Le développement pour les amis

Posted in Latest Developments on 15 Janvier 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Le Troll à deux têtes est incontestablement un de mes formats favoris. Je sais que nombreux seront ceux qui lèveront les yeux au ciel à l’idée de parties en Troll à deux têtes à un niveau compétitif, surtout qu’il y a eu un Pro Tour pour ce format, mais je l’ai toujours trouvé très amusant. Et je ne suis pas le seul—le Troll à deux têtes est également un format très populaire lors des avant-premières et du Friday Night Magic. Ce qui le rend génial, à mon avis, c’est que cela permet à des gens qui sont impliqués dans le jeu à des niveaux très différents de jouer ensemble. Des parents et des enfants, des époux/conjoints, des amis—la possibilité de jouer avec quelqu’un qui découvre le jeu et pour tous de passer un bon moment, c’est vraiment une combinaison remarquable. Cela permet aussi à des formats de se jouer de façon très différente, et de nombreux « facteurs » autour desquels tourne habituellement un format donné fonctionnent souvent très différemment en Troll à deux têtes. Vous pouvez alors jouer avec de nombreuses cartes qui ne seraient peut-être pas vraiment assez puissantes pour des parties en Limité normales, mais qui sont parfaites en Troll à deux têtes.

Un de mes formats favoris est le Cube Rochester Draft en Troll à deux têtes, que j’ai pratiqué régulièrement avec un de mes meilleurs amis joueur de Magic, Matt Kransteuber (le gardien du cube). C’est de loin mon format de Cube favori quand on joue à quatre, on drafte tout le paquet face visible. La première équipe a droit à une sélection, puis l’autre a droit à deux, ensuite la première équipe a de nouveau droit à deux, et chaque équipe utilise la totalité de sa sélection de cartes pour créer ses decks. J’adore à quel point cela change de nombreuses sélections au sein du Cube (où les totaux de points de vie ont un rapport différent) et crée une stratégie très différente pour l’assemblage des decks. Une grande partie de sa force vient de combos à deux cartes qui obligent chaque joueur à jouer une partie différente de la combo, ou encore des moyens de retirer (autant que possible) une des têtes du jeu, pour qu’on puisse se retrouver à deux contre un. Ce n’est pas quelque chose que je voudrais utiliser comme seul style en Cube Draft, mais c’est certainement quelque chose que je peux facilement faire au moins vingt fois par an.

Faux-pas précédents en Troll à deux têtes

Aussi génial que soit le Troll à deux têtes, il pose aussi certains défis en tant que format. Les matchs à une partie sont assez imprévisibles, tout comme les règles de mulligan. De nombreuses cartes dans Magic ne sont pas conçues pour bien fonctionner avec des équipiers, et il peut être frustrant de ne pas pouvoir lancer un sort sur une carte de votre équipier parce que le texte de règle précise « sous votre contrôle ». De plus, le format n’est tout simplement pas exposé aux mêmes types de tests rigoureux ou d’attention que ceux auxquels sont soumis les Limité et Standard réguliers. Cela a conduit aussi bien à des mécaniques comme l’exaltation qui sont un peu tombées à plat, qu’à des cartes communes comme la Sculpture mentale qui font parfois exploser des parties quand une équipe en pioche plusieurs.

Avec la popularité croissante de Commander, nous avons entre autres commencé à inclure dans nos extensions Magic normales plus de cartes dont la montée en puissance est basée sur le nombre de joueurs. Il y a très longtemps, dans Legends, Siphonner l'âme était le champion incontesté des parties en groupe et depuis ce temps nous avons fait quelques cartes dans le même esprit pour exploiter cet effet. Entre l’infection dans Les cicatrices de Mirrodin, l’extorsion dans Insurrection et des cartes telles que le Marchand gris d'Asphodèle dans Theros, dans de nombreux cas il était clair que nous ne rendions pas le monde plus excitant pour les joueurs de Troll à deux têtes. Bien que ces joueurs soient certainement moins visibles et se fassent moins entendre que ceux de Commander, nous avons continuellement reçu en feedback à quel point ces éléments gâchaient le plaisir du Troll à deux têtes, et nous nous sommes efforcés d’en réduire l’impact. Alors qu’auparavant nous prenions assez facilement la décision qu’une carte puisse monter en puissance basée sur le nombre de joueurs, nous nous soucions aujourd’hui plus de l’impact que cela peut avoir en Limité multijoueurs.

