Le jour où les cartes s’engagèrent à l’envers

Posted in Latest Developments on 11 Avril 2008

By Wizards of the Coast

Vous connaissez maintenant la vérité : le magnifique monde joyeux et insouciant de Lorwyn cache un sinistre Sombre Reflet à quelque pas sous sa surface : le lugubre inverse de Lorwyn connu sous le nom de Sombrelande. Le Directeur Artistique de Magic Jeremy Jarvis a écrit un super article cette semaine montrant de quelle façon les races, lieux, apparences et ambiances ensoleillés de Lorwyn ont tous pris un tour menaçant au sein de la nuit éternelle de Sombrelande.

Les blocs de l’ère actuelle de Magic ont immensément bénéficié d’un soutien mutuel et minutieux entre l’ambiance et les mécaniques, les concepteurs de Sombrelande voulaient en faire de même. Il n’était donc pas suffisant pour nous de faire de l’ambiance de Sombrelande un Sombre Reflet de Lorwyn. Nous avons également fait de nombreuses mécaniques de Sombrelande un Sombre Reflet de Lorwyn. Comme Sombrelande est une grande extension se suffisant à elle-même qui débute son propre bloc de deux extensions, il était également important que les mécaniques et mots-clés de Sombrelande soient totalement nouveaux et différents de ceux de Lorwyn, et ils le sont bien évidemment.

Pour que cette impression de ‘Sombre Reflet’ soit complète, les concepteurs de Sombrelande prirent de nombreuses mécaniques de Lorwyn et les déformèrent en de Sombres Reflets d’elles-mêmes pour Sombrelande. Par exemple, le thème répandu de Sombrelande des marqueurs -1/-1 est, pour raccourcir, le Sombre Reflet du thème répandu des marqueurs +1/+1 de Lorwyn/Lèveciel.

Mais l’équipe conceptrice de Sombrelande voulait pousser un cran plus loin l’impression de Sombre Reflet, recherchant une mécanique qui ne serait pas seulement le Sombre Reflet de Lorwyn, mais également de tout Magic. Ce fut Mark Gottlieb (Gestionnaire des Règles de Magic, superméchant génial, et co-développeur de Sombrelande) qui trouva la réponse. 

Knacksaw Clique

’ ( est le symbole de dégagement.)’

Jamais une phrase si simple ne fut un si renversante et hallucinante. Le texte de rappel de cinq mots exprime le concept si simplement. Mais les implications en termes de jeu et de construction de deck sont énormes.

La F.A.{Q}.

Jetons un œil à la FAQ pour {Q} :

***Nouveau symbole : Le symbole de dégagement***

* Le symbole de dégagement est analogue au symbole d'engagement. Représenté par {Q} dans les documents concernant les règles, il ressemble à une flèche blanche en forme de J (pointant vers le haut) sur un cercle noir.

* Le symbole de dégagement n’apparaît que dans les coûts des capacités activées. Il signifie ‘dégagez ce permanent.’

* Si le permanent est déjà dégagé, vous ne pouvez pas jouer sa capacité {Q}. C'est parce que vous ne pouvez pas payer le coût ‘Dégagez ce permanent’.

* La règle du ‘mal d’invocation’ s’applique à {Q}. Si une créature avec une capacité {Q} n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent, vous ne pouvez pas jouer cette capacité. Ignorez cette règle si la créature a aussi la célérité.

* Quand vous jouez une capacité {Q}, vous dégagez la créature avec la capacité en tant que coût. Le dégagement ne peut pas avoir de réponse. (Bien sûr, la capacité, elle, peut avoir une réponse.)

 

Et voici une paire de notes supplémentaires sur la Clique Scietalent en particulier:

Règles de la Clique Scietalent

* La carte retirée est jouée en utilisant les règles normales de mise en jeu pour son type de carte, ainsi que les autres restrictions applicables telles que « Ne jouez [cette carte] que pendant le combat. » Par exemple, vous ne pouvez pas jouer la carte pendant le tour d'un adversaire si ce n'est pas un éphémère ou si elle n'a pas le flash. De même, si la carte retirée est un terrain, vous ne pouvez pas la jouer si vous avez déjà joué un terrain ce tour-ci. Si c'est une carte non-terrain, vous devez payer son coût de mana. La seule différence, c'est que vous la jouez depuis la zone retirée-de-la-partie.

* Si vous ne jouez pas la carte retirée ce tour-ci, elle reste retirée de la partie mais vous ne pouvez pas la jouer.

 

est évidemment le mystérieux et très spéculé symbole ‘Q’ auquel le Concepteur en Chef de Sombrelande Mark Rosewater faisait allusion dans son article il y a neuf mois, en juillet 2007. Cela semble faire une éternité que ce petit indice fut publié, et même encore plus de temps depuis que fut conçu, et il est maintenant prêt pour la lumière des projecteurs.

