Le développement pour l’Histoire

Posted in Latest Developments on 21 Août 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

On s’imagine facilement l’équipe de développement comme étant juste un groupe qui bidouille des chiffres, mais une grande partie de notre travail consiste à traduire la vision et les promesses que l’équipe de création essaye d’offrir aux joueurs et de leur donner vie. Il est exact que nous modifions la plupart des chiffres, mais nous faisons aussi beaucoup de « re-création » de cartes : quand on reçoit une extension comme les Khans, qui met en avant les couleurs opposées du pentagramme, nous voulons magnifier ces thèmes, tout en supprimant les éléments qui pourraient facilement ravager les stratégies associées, autant en Limité qu’en Standard.

L’équipe créative a créé un monde ainsi que plusieurs personnages qu’elle veut mettre en valeur, et c’est la mission du développement de s’assurer que ces éléments puissent s’exprimer. Une partie très importante du développement pour Les dragons de Tarkir était de s’assurer que tout le travail que les créatifs avaient fourni pour les seigneurs-dragons et leur création de personnage, ainsi que l’histoire et les illustrations, soient maximisés par des cartes qui raviraient les joueurs de tout niveau de jeu. Le fait qu’une bonne majorité des khans et des seigneurs-dragons aient fait leur apparition dans le Top 8 des tournois majeurs est à mon avis un bon exemple montrant comment la collaboration entre l’équipe créative, la création et le développement a pu contribuer à ce que l’extension révèle sa propre identité et mette en valeur les meilleurs éléments de l’histoire de Magic.

Comme les cartes légendaires et les planeswalkers ont des illustrations qui dépeignent les personnages bien au-delà de leur force, endurance et capacités, cela offre une grande flexibilité possible pour des changements de création de dernière minute, et ils ne sont en général pas les éléments les plus importants qui passent de l’équipe de création à celle du développement. L’équipe de création s’efforce de souligner l’identité des personnages et de leur trouver de nouvelles sélections uniques de capacités, mais c’est au développement de s’assurer que la façon dont ces cartes se jouent corresponde à ce qu’on attend d’elles.

Atarka, seigneur-dragon | Illustration par Karl Kopinski

Légendes légendaires

Legends était une extension assez extraordinaire car elle présentait deux nouveaux concepts de Magic—les cartes dorées et les légendaires—mais elle n’a fait qu’effleurer leurs marges de création. Le problème avec Legends était qu’à l’époque le niveau de puissance des créatures était épouvantablement bas, et l’extension elle-même a essayé d’introduire quelques cartes avec des caractéristiques énormes. Cependant, la plupart d’entre-elles n’étaient pas très jouables. La « Légende », alors un type de créature, n’était pas bien mise en valeur. Comme exemple, voyez plutôt les cartes suivantes :

Ces cartes sont censées représenter des personnages célèbres et puissants venant de tout le Multivers, mais il s’agit en fait de cartes très faibles avec des capacités qui n’ont aucun sens. Quand vous regardez le Riven Turnbull dans son ensemble, que vous inspire-t-il ? Que pourrait bien vous inspirer ce personnage ? Pourquoi n’aurait-on pas pu trouver ceci sur un orque ou un démon quelconque ? Idéalement, les légendaires devraient évoquer quelque chose, et pour cette carte, ce n’est tout simplement pas le cas.

Il faut avouer que ce n’est pas tout à fait vrai. Il y avait quelques cartes dans Legends qui étaient intéressantes, comme par exemple Sol'kanar the Swamp King, Hazezon Tamar et Nicol Bolas, mais quand on regarde toute la sélection, elle laisse beaucoup à désirer. Une partie du problème réside dans la densité. Je pense que si Legends avait moins de cartes légendaires, mais que chacune d’entre elles était remarquable, alors peut-être se souviendrait-on grâce à elle de l’extension dans son ensemble plutôt que de Mana Drain et Moat.

Quand Magic a décidé de mettre l’histoire sur le devant de la scène, nous avons commencé un arc narratif sur plusieurs années avec la Saga de l’Aquilon, et nous avons eu quelques succès de cartes légendaires assez remarquables avec Squee, Ertai et Hanna. En même temps, nous avons échoué de façon toute aussi remarquable avec le personnage principal, Gerrard Capashen—une créature qui aurait dû être à la hauteur de son statut épique, mais s’est vue bannie dans les classeurs à rejets. Voilà en quoi consiste le défi de faire une légendaire. Nous avons pu constater encore et encore que les joueurs ne séparent que difficilement les personnages de leurs cartes. Le fait est qu’une légendaire puissante et amusante incite les joueurs à s’intéresser au personnage, alors qu’en leur donnant une carte faible et ennuyeuse cela fait sensiblement baisser leur intérêt. Nous espérons mieux rendre justice aux Gerrard Capashen et aux Emmara Tandris dans l’avenir.

Hanna, la navigatrice | Illustration par Terese Nielsen

Cela ne veut pas dire que chaque légendaire doit tout de suite être une des meilleures cartes en Construit, mais elle devrait être quelque chose que les joueurs peuvent aimer. Cela devrait aussi cristalliser l’identité du personnage, pour que ce dont on tombe amoureux soit vraiment en rapport avec ce personnage. Dans Magic Origines Hixus, gardien de prison n’est pas quelqu’un qui va dominer le Standard dans un avenir proche (pas à mon avis, en tout cas), mais cette carte est amusante et intéressante. De plus, c’est vraiment l’incarnation d’une création du haut vers le bas : un geôlier qui punit les créatures qui vous infligent des blessures, et qui les garde sous les verrous tant qu’il est là. Je pense que sa carte contribue grandement à établir l’identité du personnage et qu’elle fournit aux joueurs un repère quand ils pensent à lui—même s’ils n’ont pas lu les Royaumes inexplorés.

