Jours du futur futur : Le serment des Sentinelles

Posted in Latest Developments on 19 Février 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Une fois encore, nous voilà revenus aux Jours du futur futur, le moment où je reviens sur certains de nos tests du format Standard de notre Future Future League, en me concentrant cette fois-ci sur les cartes de l'extension Le serment des Sentinelles.

Comme toujours dans mes articles Future Future League, n'oubliez pas que bon nombre de ces decks ne sont pas affinés. Ils sont également remplis de cartes qui étaient alors plus puissantes qu'elles ne le sont maintenant, et souvent il leur manque des cartes du monde réel parce qu'elles ont été modifiées plus tard au cours du développement. Ces listes de deck réagissent aussi à un metagame légèrement différent de celui qu'on peut réellement observer, alors n'espérez pas les utiliser dans un tournoi local pour exploser tout le monde. Le but de chacun de ces decks n'est pas d'être le plus puissant de son environnement, mais d'essayer d'apprendre quelque chose. Il nous arrive certes d'organiser des tournois qui nous permettent de déterminer quel est le deck le plus puissant, mais nous nous sommes rendu compte qu'un meilleur environnement en Standard dépend plutôt du fait d’avoir une idée de ce qui est possible, et de la qualité des cartes. Si un deck donne l’impression d’être à court d’une carte, c’est que cela pourrait très bien être le cas ! Dans de nombreux cas, ce sont ces decks—et certains éléments qui leur manquaient—qui nous ont donné la motivation pour modifier ou ajouter une carte à l’extension.

Partager ces decks avec vous a pour but de vous donner un aperçu de ce qui nous passait par la tête à l'époque, et aussi peut-être de vous montrer des cartes géniales qui ne sont pas encore apparues dans le monde réel. Ceci n’est pas une liste complète de tous les decks que nous avons joués, mais plutôt une sélection de decks sur lesquels j’ai quelque chose d’intéressant à raconter. J'espère que vous allez apprécier cette balade dans mon passé.

Gérer/Comprendre le Beatdown

Ah, l’Agro. Le bon vieil Agro. En règle générale, les decks Agro sont parmi les plus faciles à construire, car leur plan de jeu est plus proactif, à la différence des decks Contrôle, qui sont eux réactifs. Nous ne les réussissons pas toujours, mais ils sont un bon point de départ pour servir de référence. C’est un peu comme dans le monde réel où les decks Agro font leur apparition très tôt, puis les autres decks trouvent des moyens pour les gérer : nous commençons souvent avec des decks Agro puissants, puis nous passons quelques semaines à trouver comment faire fonctionner les autres decks.

Atarka Rouge

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Nous avons bien réussi cette version par rapport au monde réel, bien que nous n’ayons pas joué la combo Devenir immense/Rage de bataille temurienne sur laquelle se concentre le monde réel en ce moment. Même avec cette différence, cela s’est avéré une base de comparaison parfaite pour le format.


Nous avions de nombreux autres types de decks Agro en plus de celui du Commandement d'Atarka. Nous avions également diverses versions Agro noir-rouge qui se basaient sur les cartes incolores et la Lame d'ectofeu.

Eldrazi noir-rouge

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Cependant, nous ne nous limitons pas aux decks de brûlure. Nous voulons aussi avoir des decks qui offrent des stratégies agressives, mais qui utilisent la perturbation plutôt que la brûlure pour verrouiller les parties. En général, ils sont plus faibles contre les decks les plus hyper-agressifs, mais plus puissants face à des decks Contrôle ou Rampe.

Bien que ce deck n’ait jamais vraiment bien fonctionné, c’était une distraction agréable des habitudes de jeu plus établies.

Perturbation agressive

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Ce n’était cependant pas limité aux decks avec des convertisseurs. Nous en avions aussi qui ressemblaient beaucoup plus aux decks traditionnels, dans ce cas précis un deck bleu-rouge qui se concentrait sur l’incolore.

Carence bleu-rouge

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Cette combinaison de l’Expulsion brutale pour empêcher les joueurs de lancer leurs gros sorts, et de sorts de brûlure pour gérer les bloqueurs mène ce deck à la victoire avec de puissantes cartes dévastatrices.

Revisiter les classiques

Quand nous passons à une nouvelle période de la FFL, nous commençons par prendre nos anciens decks et faire quelques mises à jour pour voir comment les nouvelles cartes y trouveraient leur place.

Le Supplanteur eldrazi est une carte puissante qui sait tirer avantage d’effets d’arrivée sur le champ de bataille à répétition, dans le cas présent le Rhinocéros de siège et le Rokh compagnon, tout en utilisant le Supplanteur pour gérer les jetons et les créatures de l'adversaire comme le Marcheur porte-hangars.

