Les origines d'un Vorthos

Posted in Latest Developments on 4 Septembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

C'est la semaine Vorthos sur DailyMTG, alors je vais parler de l'importance que l'équipe de développement attache à l'ambiance, que ce soit en termes de noms ou de création de cartes.

Je suis peut-être le plus gros Vorthos des développeurs. Je n'irai pas jusqu'à dire que je possède le savoir encyclopédique d'Ethan Fleischer sur l'Ère glaciaire, mais cette histoire m'est assurément très familière. J'ai lu bon nombre des romans s'y rapportant, suivi des intrigues compliquées sur les cartes et mémorisé la plupart des textes d'ambiance de Jaya Ballard. C'est ce qui m'a en partie poussé vers ce jeu quand j'étais enfant et motivé à continuer en tant qu'adulte. Quand j'ai commencé à jouer, je ne comprenais peut-être pas vraiment ce qu'être Planeswalker signifiait, mais je saisissais parfaitement que je pouvais invoquer tout un tas de créatures géniales—et j'ai donc pu inclure quelques-unes de mes préférées dans mes decks, même si ce n'étaient pas les plus puissantes. Suis mon regard, Léviathan.

Bien des gens auraient pu jouer à Magic même s'il n'y avait que des cartes de base intitulées « Créature 48480 »—que des données chiffrées, pas d'illustration—, mais j'en aurais été pour ma part incapable. Il me fallait ce côté fantastique pour être prêt à franchir l'obstacle des règles, comprendre à quoi servaient les capacités et mémoriser les centaines (à l'époque) de cartes en circulation. J'ai même été jusqu'à lire Les Mille et Une Nuits afin de mieux comprendre toutes les cartes d'Arabian Nights que je n'étais sans conteste pas assez cool pour posséder. En revanche, je pouvais vous dire qui était Ali from Cairo, ce que Diamond Valley avait à voir avec Sinbad, et pourquoi Shahrazad initiait un subgame (une sous-partie). C'est ce genre de lien qui m'a poussé à m'impliquer davantage et plus ou moins accroché à Magic pour la vie.

Quand je travaille sur une extension, j'essaie d'y mettre assez d'ambiance pour bien marquer le jeune développeur qui prendra un jour la relève, celui qui découvrira le jeu et ne sera pas seulement en quête de repères pour comprendre pourquoi tout fonctionne ainsi, mais aussi d'un folklore plus profond pour bien les ancrer. L'ambiance n'est peut-être pas l'objectif principal de l'équipe de développement, mais l'ignorer ne fait pas partie de nos méthodes.

L'importance de l'ambiance

L'ambiance est importante pour l'équipe de développement. Je sais que vous nous voyez peut-être comme des gens qui cherchent à ne peaufiner que les chiffres, mais nous peaufinons aussi l'expérience de jeu. Cela entraîne souvent de trouver le moyen de s'assurer que des cartes avec une bonne ambiance font ce à quoi vous vous attendez tout en étant généralement divertissantes. On pourrait concocter « Payez vos impôts » en tant que création du haut vers le bas—à savoir, ça vous prendrait deux heures et finirait par vous coûter un bras—mais, à moins de travailler sur une carte d'Azorius, il vaut probablement mieux s'en tenir aux cartes réellement amusantes à lancer.

Prenons le Vol, par exemple. C'est une vieille carte et, selon la version que vous en avez, ce qu'elle représente peut aller d'une fille bizarre qui n'a pas l'air de voler à un zèbre plutôt mal à l'aise. Je préfère le zèbre, mais ce n'est pas le propos—ce qui est important, c'est que la carte dans son ensemble ait du sens. Si vous lancez le Vol sur votre Guivre vorace et que vous attaquez un adversaire, ça vous paraîtra sensé même si vous ne connaissez pas les règles sur le bout des doigts. Pour les gens, il est normal que les créatures avec le vol ne puissent être bloquées par les créatures au sol. D'une certaine façon, le vol est le meilleur mot-clé à notre disposition car il est extrêmement simple et intuitif.

