Leçons du monde à deux blocs

Posted in Latest Developments on 26 Février 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Il y a maintenant environ dix-huit mois, nous avons publié l'article Métamorphose de Mark Rosewater, présentant la nouvelle structure de bloc et pourquoi nous procédons à ce changement. À l’époque de sa sortie, cela nous semblait bien loin dans le futur, mais nous nous approchons très rapidement de la date où Les Khans de Tarkir et Destin reforgé vont quitter le Standard et où notre première rotation de printemps aura lieu. En ce qui me concerne, je suis vraiment impatient.

Bien que pour vous, ce sera votre première expérience de ce nouveau rythme de rotation, en interne, nous en avons déjà fait deux fois l’expérience. Si je ne peux pas garantir la façon dont cela fonctionnera dans le monde réel, je suis en mesure de vous donner quelques idées sur ce que nous avons observé en interne, et ce que nous avons appris sur le nouveau modèle de bloc et sur la rotation.

Le changement, c’est toujours difficile

Vous ne serez peut-être pas surpris d’apprendre qu’il nous est tout aussi aisé de rester coincés dans nos vieilles habitudes, que vous de l'être sur vos propres travaux. Quand tout marche bien, et c’est à mon avis le cas pour Magic, il est facile de continuer dans ce train-train et de s’en servir comme preuve qu’on fait exactement ce qu’il faut. Il est vrai que la troisième extension nous avait posé des problèmes depuis les débuts de Magic, mais jusqu’à maintenant, nous n’avions pas non plus changé quoi que ce soit—à l’exception de quelques expérimentations (aux résultats mitigés) dans le bloc Lorwyn/Sombrelande.

Le plus grand défi était donc de faire le premier pas pour changer quelque chose. Cela a nécessité dès le départ énormément de travail de la part des équipes de l’histoire et des illustrations (devant à présent s’occuper de deux mondes par an), ainsi que de l’équipe de création (devant accélérer son processus de conception préliminaire et retravailler tout notre plan de sept ans pour les mondes). Le rôle du développement a commencé à peu près au même moment, mais les résultats n’ont été visibles que bien plus tard. Cela a demandé une élaboration théorique complexe de notre côté pour essayer de tout faire fonctionner dans le nouveau modèle de rotation, mais plus d’une année allait s'écouler avant que nous ne puissions ne serait-ce que commencer à faire des tests de jeu en interne. Heureusement, nous avons pris quelques décisions importantes comme le fait de sélectionner Khans comme première extension à faire sa rotation en dix-huit mois, plutôt que de choisir La bataille de Zendikar, parce que Khans n'avait pas été conçu sous ce modèle. Le plan initial prévoyait que La bataille de Zendikar soit un bloc à trois extensions, ce qui aurait mis les fetch lands dans le Standard pour toute cette année-là. Nous savions que nous voulions ce chevauchement, mais aussi que nous n’en voulions probablement pas pour toute une année si notre plan était ensuite d’aller à Innistrad. Tout cela nous a amené à ce qui sera probablement l’extension d’automne la plus excitante depuis quelque temps—moi-même, je l’attends avec impatience.

Plus on s’aventure dans le développement des mondes du modèle à deux blocs, plus nous réalisons que nous devons réévaluer nos processus et mettre à jour un certain nombre d’entre eux. La cadence de rotation accélérée ajoute quelques possibilités vraiment intéressantes pour des chevauchements de mécaniques ou de combos à deux cartes en Standard, quand elle est mise en avant durant la bonne période de temps. Dans l’ancien modèle, nous n’aurions jamais permis aux battle lands et aux fetch lands de se chevaucher, car cela aurait duré une année entière. Il s’avère que l’expérience ne s’est pas aussi bien passée pour le Standard que ce que j’espérais de mon côté, mais cela nous a appris plusieurs choses qui nous serviront à créer de meilleurs environnements Standard dans l’avenir. Il est important de comprendre que nous voulons nous assurer que Magic soit toujours d'excellente qualité dans les vingt ans à venir, et cela implique de faire de temps en temps des expériences telles que celle-ci. Les données recueillies sont importantes.

Comparative Analysis art
Analyse comparée | Illustration par Willian Murai

Des inconnues connues

Dans un peu plus d’un mois, Ténèbres sur Innistrad sera en vente et pour nous cela signifie beaucoup de choses. Pour commencer, c’est une extension de Magic vraiment géniale. Super, j’adore—mais nous en avons déjà sorti tout un tas. Cela veut aussi dire que nous allons pouvoir vérifier si notre planification correspond vraiment bien au monde réel. C’est le premier véritable test du modèle à deux blocs, avec lequel nous prévoyons de sortir une extension de printemps qui aura le même impact qu’avaient eu jusqu’à présent les extensions d’automne. Un point significatif, c’est que nous faisons une rotation en Standard—quelque chose que nous n’avions jamais vraiment tenté à cette époque de l’année.

