L’utilisation des données du monde réel

Posted in Latest Developments on 11 Février 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Faire une extension de Magic du début à la fin prend environ deux ans. Prenez un moment pour bien y penser.

Tout du moins en ce qui concerne la création, une grande partie de ce travail pourrait théoriquement être exécutée hors de tout contexte. Inventer des mécaniques, établir un fichier fun, puis tout mettre en attente jusqu’à ce que le temps soit venu de le développer. Le développement, et je parle toujours théoriquement, pourrait accélérer la cadence et faire le travail de deux ans en une année si le seul objectif était d'équilibrer toutes les cartes entre-elles pour les garder à un niveau de puissance similaire. Mais nous ne procédons pas ainsi—et pas uniquement parce que nous craignons que nos jobs soient moins stables si nous finissons déjà toutes les sorties prévues d’ici 2050.

C’est sûr, on pourrait dès maintenant commencer à travailler sur l’extension pour automne 2030 de Magic, la finir et simplement attendre jusqu’à sa sortie. Mais on aurait alors de sérieux soucis de qualité.

Pour commencer, en interne, nous améliorons clairement les choses avec le temps en optimisant notre processus. Je ne pense pas que vous auriez apprécié que nous ayons fait une centaine d’extensions à l’époque de Fallen Empires/Ère glaciaire/Terres natales, et juste attendu jusqu’à maintenant pour les sortir.

Un retour aux Terres natales ! Serait-ce vraiment si mal ?

Mais le plus important, c’est qu’il est dangereux pour nous de trop se laisser emballer par ce que nous aimons et d’ignorer les données du monde réel. Il n’y aurait pas de problème si nous avions toujours raison, mais nous ne devrions certainement pas prendre ça pour acquis. Quand une extension est publiée, nous lisons les médias sociaux, les forums et les analyses de sites de stratégie, nous regardons les vidéos YouTube, décortiquons le godbook (une impression de chacune des cartes de l’extension) et observons la participation aux jeux organisés ainsi que les ventes de l’extension. En utilisant toutes ces données, nous sommes en mesure de nous faire une très bonne idée de ce qui a fonctionné ou non dans une extension. Nous utilisons ensuite cette information pour influencer nos décisions dans l’avenir.

Mais il ne s’agit pas seulement de la réaction du public—c’est aussi une question de véritables preuves concernant des cartes qui étaient plus fortes ou plus faibles que ce à quoi nous nous attendions. En ce moment, le calendrier de la sortie d’extensions de Magic est lié au Pro Tour, pour nous assurer que nous n’avons rien raté d’important. L’idée est qu’après un Pro Tour, nous pouvons passer en revue la façon dont il s’est déroulé et quelle a été la réaction à l’extension, puis déterminer si nous voulons apporter des changements à la prochaine extension en cours de développement avant qu’elle ne soit finalisée. Nous n’avons pas une image parfaite de l’état du Standard au moment où nous devons prendre toutes nos décisions, mais suffisamment pour pouvoir effectuer quelques petites modifs, comme ajouter des soupapes de sécurité pour tout ce qui présente le potentiel d’être trop effrayant. Rien qui pourrait l’empêcher d’exister pour le reste de son passage en Standard, mais quelque chose qui puisse le contrer s’il commence à occuper trop de place dans le metagame.

Interdictions informées

Il faut un grand nombre de parties avant de pouvoir créer des données valables pour Magic. Le fait est que chaque match prend environ 50 minutes, et si on ne regarde que les tournois, on n’a alors qu’un nombre très limité de matchs par semaine. Et en plus, nous n’enregistrons pas les decks spécifiques avec lesquels les joueurs jouent dans des tournois de cartes physiques. Par conséquent, nous ne pouvons pas analyser les données de PPTQ (Pro Tour Qualifiers préliminaires) pour en tirer des renseignements utiles. Nous pouvons observer quels decks gagnent, ainsi que les decks du Top 8 dans les séries de tournois indépendants, et utiliser cela comme base de référence pour ce que la majorité des joueurs de Magic apprécie et qui a du succès.