Vol | Illustration par Jerry Tiritilli

Le Vol jouit également d'un autre énorme avantage—son nom. Ce n'est peut-être pas celui qui communique au mieux une ambiance (le Vol spectral et les Ailes fantomatiques sonnent bien mieux), mais il a pour avantage qu'on le retient facilement. Il est agréable d'avoir dans nos extensions un mélange à la fois de cartes très spécifiques (Révélation de Nissa, Abbé de la Forteresse de Keral) et d'autres possédant des noms génériques et percutants (Couteau de lancer, Claustrophobie). Cela laisse les gens se concentrer sur l'ambiance pour les cartes importantes, mais permet également à certaines cartes plus en retrait d'exister de façon propice au bon déroulement des parties. Si on devait renommer la Claustrophobie à chaque fois qu'on la met dans une extension, on arriverait vite à court de termes pertinents et on exigerait inutilement beaucoup de la mémoire du public. On préfère de loin laisser cet espace cérébral aux cartes qui ont de l'importance pour l'histoire.

Mais bon, Magic est là depuis plus de 20 ans, et on a déjà utilisé de nombreux noms super emblématiques. Beaucoup—comme la Réincarnation, Subdue et Teleport—appartiennent à des cartes peu mémorables, dans des extensions comme Legends. Désormais, on essaie au moins de conserver certains des meilleurs noms et de nous en servir pour des cartes que nous sommes sûrs de vouloir voir réimprimées plus ou moins régulièrement. La Claustrophobie, dont je parlais plus haut, en est un bon exemple : initialement publiée dans Innistrad, réimprimée depuis dans Magic 2014 et Magic Origines, elle le sera probablement à nouveau dans l'avenir. C'est un effet simple et sympa, pourvu d'un nom percutant pouvant exister n'importe où.

Ambiance réussie

Même si l'équipe de développement n’a pas comme habitude de débarquer pour rendre l'extension logique au niveau de l'ambiance, cela arrive parfois. Le Don du ciel et le Théobole, par exemple, sont des cartes très intentionnellement capables de tuer la version divine de Xénagos. Mais on aimerait au moins essayer d'éviter par exemple que la carte de Gerrard soit incapable de tuer celle de Tsabo—même si Gerrard Capashen est de loin plus petit et que Tsabo Tavoc a la protection contre les créatures légendaires—car il parvient à la vaincre dans l'histoire. L'équipe de création utilise souvent les cartes du fichier de conception final afin de raconter une histoire. Et le développement doit s'assurer que ces cartes la racontent comme il faut, que ce soit à la lecture ou pendant les parties, et qu'elles se jouent bien.

Il y a quelques semaines, j'ai évoqué qu'il fallait accorder notre façon de concevoir les cartes légendaires au rendu de nos personnages. Nous essayons également de décrire le monde dans son ensemble avec sens et cohérence. Par exemple, prenez Nissa, voyante de Vastebois dans Origines. C'est une créature légendaire qui cherche une forêt. Elle fait son Pèlerinage, lequel permet de mettre une forêt en jeu et d'en ajouter une (ou deux) de plus dans votre main. Quand vous avez sept forêts sur le champ de bataille, Nissa se transforme. Cette décision a-t-elle été prise pour des raisons d'équilibre ? Eh bien, en partie, mais j'ai aussi choisi cette valeur pour le déclencheur en raison d'une autre carte de l'extension—celle qui en fait désigne l'instant où l'étincelle de Nissa s'embrase : la

Elle ne pourrait pas vraiment lancer ce sort et trouver Emrakul dans les Dents d'Akoum si elle ne possédait pas sept manas, n'est-ce pas ? Mais bon. J'avais beau être très content que tout ça s'emboîte comme il faut, le hasard y a eu aussi sa place. Même si la carte Révélation de Nissa a été conçue pour correspondre à l'instant de l'histoire, la taille de l'effet dictait de toute façon une valeur proche de sept manas. Si des valeurs différentes pour Nissa ou sa Révélation avaient facilité le jeu, c'est là que nous les aurions appliquées. Mais j'étais satisfait de la façon dont elles fonctionnaient, alors on a tout gardé.