Eldrazi abzan

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Notre version du deck Carapace de nantuko diffère de celle du monde réel. Nous étions beaucoup moins ambitieux avec notre base de mana, en mettant l’accent sur l’abondance de valeur ajoutée du deck plutôt que sur le Ralliement des ancêtres. Je suis à peu près sûr que le monde réel saisit mieux l’affaire que nous à l’époque, mais cela a servi de bonne base de référence, et cela nous a appris qu’il fallait inclure des cartes comme Kalitas, traître des Ghet et les Vrilles fouettantes pour pouvoir gérer de tels decks.

Sacrifice bleu-vert

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Notre base de référence pour un deck Contrôle était Dragons Esper. Nous sommes conscients que Le serment des Sentinelles n'a pas grand-chose à offrir à ce deck ; il profite surtout de sorts d’anti-créature plus versatiles. Ce n’est peut-être pas révolutionnaire, mais avoir de tels decks est important pour garder notre metagame FFL le plus précis possible.

Contrôle Dragons Esper

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La folie des grandeurs

S’il y a bien une chose autour de laquelle tourne Zendikar, c’est la présence des Eldrazi—et nous avions un certain nombre de decks qui étaient axés sur une rampe vers les grands eldrazi. Voir ce qui n'est pas écrit et la Révélation de Nissa étaient nos armes de prédilection pour avoir plus de valeur que de juste lancer de gros eldrazi. Le rouge dans cette version permet de disposer d’une énorme puissance contre les decks Agro, avec à la fois Atarka, seigneur-dragon et le Retour de Kozilek.

Rampe rouge-vert

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En retirant le mana rouge de l’équation et en utilisant simplement des cartes de mana incolore, nous pouvions jouer quelques Landes et utiliser Suivis par la ruine de façon fiable pour accélérer la rampe, et arriver à lancer les gros sorts le plus vite possible.

Rampe vert-incolore

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Il ne s’agissait cependant pas exclusivement d’une Rampe pour sortir des eldrazi. Chandra, meneuse de flammes (un peu comme Elspeth, championne du Soleil avant elle) est une des cartes à six manas les plus puissantes que vous pouvez sortir avec une rampe en Standard. Pour tirer avantage d’elle, nous avons fait des decks de rampe en essayant d’utiliser une créature à mana de tour deux, suivie par Kiora, maîtresse des profondeurs et Chandra au tour quatre. Avoir deux planeswalkers en jeu au quatrième tour n’est pas négligeable, bien que le deck soit beaucoup plus vulnérable aux problèmes de mana que les autres decks de rampe.

Rampe Temur

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Puis, nous avions des decks de rampe qui n’utilisaient aucun mana qui ne soit pas incolore. Il y avait de nombreux terrains puissants produisant de l’incolore qui permettaient à ce deck d’avoir des créatures raisonnablement grandes, tout en étant capables de suivre avec des effets puissants venant de ces terrains.

Rampe incolore

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Étrange ? Comme c’est bizarre !

Bien évidemment nous devons aller au-delà de ce qui a simplement déjà fait ses preuves. Nous essayons aussi des choses un peu moins raisonnables et un peu plus décalées. Bien que ces decks spécifiques aient une chance relativement faible d’être de « vrais » decks en Standard, nous voulons faire un nombre d’essais suffisant pour nous assurer que les cartes nécessaires soient disponibles pour fonctionner dans certains metagames, et ainsi garantir que certains d’entre eux le deviennent.

Le premier deck fonctionne avec le Champ d'étoiles de Nyx et le retour des Serments qui ont des effets d’arrivée sur le champ de bataille puissants. Celui-ci se concentre sur blanc-bleu, mais pourrait facilement être monté avec du vert pour avoir un peu plus de card advantage.

Champ d’étoiles Contrôle blanc-bleu

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Les Serments ont aussi conduit aux inévitables decks Superfriends—un deck qui essayait d’utiliser de nombreux Serments afin de maximiser l’utilisation de tous les planeswalkers les plus puissants du Standard.

Superfriends

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Pour conclure, nous avions aussi plusieurs decks qui essayaient la nouvelle mécanique de déferlement, pour en tirer un maximum d’avantages (tout comme de Jori En, plongeuse des ruines). Dans la liste suivante plusieurs cartes ont changé, il est vrai, et la courbe n’est pas tout à fait la même—mais elle offrait la possibilité de prendre pas mal d’avance si on la laissait faire pendant un tour ou deux.

Déferlement bleu-rouge

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C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je vais vous parler un peu de certains des défis que pose le fait de travailler avec un modèle à deux blocs, et de ce que nous avons appris dans Le serment des Sentinelles.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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