Heureusement pour nous, nous recevons une tonne de données très utiles grâce à Magic Online. Entre les Ligues, les listes d’attente sur demande et les événements majeurs, nous savons beaucoup de choses sur les decks qui gagnent. Au-delà de simplement voir ce qui a gagné, nous recevons aussi des pourcentages d’appariement très exacts ainsi que les pourcentages des decks dans le metagame. En analysant toutes ces données, nous pouvons nous faire une idée assez juste de la santé d’un metagame.

Le premier élément et le plus évident est d’observer s’il existe un deck dont l’appariement le place favorablement face à tous les autres decks majeurs présents. Quand votre pire appariement vous ressemble comme deux gouttes d'eau, il y a de fortes chances que vous finissiez interdit. Même si le deck n’a pas remporté de nombreux tournois dans le monde réel, c’est un signe évident qu’il va prendre le dessus à un moment donné, et il vaudrait probablement mieux qu’on agisse le plus vite possible.

Nous regardons aussi les autres decks du format, et nous nous assurons qu’il y ait une bonne diversité. Si les 10 meilleurs decks, en fonction du pourcentage de gens qui les jouent, utilisent tous la même stratégie de base, alors nous devons probablement soit interdire quelque chose, soit envisager d’autoriser à nouveau quelque chose (s’il s’agit d’un format avec des cartes interdites). La rotation du Standard signifie en général que ces problèmes se règlent d’eux-mêmes, mais nous n’excluons pas la possibilité d’interdire des cartes dans le format. C’est juste que nous ne voulons pas devoir le faire plus qu’environ une fois tous les dix ans.

Et ces deux-là ne datent pas de si longtemps...

C’est un des défis de la création d’un jeu de cartes physiques où nous ne pouvons pas changer celles-ci : avec assez de temps, la plupart des formats seront forcément résolus. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura qu’un seul deck. Il se peut qu’il y en ait trois différents qui soient tellement supérieurs à tous les autres que votre choix se limite vraiment à ceux-là, et que leur appariement ressemble à une partie de pierre-feuille-ciseaux.

Heureusement, trouver la résolution prend en général plus longtemps que la durée de vie du format, et comme nous ajoutons de nouvelles cartes ou faisons une rotation, cela crée des interférences et perturbe le temps qu’il faut pour y parvenir. Cependant, quand un seul deck est plus puissant que tout le reste, cela peut vouloir dire que les nouvelles extensions auront du mal à changer l’équilibre sans qu’il y ait une augmentation généralisée de puissance. Pour cette raison, il nous faut parfois interdire des cartes dans les formats sans rotation pour les garder intéressants. En revanche, il y a de temps en temps des cartes qui étaient trop puissantes en elles-mêmes ou combinées avec d’autres, et qui peuvent être retirées de la liste des cartes interdites avec la sortie de nouvelles cartes et la montée en puissance de nouvelles stratégies. En utilisant toutes les données à notre disposition, nous espérons créer la meilleure version possible de tous les formats—celle qui rend la plupart des joueurs heureux et qui fournit l’expérience de jeu la plus diversifiée et la plus amusante.

Évaluer le Limité

Quand nous travaillons sur une extension, nous essayons d’équilibrer les couleurs et de nous assurer que les meilleures cartes communes de chacune d’entre elles soient assez proches en niveau de puissance pour offrir un ordre de pioche à peu près équilibré. Je vais explorer cet aspect plus en détail dans un article à venir, mais la version courte (et simple) est que nous regardons les trois meilleurs communes dans chaque couleur pour nous assurer qu’ensemble, elles aient à peu près le même niveau de puissance. Nous voulons qu’il y ait une chance raisonnable que les communes finissent par être les moteurs des décisions de construction de decks des joueurs en Limité, mais sans que tout le monde poursuive la même. Nous voulons aussi nous assurer que les effets de ces communes soient assez diversifiés pour ne pas se résumer à « toujours prendre d’abord le sort d’anti-créature ».