C’est précisément de cela qu’il s’agit. Bien que ce soit certainement notre intention de satisfaire les joueurs qui veulent se plonger dans l’histoire et le contexte, ainsi que lire les Royaumes inexplorés ou encore s’intéresser d’une autre manière à ce que nous essayons d’offrir, nous savons bien que tous ne le feront pas. De nombreux joueurs choisissent d’interagir avec notre histoire exclusivement à travers les cartes, et c’est la mission du R&D de s’assurer que ces joueurs vivent une expérience satisfaisante. S’ils se décident plus tard d’aller explorer plus en profondeur, nous ne voulons pas non plus qu’ils soient confrontés à de grandes différences entre la présentation de leurs légendaires favoris sous forme de carte et dans l’histoire. Nous voulons que ces deux aspects s’accordent de façon satisfaisante.

Si nous avions publié Gerrard Capashen en tant que carte basique de créature 2/2 blanche légendaire à un mana, je peux vous garantir qu’il aurait été joué beaucoup plus souvent en tournoi, et cette carte aurait été beaucoup plus puissante—mais son personnage en aurait souffert. Vous n’auriez rien appris sur lui, et même s’il avait été joué, je pense que les joueurs auraient encore moins bien compris le personnage que c’est le cas aujourd’hui.

 

Capturer les instants qui comptent

Comme nous passons à une nouvelle phase d’approche narrative dans Magic, nous ne voulons pas seulement mettre en valeur les personnages de nos cartes, mais aussi les événements marquants. Nous désirons que les joueurs qui regardent une extension puissent se faire une idée de l’histoire, et qu’ils en saisissent au moins les éléments clés. Une des anecdotes que j’ai entendues quand j’ai commencé chez Wizards était que Mike Turian était surpris d’apprendre qu’Invasion parlait d’une invasion. Il n’était pas quelqu’un qui s’intéressait particulièrement à l’histoire du bloc, et les illustrations des Dominariens combattant les Phyrexians ne lui parlaient pas. Si dans La bataille pour Zendikar nous n’arrivons pas à transmettre, même aux joueurs les moins intéressés par l’histoire, qu’il s’agit d’une bataille entre les Zendikari et les Eldrazi pour l’existence même de Zendikar, alors je pense que nous avons échoué. Si nous ne leur faisons pas comprendre ce que font nos Planeswalkers sur ce plan, je pense que nous avons aussi échoué. Et voilà l’importance de saisir les instants clés sous forme de cartes.

L'esprit dépasse la matière | Illustration par Keith Parkinson

Pour moi, une des cartes les plus réussies dans ce domaine durant la période avant le Modern était L'esprit dépasse la matière. Pour les joueurs qui suivaient l’histoire de près jusqu’à ce moment-là, elle était très révélatrice, ne montrant pas seulement l’Aquilon s'échappant de Rajh, mais dévoilant aussi qu’Uzra était toujours en vie et se trouvait en fait au centre de tous ces événements. Cette carte, c’était une grosse claque, tout du moins pour moi. Il est important de se souvenir qu’il s’agissait d’une carte unique et puissante qui était jouée en tournoi, même si c’était dans un deck bien trop puissant qui remportait la victoire dès le premier ou deuxième tour et avait provoqué des bannissements.

Magic Origines fonctionne un peu comme une preview de ce modèle, où les événements importants de chaque personnage sont représentés sur les cartes. Comme nous devons faire tenir cinq histoires dans l’extension, tout ne peut avoir la même importance que celle qu’on donnera aux événements clés dans l’avenir. Dans Magic Origines, nous voulions nous assurer que l’élément important dans l’histoire de chaque personnage soit représenté quelque part sur une carte, pour que les joueurs moins impliqués dans l’histoire puissent au moins avoir une idée de la progression. Et s’ils décidaient de lire les Royaumes inexplorés ou de jouer une des campagnes de Magic Duels, ils allaient trouver des éléments qui renforceraient les cartes plutôt que de les contredire. Pour avoir un exemple du type de progression visible dans Magic Origines, jetez un coup d’œil sur quelques-unes des cartes de Nissa.

Comparée à une méthode narrative traditionnelle, le fait que les joueurs puissent découvrir les cartes d’une extension dans n’importe quel ordre représente un réel défi. Il nous est difficile de nous assurer que les joueurs sachent que la Révélation de Nissa représente l’instant où son étincelle s’est embrasée. Qu’elle s’est ensuite transplanée vers Lorwyn, qu’elle a rencontré Dwynen, a assisté à une chasse de dysmèle, en a été horrifiée, puis est repartie quand La Grande Aurore a commencé à modifier le plan. Ce qui est en notre pouvoir, c’est de nous assurer que les cartes qui montrent ces événements réussissent chacune à relier des instants de l’histoire à des mécaniques, et d’essayer de susciter un plus grand intérêt chez les joueurs. En même temps, les joueurs qui ont commencé avec l’histoire seront très contents de découvrir ces cartes en explorant l’extension, car les histoires qu’ils auront lues ou vues seront représentées de façon claire et précise.

La Grande Aurore | Illustration par Sam Burly

En progressant dans la nouvelle ère de Magic, le travail entre l’histoire, les illustrations, la création et le développement pour s’assurer de réussir ces effets s’est intensifié. Ayant vu ce que cela implique pour La bataille de Zendikar et au-delà, je suis enthousiaste et je pense que nous réussissons bien à mettre en œuvre ce que nous vous avons promis : une histoire plus forte et mieux intégrée pour Magic. J’espère que vous l’apprécierez autant que moi.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je serai de retour pour parler du Limité et des outils à notre disposition pour offrir à nos extensions des ambiances très différentes.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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