Dragons Esper

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On voulait bien sûr aussi prendre quelques-uns des decks forts du Standard de l’année passée et les mettre à jour avec de nouvelles cartes. Dragons Esper a gardé un grand nombre de ses cartes les plus puissantes, et a aussi reçu de puissants terrains tels que les Fumerolles titubantes en plus d’une base de mana solide dans les fetchlands et les battlelands (« terrains de récupération » et « terrains de combat »).


Midrange Abzan

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Un autre deck très important durant l’année passée était Abzan. Ici aussi, on voulait prendre un deck puissant et voir ce qu’on allait pouvoir faire dans une mise à jour avec des cartes La bataille de Zendikar. Remarquez comment cette version essaye d’utiliser les convertisseurs eldrazi avec Anafenza, la Primordiale et le Charme d'Abzan (deux des cartes d’exil les plus puissantes du Standard) pour faire de l’Étrangleur des terres dévastées un sort d’anti-créature très puissant et fiable.


Time Walk vert-bleu

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En revenant aux nouveaux decks, une des cartes que nous avons rapidement identifiée comme étant très risquée dans La bataille de Zendikar était Ouvrir le Voile d'Eau. Avec 2 exemplaires de cette carte avec suffisamment de terrains sur le champ de bataille accompagnés de suffisamment de terrains, il serait très facile de verrouiller une partie en deux attaques. Par conséquent, nous nous sommes assurés que les chiffres figurant sur cette carte n’offrent pas une façon de gagner trop évidente : un éveil 6 suivi d’un autre éveil 6 n’infligeront au total que 18 blessures. Cela ne veut pas dire que vous allez passer votre temps à rater l’adversaire, avec autant de fetchlands (« terrains de récupération ») dans le format, mais au moins ce ne sera pas gagné d’avance.


Au-delà de la simple Carence agro noir-rouge, nous avions aussi un deck Ingestion agro bleu-noir qui se jouait un peu plus haut sur la courbe, mais utilisait un petit peu de perturbation.

Convertisseurs bleu-noir

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Il y avait beaucoup d’elfes dans Magic Origines, mais ils n’avaient que très peu de soutien dans les deux blocs précédents, ni Theros, ni Khans ne contenant le moindre elfe. La bataille de Zendikar en contient cependant bien plus que quelques-uns, et nous voulions donc nous assurer qu’il y ait quelques nouveaux jouets pour les decks Elfes—plus particulièrement le Savant meneur des bêtes et la Meneuse de guerre de Tajuru.

Elfes!

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Nous avons essayé des tonnes de choses, mais nous avons fini par faire quelques changements importants qui ont éliminé des decks entiers. Dans la liste suivante, la Marche sépulcrale a fait revenir tous les alliés, mais son coût de mana était plus élevé. Cela signifiait que la meilleure façon de l’utiliser était d’envoyer autant d’alliés qu’humainement possible dans votre cimetière, puis de lancer la Marche sépulcrale.

Combo Lever une armée

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L’objectif de la Marche sépulcrale était de donner aux decks alliés un moyen de se défendre contre les nettoyeurs de table—et non d’agir comme carte de combo, le rôle que leur confère ce deck. Nous avons aimé ce que la carte est devenue, permettant au deck allié de se remettre d’une attaque anti-créature.


Nous avons aussi essayé pas mal de choses avec Éclater au grand jour. Bien que nous ayons vraiment apprécié les cartes, il a été difficile d’amener au bon endroit les cartes avec la convergence restantes. Une carte dont je voudrais parler plus particulièrement est le Déploiement prismatique.

Déploiement prismatique

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Dans cette version du deck, le Déploiement prismatique avait la capacité activée de la renvoyer dans votre main pour WUBRG. Cela rendait presque impossible à un deck de créatures de le battre, car le deck Éclater au grand jour pouvait tranquillement s’installer et utiliser le Déploiement prismatique pour verrouiller une ou deux créatures par tour. Puis, il pouvait lancer une Colère une fois qu’assez de créatures étaient sur le champ de bataille pour dépasser le Déploiement prismatique.

C'est tout pour cette semaine. Venez me rejoindre la semaine prochaine, je vous parlerai de Commander (édition 2015) !

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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