Quand une extension est publiée, il est important pour nous qu’il y ait une divergence entre les pros au sujet de ces décisions, car s’il n’y en a pas, alors le format ne sera ni très intéressant, ni amusant. En même temps, nous voulons qu’il y ait assez de cohérence pour que les joueurs moins expérimentés ne soient pas complètement perdus. Cette cible n’est pas facile à atteindre, mais je pense qu’en gros nous l’avons fait avec régularité ces dernières années.

Comme dans l’exemple précédent pour le Construit, nous recevons beaucoup de données utiles de Magic Online que nous pouvons utiliser pour guider nos décisions au sujet des formats à venir—des éléments comme la probabilité moyenne qu’une carte soit sélectionnée en Limité, et avec quelle fréquence elle apparaît dans des listes de deck gagnants. Un domaine qui nous intéresse particulièrement est de savoir quelles cartes sont populaires, mais ont un pourcentage de victoires faible, ainsi que l’inverse, les cartes avec un pourcentage de victoires élevé, mais qui ne sont pas très populaires. Il faut qu’il y ait un peu des deux catégories—si les faits indiquent qu’il y a un ordre de sélection statique pour une extension, et que les joueurs ne choisissent que ce qu’il y a de plus puissant à chaque fois, alors nous avons probablement fait une erreur quelque part.

Voici un exemple : en regardant le format Limité de La bataille de Zendikar, nous disposons de données très solides montrant que le vert est trop faible. Nous le savions déjà au travers de témoignages divers, mais maintenant nous avons clairement vu à quel point les premières cartes vertes avaient un faible pourcentage de victoires. De plus, les premières sélections les plus populaires pour des decks verts n’étaient pas des cartes vertes—un signe infaillible que les joueurs évitaient la couleur comme la peste.

Évidemment, nous ne pouvions rien faire avec ces données pour changer La bataille de Zendikar, ou même Le serment des Sentinelles, mais nous pouvons les utiliser pour améliorer nos extensions dans l’avenir, trouver où était l’erreur et éviter que cela ne se reproduise.

Prendre le pouls

En fin de compte, notre objectif pour Magic est d’en faire le jeu le plus solide possible pour les joueurs, pas seulement pour ceux qui créent le jeu. Il nous est très facile de nous isoler dans nos réflexions, et de trop nous concentrer sur des idées que nous apprécions sans nous rendre compte de ce que nos clients apprécient et recherchent. Bien que nous ne puissions (et ne devrions certainement) pas faire tout ce que les joueurs demandent, nous voulons trouver les moyens de ne pas rater notre cible avec nos produits, ni de manquer l’occasion d’en créer de nouveaux.

Des produits comme les extensions Commander sont venus de joueurs qui nous demandaient plus de cartes pour ce format, et de notre volonté de les proposer de la meilleure façon possible. Le fait que nous soyons retournés sur Mirrodin, Ravnica, Zendikar et Innistrad ne devrait pas surprendre, car ce sont là les plans qui nous ont fréquemment été demandés. Nombreux sont ceux dans « the pit » (la Fosse; surnom donné à l’endroit où travaille le R&D), le prolifique Mark Rosewater en tête, qui passent beaucoup de temps à écouter les demandes des joueurs et à tenter de les satisfaire.

Au niveau carte-par-carte, nous écoutons ce qu’on nous demande et ce que les joueurs apprécient dans les extensions. La Générale Tazri, par exemple, existe principalement parce que nous savions que les joueurs voudraient avoir un commandant à cinq couleurs autour duquel ils pourraient construire des decks d’alliés. Quand nous revenons vers des extensions, et même si nous ne pouvons pas réimprimer toutes les cartes populaires, nous essayons de répliquer les éléments qui les rendaient amusantes. Nous n’allons pas réussir à chaque fois, mais je pense qu’avec nos efforts, nous réussissons à faire à la fois plaisir aux joueurs existants, et à garder le jeu accessible pour les débutants.

C'est tout pour cette semaine. Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vous parlerai de certaines de nos listes de decks de la Future Future League de l'extension Le serment des Sentinelles.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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