Les risques du développement en Modern

Posted in Latest Developments on 22 Mai 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

On me demande parfois combien de temps nous passons à tester le format Modern. La réponse, c'est... on ne le fait pas, du moins pas directement. Ou en quelque sorte, mais pas vraiment. Pratiquement tous nos tests se concentrent sur le Limité et le Standard, mais comme toutes nos cartes du Modern doivent passer par le Standard, nous avons quand même une bonne connaissance de leur comportement en Modern.

Certaines cartes, comme la Fortune des mers et le Shamane ritemort sont évidemment meilleures dans un format plus étendu, mais cela ne nous empêche pas de les publier. Au final, nous créons les cartes que nous pensons être correctes pour le Standard, et nous comptons sur notre bon jugement pour nous assurer qu'on ne fait rien de trop hallucinant en Modern.

Shamane ritemort | Illustration par Steve Argyle

Nous arrive-t-il de nous tromper ? Bien entendu. Pour le Standard, notre objectif déclaré est de nous assurer de n'avoir à interdire une carte pour le format peut-être qu'une fois tous les dix ans. Le risque n’est peut-être pas nul, mais il est tout de même très bas. Nous n'avons aucun objectif déclaré pour le Modern, mais nous espérons arriver à un point où nous ne serons pas contraints de devoir interdire régulièrement des cartes. Nous devons prendre suffisamment de risques et rendre les environnements Standard et Modern suffisamment diversifiés pour qu’on ne puisse jamais être certains que rien ne viendra briser les formats. Si nous ne le faisions pas, il vous serait trop facile de faire le tour du format, et vous finiriez par vous ennuyer. Nous sommes ravis d'être surpris quand des cartes que nous n'attendions pas influencent le jeu.

Il nous est également important de ne pas nous laisser tuer notre marge de création pour le Standard par la possibilité de problèmes en Modern. Nous n'allons pas publier quoi que ce soit qu'il vaudrait mieux pré-interdire en Modern à notre avis, mais même s'il est réduit, le risque de devoir interdire quelque chose peu de temps après publication existe. Ceci dit, il y a trois sortes de cartes que nous publions avec une certaine prudence en Standard parce que nous n'aimons pas particulièrement leur influence sur le format et que nous savons que le Modern n'a pas besoin de cartes plus puissantes que la sélection actuelle.


Le filtrage de cartes peu cher et efficace

Certains argumenteront que des cartes telles que la Prédestination sont nécessaires pour faire fonctionner le contrôle en Modern, mais pour être plus réaliste, elles seraient beaucoup plus puissantes dans des decks Combo que des decks Contrôle. C'est un des risques du filtrage de cartes à moindre coût, et l'une des raisons pour lesquelles nous l'évitons en Standard. Nous publions des cartes comme l'Anticipation, mais je ne pense pas qu'on refasse un autre cantrip à un mana avec sélection de carte dans un avenir proche. Cela n'encourage pas le genre de parties que nous voulons voir jouer.

La Contemplation et la Prédestination sont interdites alors que le Passe-passe et les Visions nées du sérum ne le sont pas en partie parce que ces deux dernières sont plus faibles et ne permettent pas aussi facilement et aussi rapidement aux joueurs de sélectionner leurs pioches. Si on a trop de filtrage de cartes dans un format, on finit par avoir trop de parties qui se déroulent exactement de la même manière. Il y a certes un attrait de nouveauté, mais je pense que c'est beaucoup moins amusant dans le cadre d'un format qu'on veut voir jouer et rejouer encore et encore.

Cela ne veut pas dire que nous n'aimons pas la régularité. Après tout, c'est une des raisons pour lesquelles nous mettons tant de terrains doubles dans nos extensions. Mais cette régularité doit être compensée par une certaine variété. La Confluence de mana serait le meilleur terrain du Standard si elle n'avait pas cette clause « perdez 1 point de vie » agaçante. Si vous voulez un deck qui n'a jamais de problème de couleur, alors vous jouez mono-rouge. Si vous voulez jouer un deck agro tricolore, alors vous pourrez jouer des sorts bien plus puissants, au coût de vos points de vie et de terrains qui arrivent sur le champ de bataille engagés et qui fichent en l'air votre courbe de mana.

Les terrains avec le regard, par exemple, sont un de mes cycles de terrains préférés de tout le jeu. Bien que certains joueurs les aient fortement critiqués au départ, prétendant qu'ils étaient beaucoup trop faibles, je pense que le temps a montré à quel point le filtrage de cartes est puissant quand il ne prend pas la place d’un sort dans votre deck. À mon avis, ça, c'est un bon type de filtrage de cartes. Il aide les joueurs à jouer plus de terrains dans leur deck, et évite une inondation de mana pendant la partie. Il permet aussi de garder des mains à un ou deux terrains qui ont une meilleure chance de s'améliorer en piochant suffisamment de sorts. Je soupçonne que vous verrez dans l'avenir plus de cartes qui individuellement sont petites, mais qui s'améliorent pendant la partie pour permettre des décisions importantes, contrairement à des cartes qui permettent simplement aux joueurs d'assembler rapidement des combos.


Le mana rapide

Certains joueurs posent des questions du genre « Pourquoi ne pas interdire les cartes avec le déluge et réintégrer les cartes à mana rapide ? ». C'est certainement une solution pour contrôler le déluge, mais que pensez-vous pouvoir faire avec tout ce mana rapide ? Je ne crois pas que ce soit vraiment un échange équitable. Je n'imagine pas les joueurs faire : « Tour un : Rite de flammes, Rite de flammes, Chant bouillonnant, Traqueur aïnok, on y va. » Les joueurs veulent du mana rapide pour faire des choses injustes, mais pas celles que le format vous autorise actuellement à faire.