Beaucoup d'autres réussites au niveau de l'ambiance dérivent des tests généraux de l'extension. Cela étant, les tests préliminaires ne sont en général pas vraiment utiles pour l'ambiance, dans la mesure où les cartes portent souvent des noms un peu bêtes ou inutilisables. Par exemple, si au départ, une carte est l'« Inspiration » dans un fichier de développement, et que nous décidons qu'il nous faut un sort de pioche différent qui ne soit pas une réimpression dans la même catégorie, nous pourrions l'appeler « PasInspiration » afin que les testeurs sachent qu'il s'agit d'une autre carte. D'autres noms de test de jeu, comme « Ulamog chaud devant » pour les sorts de brûlure, sont mignons—mais il est clair qu'ils ne se retrouveront pas sur la carte définitive. L'équipe de développement intervient une fois que la créa a véritablement commencé à attribuer des noms. Si une carte est conçue comme une partie de l'histoire et que quelque chose en elle ne va pas, c'est souvent à ce stade qu'on remarquera la discordance et que le développement en parlera à ses homologues de la création. Par exemple, pendant qu'on travaillait sur Origines, on jouait avec l'Embrasement de Chandra et on a constaté quelque chose de curieux. Même si elle représentait l'instant de l'embrasement de son étincelle, cette carte ne la transformait pas car c'était le sort qui infligeait les blessures. Que ce soit la créature qui inflige les blessures (ce qui a eu pour corollaire de mieux fonctionner avec le lien de vie et le contact mortel, par exemple) n'a pas changé grand-chose, mais a fortement contribué à créer une carte dont le public verrait plus tard l'ambiance comme réussie. De petites modifications comme celle-ci ne sont pas les éléments les plus importants de la création de chaque extension, mais elles contribuent véritablement à les emmener au stade ultime de finition.

Ambiance ratée

Même si Magic a beaucoup d'ambiances réussies, nous sommes aussi conscients de ses ambiances ratées. En fait, Gerrard Capashen ne peut pas tuer Tsabo Tavoc. Un Élémental de feu peut se faire Rôtir à mort. Celui-qui-n'a-pas-d'âme est vulnérable au Pillage de l'âme et une Aquamibe peut subir une Déshydratation sans mourir. Ce sont des choses qui arrivent, et la plupart des joueurs ne s'en offusquent guère. Tout ne sera pas tout le temps logique, et c'est très bien comme ça.

Magic est tout d'abord un jeu, et même si bien appréhender l'ambiance des cartes est le plus souvent important, nous comprenons tout à fait qu'il y a des fois où cela n'est pas pratique. Je peux mettre des Jambières d'éclair, des Bottes de piedagile et une paire de Talaria (dans le bon ordre) sur une Baleine tueuse. Ça n'a ni queue ni tête, mais ce n'est pas grave. Il est vrai qu'on a réussi à prendre la photo d'un aigle royal un couteau dans les serres, mais je ne crois pas qu'un Faucon d'escadron soit vraiment assez fort pour brandir à la fois une Épée de Festin et de Famine et une Battecrâne. Ça pèse un peu son poids. Limiter l'équipement aux humanoïdes mettrait bien plus de pression qu'il n'en faudrait aux équipes créatives et de développement pour équilibrer le Limité—et alimenterait de surcroît les conversations sur le fait qu'un chien peut sans conteste tenir CE marteau de guerre dans sa gueule, même s'il ne peut pas porter de bouclier. Et qu'en est-il des nagas ? Ce sont des humanoïdes, dans la mesure où ils peuvent porter des épées mais sont incapables de chausser des bottes. Certains jeux s'accommodent très bien d'un tel niveau de précision, mais pas Magic.

Il y a aussi les cas vraiment particuliers, comme le fait qu'un jeton Mécanoptère puisse bloquer Emrakul. C'est vrai quoi, le titan engloutit des millions de mètres cubes du monde à chacun de ses déplacements, mais un mécanoptère suffit à l'immobiliser sur place. Pendant ce temps, un chétif Blaireau chargeur, avec quelques encouragements, pourra continuer sa course. Et pour finir, même un Diablotin fétide peut tuer Emrakul. Même si cela n'a aucune logique dans le contexte de l'histoire du jeu, nous choisissons les capacités des créatures pour leurs interactions et espérons que tout le travail que nous accomplissons afin que l'ambiance fonctionne au mieux fait oublier les inévitables absurdités.

Je pense en outre que ces occurrences ont un charme qui leur est propre. C'est un peu tiré par les cheveux, mais tout va bien. Je sais qu'au tout début, dans Magic, j'aimais l'idée de poser une Force sacrée sur des Demonic Hordes. Ce n'est pas que j'aurais pu l'utiliser pour attaquer, mais c'était amusant. Comme de mettre à la fois la Force impie et la Force sacrée sur la même créature, puis de défendre avec force qu'elles ne s'annulent pas mutuellement. C'est d'avoir su déceler ces ambiances ratées qui m'a aidé à m'impliquer davantage dans le jeu en général, et mené là où je suis.

C'est tout pour cette semaine. Rejoignez-moi la semaine prochaine, quand les spoilers de La bataille de Zendikar arriveront pour de bon ! J'en ai un plutôt pas mal pour vous.

À la prochaine,

Sam (@samstod)

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