La Clique Scietalent, sciant leurs talents

Réverbération de penséeAlors, que pouvez-vous faire avec une créature avec ? Pensez d’abord à ce qu’elle fait directement, sans combos. Prenez la Clique Scietalent. Si sa capacité était une capacité classique , vous voudriez vous en servir pendant votre phase principale, pour être certain que si vous révélez une Réverbération de pensée ou un Fantogre sinistre, vous pourrez les jouer pour vous-même. Vous seriez donc confronté à un choix délicat sur ce qu’il convient de faire à chaque tour. Vous pourriez engager la Clique Scietalent pour utiliser sa capacité durant votre phase principale, mais alors vous ne pourriez pas attaquer ou bloquer. Ou vous pourriez attaquer en l’air, mais alors vous ne pourriez pas utiliser la capacité ou bloquer. Ou vous pourriez laisser la Clique dégagée pour bloquer avec ses 4 d’endurance, mais alors vous ne pourriez pas utiliser sa capacité ou attaquer. Donc en résumé, vous ne pourriez choisir qu’une seule option : attaquer, utiliser la capacité , ou bloquer.

Mais la Clique Scietalent n’a pas une capacité . Elle a une capacité . Cela veut dire que vous pouvez attaquer et utiliser sa capacité et bloquer à tous les tours. Au lieu de choisir seulement l’une des options à chaque tour, vous pouvez prendre les trois. Et toutes les créatures avec des capacités peuvent remplir ces trois tâches. D’une certaine façon, toutes les créatures reçoivent aussi gratuitement la Vigilance, tout en étant capables d’utiliser leur capacité durant votre tour.

Afin d’utiliser la capacité de votre créature, vous devez trouver un moyen de commencer par l’engager. Heureusement, presque toutes les créatures de Magic ont de série un moyen de s’engager : attaquer. De nombreuses créatures volent, ou ont une endurance très élevée, pour assurer leur survie lors d’une attaque tandis qu’elles préparent leur capacité . La Clique Scietalent a en fait les deux. Puisque la Clique Scietalent a à la fois le vol et une endurance de 4, elle est presque toujours capable d’attaquer sans danger, devenant prête pour utiliser sa capacité puis bloquer à nouveau durant le tour de votre adversaire.

Pour jouer les sorts de votre adversaire avec la Clique Scietalent, vous aurez besoin de la bonne couleur de mana. Heureusement, le monde hybride de Sombrelande signifie que vous aurez la bonne couleur de mana plus souvent que vous n’en avez l’habitude.

Dans un bloc normal, si vous étiez en train de jouer bleu et rouge et votre adversaire jouait mono blanc, vous n’auriez pas beaucoup de chance de jouer les sorts de votre adversaire à la première activation de la Clique Scietalent. Mais puisque Sombrelande est un bloc hybride, votre Clique Scietalent peut facilement retourner l’Experte de l'augure de votre adversaire mono blanc, et vous pouvez simplement jouer cette carte hybride blanche et bleue pour du mana bleu. Ou bien votre Clique Scietalent peut révéler les hybrides Mage fulminateur ou Demi-dieu de la revanche de votre adversaire mono noir. Jouez les simplement pour du mana rouge.

Experte de l'augure, Mage fulminateur, et Demi-dieu de la revanche

En outre, la Clique Scietalent a un autre moyen de jouer les sorts de vos adversaires qui ne correspondent pas à vos couleurs. Utilisez simplement la Clique Scietalent pour voler d’abord leurs terrains, puis utilisez ces terrains pour lancer contre eux leurs propres sorts. Ou utilisez des producteurs des cinq couleurs de mana tels que Prismatic Lens (Lentille prismatique) ou Vivid Creek (Ruisseau éclatant) pour vous donner toutes les couleurs de mana dont vous auriez besoin.

Lorsqu’un coût n’est pas un coût

est toujours utilisé comme un coût, exactement comme est toujours utilisé comme un coût. Mais vous donner quelque chose de bénéfique (dégager votre créature) est vraiment un drôle de ‘coût’. C’est comme dire :

’Ce soda coûte un euro négatif. Chaque fois que vous en achetez un, vous devez recevoir un euro.’

Cela ne demande pas longtemps avant de voir de quelle façon il est possible de tourner un tel ‘coût’ à votre avantage. Et est en quelque sorte la même chose.

Semés là par d’abominables concepteurs, Sombrelande a plus d’un tour dans son sac pour engager vos créatures, vous permettant de payer le prétendu ‘coût’ de dégager vos créatures avec une tonne de fois de suite. Et il y a plus d’un moyen également dans les extensions environnantes.

Sombrelande inclut de nombreux moyens d’engager vos créatures en tant que coût additionnel, préparant une fois de plus. Donc un des coûts (s’engager) paye une part de l’autre coût (se dégager)… qui paye à son tour le premier coût (s’engager)… il est facile de voir que cela peut s’emballer. Il y a même une mécanique Sombrelande complète qui engage vos créatures en tant que coût additionnel.