Dès le départ, nous savions déjà pas mal ce à quoi nous devions nous attendre grâce à l’expérience des extensions de ces deux dernières décennies. Nous avons pu déterminer sur le papier quels seraient les défis majeurs qui nous attendaient—le réajustement à un monde sans édition de base, trouver la manière de permettre à des thèmes de se chevaucher dans les trois blocs du Standard et des moyens d’apporter des changements au Limité pour qu’il soit plus intéressant. Nous savions aussi que nous allions forcément rater quelques trucs. Heureusement, nous avons pu en intercepter un certain nombre avant qu’ils ne se transforment en problèmes. Nous avons par exemple dû réarranger certains éléments de notre plan de sept ans pour accommoder les thèmes de bloc, ainsi que pour garantir que chaque bloc aurait la meilleure chance de réussir. Même si nous avons réussi à intercepter certains éléments, nous en oublierons forcément, et nous nous devons de réagir de la meilleure façon et aussi rapidement que possible.

Pour le développement, la partie la plus difficile de la migration au modèle à deux blocs est probablement d’essayer de modeler le Standard sans avoir accès à tous les outils dont nous disposions dans le monde précédent. Il était beaucoup plus facile de dire « L’année prochaine sera sous le signe des enchantements, alors assurons-nous de ne pas imprimer d’effets comme la Tranquillité dans le bloc Retour sur Ravnica », ou encore « L’année prochaine tournera autour des artefacts, alors ne publions rien qui les haïsse trop dans le bloc Zendikar. »

Trouver la ligne de démarcation

La bataille de Zendikar/Le serment des sentinelles n'est certainement pas la première fois que nous avons séparé deux extensions dans un bloc au point de vue des mécaniques, mais il s’agit là d’une des différences les plus marquées. La raison en est que La bataille tournait autour d’Ulamog, alors que Le serment tournait autour de Kozilek. Cela a permis de faire quelques cartes vraiment cool ainsi qu’un format Limité très intéressant, mais je pense également que cela a fini par laisser pour compte de trop nombreux thèmes de la première extension. Si vous avez apprécié l’ingestion ou le toucheterre, alors vous ne trouverez alors pas grand-chose dans Le serment. L’avantage est que cela nous permet de pousser plus loin les mécaniques de la première extension qui ne reviendront pas dans la seconde. Le désavantage, c’est que nous ne pouvons généralement pas aller jusqu’au bout avec elles. Dans l’ancien modèle, on aurait peut-être laissé la troisième extension dévier aussi loin, et se faire drafter seule comme L'ascension des Eldrazi ou encore Avacyn ressuscitée, mais nous ne l’aurions certainement pas fait dans une deuxième extension.

Après avoir travaillé sur Le serment, nous savions que la ligne de démarcation entre la façon de faire la première extension et la seconde allait demander de gros changements dans notre façon de voir les blocs. Nous pouvons (et devrions) déplacer quelques mécaniques, mais quelle quantité du potentiel d’une mécanique allons-nous utiliser dans la première extension par rapport à la seconde ? Si nous ne vous en donnons pas assez dans la première, vous pourriez trouver la mécanique ennuyeuse et ne pas avoir envie de la revoir dans la seconde. Si nous vous en donnons trop, alors la deuxième extension risque de ne pas vous offrir l'impression de nouveauté que vous attendez.

Une des plus grandes questions soulevées pour le modèle à deux blocs, c’est de trouver comment diviser les extensions. Bien que cela se soit avéré assez peu problématique pour le bloc La bataille de Zendikar, nous n’allons pas faire chaque bloc de la même manière. La façon dont vont se dérouler Ténèbres sur Innistrad et La lune hermétique sera différente de celle dont se sont joués La bataille de Zendikar et Le serment des Sentinelles, en raison de tout ce que nous avons appris avec Le serment et La bataille. Il est fort probable que « Lock » et « Stock » (les noms de code des extensions suivantes) profiteront grandement de ce que nous avons appris dans les deux blocs précédents et seront des itérations, tout comme ce sera le cas pour « Barrel » et « Laughs ». Nous aurons peut-être besoin de quelques répétitions, mais je suis convaincu qu’en avançant sur la voie du modèle à deux blocs, nous aurons une meilleure idée de tous les outils à notre disposition pour leur fournir une identité distincte qui les différenciera.

Nous sommes convaincus que le changement de la structure de draft en Le serment-Le serment-La bataille au lieu de Le serment-La bataille-La bataille a représenté un énorme pas en avant dans la bonne direction. Comme je l’ai déjà mentionné dans un article précédent, nous avons envisagé de faire ce changement avec Destin reforgé, mais nous avions trouvé que le format ne correspondait pas à notre standard de qualité. C’est pourquoi nous avions gardé Destin-Les Khans-Les Khans. À mon avis, l’ajout de Le sermentà l’environnement a été génial pour le Limité. Les joueurs l’avaient réclamé depuis un certain temps, et nous l’avions déjà pris en considération au moment où Créations divines était sorti, mais cela semblait très étrange dans un bloc à trois extensions. La nouvelle structure était l’endroit parfait pour le faire, et je pense que cela a donné satisfaction, et continuera à donner de bons résultats.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine pour Latest Developments, où je vous parlerai de notre façon d’équilibrer la puissance des meilleures cartes communes en Limité.

À la semaine prochaine,

Sam (@samstod)

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