Les défis d’une revisite d’extension

Posted in Latest Developments on 11 Septembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

La première semaine des cartes preview de La bataille de Zendikar touche à sa fin, mais je vous garantie que nous vous réservons encore bien des surprises, aujourd’hui et la semaine prochaine. La bataille de Zendikar est une extension épique qui a posé un certain nombre de défis pour les équipes de création et de développement. L’objectif n’était pas de mélanger L’ascension des Eldrazi et Zendikar et de voir ce qui se passerait, mais de créer un nouvel environnement dynamique qui utiliserait une grande partie des meilleurs éléments des deux extensions et les combinerait pour en faire quelque chose de spécial et de nouveau.

La bataille de Zendikar est la première extension sur laquelle j'ai travaillé qui représentait véritablement un retour sur un monde qu’on avait déjà visité. J’ai certes contribué à l’extension Le labyrinthe du dragon, mais le bloc Retour sur Ravnica revenait sur le plan sans réutiliser les anciennes mécaniques—l’identité du monde étant basée sur les guildes. Quand nous nous sommes penchés sur un retour sur Zendikar, nous savions que le toucheterre, les eldrazi et les alliés devraient refaire leur apparition, mais cela signifiait de revenir sur des mécaniques qui avaient une marge de création limitée. Par moment, c’était un véritable défi de déterminer comment leur donner à la fois un aspect neuf et nostalgique.

Comme je l’ai mentionné plus tôt, cela impliquait de combiner deux environnements de draft très différents : Zendikar, célèbre pour avoir été un des environnements de draft les plus rapides de tous les temps, et L’ascension des Eldrazi, l’un des plus lents. L’ascension avait un certain nombre de concepts spécifiques, et essayait de créer une sorte de « croiseur Magic » où les piètres Chercheurs de gloire étaient non seulement de mauvais choix, mais était virtuellement injouables—remplacés par des 8/8 à huit manas qui devaient attaquer à chaque tour, mais qui forçaient votre adversaire à sacrifier deux permanents. Pour la nouvelle extension, un simple mélange ne fonctionnerait pas. Il nous fallait distiller l’essence des Eldrazi et de Zendikar et déterminer comment donner à La bataille de Zendikar l’ampleur du chapitre suivant d’une histoire épique.

Recréer les Eldrazi

Les eldrazi ont été le plus difficile à mettre au point pour La bataille de Zendikar. Une partie du problème venait du fait qu’ils étaient définis par leur taille dans L’ascension des Eldrazi, et que nous ne pensions pas pouvoir faire facilement une autre extension où ils seraient encore plus gros. Nous voulions aussi donner vraiment l’impression d'une véritable guerre opposant les Eldrazi et le plan de Zendikar, ce qui signifiait avoir des soldats autres que les titans et quelques énormes Eldrazi soutenus par des engeances. Mark Rosewater a rapidement trouvé l’incolore comme étant l’élément qui définirait les Eldrazi cette fois-ci, et nous l’avons développé en créant la carence comme un moyen de donner une cohésion au groupe de personnages qu'ils représentaient, même s’ils étaient insondables. En créant un groupe d’Eldrazi qui occupait toute la courbe de mana, nous pouvions aussi construire des deck Contrôle ou Beatdown Eldrazi qui fonctionneraient d’une manière différente des decks Zendikar, mais qu’on pourrait quand même agrémenter de cartes du camp zendikari du conflit.

Illustration par James Zapata

Un moyen important de souder les deux extensions a été de passer des eldrazi et engeances de L'ascension des Eldrazi aux eldrazi et scions de La bataille de Zendikar. Un des problèmes des engeances, c’est qu’on en avait besoin d’une tonne pour les rendre intéressantes à jouer, mais qu’elles n’étaient vraiment utiles que pour bloquer sans espoir ou pour lancer d’énormes eldrazi. Nous ne voulions pas que la stratégie des decks Eldrazi se limite à gagner du temps jusqu’à ce que le deck Zendikar soit à court de munitions, puis à lancer un énorme eldrazi pour gagner la partie. Nous souhaitions qu’ils aient toutes sortes de stratégies, rapides ou lentes. Si vous regardez l’extension de plus près, les decks Eldrazi basés sur le vert sont les plus proches du Zendikar des origines, avec leur rampe pour faire sortir les gros monstres. Mais nous avons aussi des stratégies turbo-agro rouge-noir qui nous font oublier les pioches de toucheterre zendikari. Et c’est sans parler du deck sacrifice noir-vert qui fonctionne dans l’espace « combo » d’une manière satisfaisante qui maintient son ambiance eldrazi.

Avoir des scions 1/1 signifiait qu’ils pouvaient bloquer en groupe et se débarrasser de plus grosses créatures, mais qu’ils pouvaient aussi servir d’attaquants dans les decks Agros, ou encore être utilisés pour leur ancien objectif de lancement des gros eldrazi. L’autre avantage d’avoir des 1/1 était que nous ne nous sentions plus obligés de vous en donner autant quand vous lanciez un eldrazi, ce qui nous permettait de nous concentrer sur la création de cartes puissantes à tous les moments de la partie, plutôt que de vous fournir une chair à canon inutile qui ne servait qu’à embourber les plans de l’adversaire.