Oh, cette stratégie est certainement très amusante. Dans le passé, il m'est arrivé de Carboniser comme tout le monde, mais ce n'est pas le genre de stratégie que nous apprécions particulièrement en premier choix. La plupart des decks Combo super rapides du Modern, qui peuvent gagner régulièrement avant le tour trois, le font généralement d'une façon qui n'empêche pas une interaction avec la plupart des autres decks. Je ne dis pas que l'Infection ne peut pas vous faire gagner rapidement, mais qu'un deck avec la Foudre, un Chemin ou la Dislocation a de bonnes chances de la contrer. Il y a toujours un moyen de se rebiffer. Il y a une interaction.

Pour voir l'envers de la médaille, jetons un coup d'œil à un deck que notre cher Rashad Miller a porté au Top 16 lors de l'Extended Pro Tour Berlin 2008 :

Artefact (4)
4 Mox de chrome
Enchantement (6)
4 Lune de sang 2 Genju des cimes
Terrain (18)
18 Montagne
AUTRES (1)
1 Nom : Rashad Miller's All-In Red, Pro Tour Berlin 2008
61 Cartes
Réserve (15)
4 Calice du vide 3 Mort // Enterré 4 Fête fracassante 2 Tempête fracassante 2 Trinisphère

Le deck contient 4 exemplaires de l'Évacuation des terriers, alors il y a un peu de déluge, mais ce n'était pas le seul plan du deck. Il voulait jouer un « gagnez 8–12 gobelins » au tour un, ou un Deus de la calamité de tour un. Ses stratégies de secours incluaient la Lune de sang et le très inférieur Demi-dieu de la revanche.

D'une certaine manière, ce deck n'est pas déséquilibré de façon inhérente. Après tout, beaucoup de decks peuvent gérer ces menaces de tour un. menaces de tour un après que All-In-Red s’y soit donné à fond (d’où son nom « À fond dans le rouge ») et peuvent par conséquent facilement remporter la partie. Mais ce n'est pas le genre de jeu que nous voulons encourager en format Modern. Tour un : je joue quelque chose de gros. Si vous pouvez le battre, vous gagnez. Sinon, c'est moi qui gagne.

Je ne prévois pas qu'on retire complètement le mana rapide du jeu. Après tout, il fait partie des caractéristiques du rouge, et je pense que cette couleur a besoin de toutes les ressources possibles pour s’assurer qu'elle ne se limite pas aux brûlures et aux petites créatures. Mais de nos jours, nous faisons plus attention aux cartes que nous publions. J'espère qu'au cours des prochaines années, nous pourrons créer quelques cartes qui donneront aux decks rouges la capacité d'accélérer leur mana sans être des cartes à combo.


Les cartes « haineuses » super puissantes

Je l'avoue—la Huitième édition est une extension de Magic un peu chaotique. Elle fait beaucoup de bonnes choses, mais elle ne se retient vraiment pas en ce qui concerne les cartes de réserve. Quand le jeu était plus jeune, je crois que ce genre de choses était à la fois plus nécessaire (comme les choses étaient moins équilibrées), et plus compréhensible pour les nouveaux joueurs. Comment mon deck blanc bat-il le deck vert de mon pote ? Et bien, il me suffit d'utiliser ce Cercle de protection : vert, et il perd ! Cela ne veut pas dire que ça a été la dernière fois que nous avons sorti nos gros canons plein de haine, mais je pense que la concentration et la puissance de ceux-ci dans cette extension étaient assez élevées.

Je trouve qu'avoir de bonnes réponses dans sa réserve, c'est génial, mais que, principalement si elles sont génériques ou qu'elles gèrent une couleur ou un type de terrain spécifique, elles doivent rester limitées en puissance. Le cycle de cartes « haineuses » de DTK est très fort, avec des cartes telles que la Chape de glace et la Volée déchiqueteuse, mais elles se concentrent sur répondre à une menace spécifique de votre adversaire sans invalider toute sa stratégie. L'un des objectifs de la Volée déchiqueteuse était de fournir une puissante réponse au Jumeau par scission ; nous aurions été moins ravis qu'il batte tous les decks blancs et bleus tout le temps. Je pense qu'avoir réduit le nombre de parties post-réserve qui se réduisent à un Dragage contre une Ligne ley du vide est une bonne chose, mais c'est plus difficile à contrôler en Modern. Bon nombre des cartes les plus puissantes sont déjà lâchées dans la nature.

Dans une extension, nous mettons en place quelques soupapes de sécurité qui sont faibles en général, mais qui deviennent excessivement puissantes si le deck de votre adversaire fait quelque chose de très précis. Et il n'y a pas trop de dommages collatéraux pour les joueurs qui jouent un deck qui ressemblerait de loin à ce deck—pensez à Repose en paix ou à l'Ancienne rancœur. Dans un monde parfait, cela laisse suffisamment de marge aux joueurs qui veulent exploiter ce qu'ils considèrent comme un trou spécifique dans le metagame pour créer un deck vraiment cool contre lequel leurs adversaires n'ont pas de réserve puissante. Mais la population du format Modern peut utiliser des options de réserve plus génériques pour le combattre, ou changer les cartes de réserve utilisées. Je crois que la fluctuation entre des réponses « plus faibles mais génériques » et « plus fortes mais plus précises » est importante pour empêcher la stagnation de formats comme le Modern.


C'est tout pour cette semaine. On se retrouve la semaine prochaine avec d'autres anecdotes sur le développement de Magic.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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