Une productive marge de Troll à deux têtes

Spirale temporelle a été la première extension offrant un jeu compétitif en utilisant le Troll à deux têtes. Ce qui m’a plu dans Spirale temporelle en Troll à deux têtes, c’était la complexité de l’extension et à quel point les mécaniques fonctionnaient bien dans ce format. Il faut avouer que techniquement le bloc contenait à peu près 60 mécaniques et il était donc difficile d’en trouver plus qu’une poignée qui fonctionnaient bien ensemble. Plus particulièrement, le déluge fonctionnait spécialement bien en le combinant avec la suspension pour créer d’énormes tours de jeu très dramatiques. Ce n’était pas toujours ce qu’il y avait de plus équilibré, mais c’était beaucoup plus amusant que de perdre à cause de quelque chose comme l’infection ou l’extorsion qui ne coûtaient tout simplement pas assez cher pour ce qu’elles faisaient dans le format

Slivoïde à deux têtes | Illustration par Dany Orizio

Ce n’est pas un problème réservé au Troll à deux têtes. Nombreuses sont les cartes parmi les premières créées pour Commander qui me font aujourd’hui grincer des dents. Ce n’est pas que nos intentions n’étaient pas bonnes, nous avons plutôt trop penché du côté du « c’est beaucoup trop puissant dans une partie multijoueurs » et pas assez vers celui du « c’est un peu plus puissant mais aussi beaucoup plus amusant dans une partie multijoueurs ». Cela a eu un impact et a fait bouger les choses, mais pas toujours d’une façon qui nous plaisait. Je pense qu’en tant que groupe, les développeurs sont beaucoup plus aptes à prendre des décisions pour le Standard et le Modern dans le but de les rendre plus amusants, car nous en avons joué beaucoup plus. Avec la croissance des équipes de développement et de création, nous avons aussi intégré plus de personnes qui ont une sensibilité innée en ce qui concerne le niveau de pouvoir des cartes, et qui ont l’œil pour ce qui pourrait rendre les formats multijoueurs plus amusants.

Le Troll à deux têtes dans Le serment des Sentinelles

Pour le Troll à deux têtes, l’élément de base qui rend les choses plus amusantes est de permettre des actions à double-détente et de permettre aux cartes des équipiers d’agir de concert, pas juste en termes de montée en puissance. Je pense que ce qu’il y a de plus satisfaisant, c’est quand vous pouvez lancer quelque chose qui est plus puissant à cause de la situation, et pas uniquement parce que les blessures infligées à tous les adversaires montent différemment en puissance dans une partie de Troll à deux têtes. Des éléments tels que les ruses de combat excellent vraiment en Troll à deux têtes, où il y a tout simplement plus de blocages et d’attaques que dans une partie normale. Dans ce but, quand l’équipe de création a eu l’idée que l’extension Le serment des Sentinelles contiendrait des éléments mettant en valeur des points forts du format Troll à deux têtes, nous avons pensé qu’il était important que cela se fasse de diverses façons qui seraient amusantes dans le format, sans simplement se fier à des effets de montée en puissance plus importants.

La première mécanique à le faire était le soutien. Bien qu’elle puisse sembler un peu banale dans des parties à deux joueurs—où elle ne fait qu’ajouter des marqueurs à certaines de vos créatures—elle ajoute une grande profondeur stratégique aux parties de Troll à deux têtes, où il est très facile d’extraire d’énormes gains des cartes, surtout des éphémères. Sur les cartes de soutien avec des chiffres plus grands, vous allez souvent vous retrouver à manquer de créatures pour pouvoir vous-même tirer un maximum de profit des sorts—un défi bien moins difficile à remplir dans des parties multijoueurs.

En tant que mécanique, le déferlement peut être puissant dans des parties régulières en Limité ou Construit si vous construisez votre deck autour de lui. Mais c’est en Troll à deux têtes que la mécanique brille vraiment, car vous pouvez y obtenir l’effet de façon beaucoup plus aisée et fiable. Cela peut rendre la partie très stratégique, surtout quand votre équipier doit utiliser un éphémère qu’il aurait préféré utiliser plus tard pour obtenir le bonus de déferlement. Elle récompense également les deux joueurs pour garder quelque chose en réserve afin de pouvoir déclencher le déferlement de leur équipier en cas de topdeck (la chance de tirer la bonne carte du dessus de la bibliothèque). De plus, l’économie inhérente du déferlement nécessite en général que les joueurs se gardent une Scie d'os ou un autre sort bon marché pour obtenir leurs bonus. Il est beaucoup plus facile de jouer ses sorts sur la courbe en Troll à deux têtes.

Au-delà des mécaniques à proprement parler, nous avons aussi fait des efforts pour nous assurer que les cartes soient amusantes en Troll à deux têtes, ce qui diffère un peu de ce que nous faisons habituellement dans les extensions. Vu l’accent mis sur ce format, nous avons enchaîné les tests de jeu en développement, et certaines cartes ont été changées en conséquence. Celles qui avaient fini par sembler beaucoup trop généreuses ou pas assez amusantes en Troll à deux têtes ont vu leur effet réduit pour ne toucher qu’un adversaire. Bien qu’en général, nos variantes de la Divination ne vous permettent que de piocher des cartes, l’Analyse comparée peut cibler n’importe quel joueur—vous pouvez donc remplir la main de votre équipier. Le Négateur de gravité, l’Indolent pélagique et le Planeur des steppes permettent tous d’offrir l’évasion aux créatures de n’importe lequel des deux joueurs.

Si vous êtes parmi ceux qui apprécient déjà le Troll à deux têtes, j’espère que Le serment des Sentinelles vous offre une des meilleures expériences de ce format. Et si vous faites partie de ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer en Troll à deux têtes, je vous invite à en faire l’essai.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je serai de retour avec la première partie des M-Files pour Le serment des Sentinelles.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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