Fouiller dans le passé

Créer les Zendikari était assez simple, même s’il subsistait quelques difficultés. Nous savions que Zendikar, c’était avant tout une question de terrain, et qu’il faudrait qu’on ramène le toucheterre. Mais nous voulions le faire d’une manière qui serait différente et qui ne transformerait pas le Standard au point de le limiter aux terrains pendant dix-huit mois d’affilée. Pour y arriver, la première chose que nous avons fait dès qu’on a su qu’on allait revenir sur Zendikar a été de placer les terrains de récupération dans une extension assez distante pour qu’ils ne couvrent pas le Standard pendant la totalité de la durée de vie de La bataille de Zendikar.

Nous savions que ce qui avait contrôlé la puissance du toucheterre la première fois avait été la puissance des sorts d’anti-créature existant à la sortie de l’extension Zendikar. Bien qu’on tente de faire basculer le pendule un peu plus loin sur l’axe des « sorts d’anti-créature puissants » que nous l’avions fait pour le bloc Theros, nous ne voulions pas remplir l’environnement avec les sortes de cartes nécessaires pour gérer les pioches d’un Lynx des steppes de tour un, puis d’un Géopède à plaques de tour deux—et nous préférons que ce type de parties ne définisse pas ce à quoi le Standard peut ressembler. Que ce soit le cas pendant un temps, pas de problème, mais nous ne voulons pas voir ça sur toute la durée de vie de l’extension.

Illustration par Chris Rahn

En plaçant les terrains de récupération dans Khans, nous avons cependant ouvert une nouvelle voie permettant de gagner plus de puissance des cartes, pour celles qui n’ont pas le toucheterre : le nouveau cycle de terrains doubles de La bataille de Zendikar. J’ai probablement été aussi surpris que tout le monde quand la décision a été prise de mettre des terrains doubles avec des types de terrain de base dans La bataille, mais je crois que cela contribue grandement à créer un environnement puissant où le toucheterre et les terrains de couleurs opposées de Khans peuvent s’affronter à chances égales tout en permettant aux decks monochromes d’exister. Je crois que nous sommes parvenus à un bon équilibre avec ces terrains, et je suis impatient de voir comment ils vont se jouer en Standard pendant les six prochains mois.

Revoir le toucheterre

Si vous regardez les cartes avec le toucheterre qui ont été jouées en Construit avec la première extension Zendikar, la grande majorité d’entre elles étaient des cartes à un ou deux manas. Ce n’est pas surprenant, puisque vous avez plus de chances d’obtenir quatre ou cinq déclenchements d’une carte à un mana que d’une carte à six. Mais quand nous sommes revenus sur Zendikar, nous avons voulu faire quelque chose de plus avec la mécanique de toucheterre. Pour être plus précis, nous avons cherché à créer des decks qui étaient des decks Toucheterre sans être trop terre à terre ou encore être des decks à rampe. Nous souhaitions avoir des options pour des créatures que vous pourriez jouer dans des decks qui auraient d’autres plans que le toucheterre : des créatures qui avaient déjà toute leur force imprimée sur leur carte et auxquelles le déclenchement de toucheterre accordait un bonus, au lieu de créatures injouables à moins de sortir au moins un terrain par tour. Pour vous donner une idée de la sorte de cartes que nous voulions créer pour La bataille de Zendikar, je vous présente l’Oiseau de feu d’Akoum.

L’objectif de cette carte est simple : elle veut fournir une horloge résistante que votre adversaire aura des difficultés à gérer. Peut-être vous rappellera-t-elle l’Exécration de sang de la première extension Zendikar, mais elle remplace la vitesse brute de cette carte par l’évasion. Bien qu’il existe certainement des cartes en Standard qui puissent bloquer un volant 3/3 à chaque tour, elles ne sont pas nombreuses, et il n’y a pas non plus beaucoup de méthodes pour se débarrasser de l’Oiseau de feu pour de bon maintenant que la Fureur des dieux a quitté le Standard. Je soupçonne que l’Oiseau de feu fournira une option solide pour le top de certains decks Agros, ou pour le milieu de la courbe dans une variété de decks rouges riches en sorts d’anti-créature (comme Mardu ou noir-rouge). Bien qu’il soit en compétition directe avec la Régente brisetonnerre, je crois qu’il a des avantages dans certains duels qui le conduira à être joué.

De nouvelles aventures dans Zendikar

C’est tout pour aujourd'hui, mais je reviendrai la semaine prochaine. Je n’aurai pas de nouvelle carte en preview (parce que les Visuels des cartes seront mis en ligne le même jour que mon article, ce qui vous permettra de compulser toute l’extension), mais je vous donnerai plus de petits détails croustillants sur le développement de La bataille de Zendikar, et sur la manière dont nous espérons que l’extension aura un impact sur le Standard dans l’avenir.

À la prochaine,

Sam (@samstod)

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