Il y a aussi de nombreux effets ‘engagez la créature ciblée’ que vous pouvez utiliser pour maîtriser les créatures de vos adversaires, ou utiliser pour permettre de multiples activations de vos propres créatures . Il y a des moyens de greffer des capacités sur la créature que vous voulez. Et il y a de nombreux activateurs de que beaucoup de joueurs ne remarqueront même pas, mais que les joueurs futés découvriront.

Si vous pouvez trouver un moyen de donner une capacité à une créature avec une capacité , votre gars peut devenir complètement dingue. Les concepteurs conservateurs pourraient dire :

’C’est une bonne raison pour éviter de mettre des effets fournissant des capacités dans Sombrelande.’

Mais les concepteurs barjots de Sombrelande ont plutôt dit :

’C’est une bonne raison pour mettre dans Sombrelande des tas d’effets qui donnent des capacités ’!

Pour éviter qu’une créature avec Arcane Teachings (Enseignement des arcanes) soit une victoire instantanée en deux cartes, toutes les capacités ont au moins 1 mana dans leur coût, donc vous devrez travailler un peu plus que ça.

En ce moment même, certains d’entre vous se rappellent probablement que les ondins de Lorwyn/Lèveciel avaient un fort thème d’engagement des autres ondins pour produire des effets, dont la Drowner of Secrets (Noyeuse de secrets), Summon the School (Appel du banc), Benthicore, et même l’humble Mothdust Changeling (Changelin pruinephalène). C’est une assez bonne raison d’éviter de mettre la mécanique sur des ondins, pour nous protéger d’ignobles combos débridées.

Bien sûr, c’est une assez bonne raison que les concepteurs de Sombrelande ont ignorée avec délectation, concevant quatre ondins différents avec . C’est comme si les concepteurs de Sombrelande préparaient les développeurs de Sombrelande pour un monde de douleur en développant une vaste mer de combos débridées ! Et les concepteurs l’ont fait avec le sinistre rictus de circonstance sur leur visage.

Cette mécanique très-difficile-à-développer a rendu très claire la volonté des concepteurs de Sombrelande de devenir le Sombre Reflet des développeurs de Sombrelande. Etant à la fois un concepteur de Sombrelande et un développeur de Sombrelande, je dois avouer que j’ai plutôt apprécié de me poignarder moi-même dans le dos… jusqu’à ce que je sente la blessure.

Prenez Garde aux Créatures Engagées !

Jouer avec demande certainement un peu d’entraînement. Vous verrez que votre cerveau s’est entraîné à ignorer durant votre tour la majorité des créatures engagées et à se concentrer sur celles qui peuvent bloquer ou utiliser une capacité . Et les toutes premières fois où vous tomberez dans un piège , elles bondiront et vous prendront totalement par surprise.

Même si vous allez aux avant-premières du week-end prochain en gardant vos deux yeux grands ouverts, je vous informe que vos adversaires oublieront souvent de remarquer une créature engagée et rusée se préparant pour son embuscade . Et vous l’oublierez probablement quelques fois vous-même. Soyez simplement sûrs que vous poserez ce piège au moins aussi souvent que vous ne tomberez dedans !

J’ai entendu des membres de la R&D Magic dire que nous ne pouvons pas faire de mécaniques Johnny pour le Limité, parce que vous ne pouvez pas vous assurer que les joueurs de Limité auront avec constance accès à tous les morceaux de la combo. Mais montre que vous le pouvez. C’est l’une des mécaniques les plus Johnny jamais créées.

Et c’est ainsi que l’ambiance de Sombre Reflet de Sombrelande donna naissance dans les mécaniques de Sombrelande à un Sombre Reflet de .

Le Sondage de la Semaine Dernière

Que préférez-vous jouer ?
Des decks de deux couleurs 7073 43,0%
J’aime jouer différentes sortes de decks 4892 29,8%
Des decks monocolores 2007 12,2%
Des decks de trois couleurs 1537 9,4%
Des decks de cinq couleurs 571 3,5%
Des decks complètement incolores 232 1,4%
Des decks de quatre couleurs 124 0,8%
Total 16436 100,0%

Les decks bicolores sont les nets vainqueurs, ce qui est évident puisque la vaste majorité des decks Magic dans des environnements non dorés sont monocolores ou bicolores. Un important contingent a également rapidement défendu son droit à la diversité, disant ‘J’aime jouer différentes sortes de decks.’ Je me demande si Sombrelande va affecter les résultats, mais il est très difficile de dire en quel sens. Après tout, Sombrelande récompense les decks monocolores (avec des cartes telles que Implorer la reine et Mâchoires de pierre), les decks bicolores (avec des cartes telles que Noble féale de Feuilleterne, Courants sous-marins funestes, et d’autres), et les decks de trois couleurs ou plus, grâce à la nature des cartes hybrides d’un seul mana coloré (telles que Rosheen l'Erratique ou Rituel de scarification d'écaille) qui feront que les gens seront potentiellement capables de jouer plus facilement des decks tricolores.

[The survey originally included in this article has been removed.]

Traduction Émilien Wild

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