Mon histoire d’origine de Magic

Posted in Latest Developments on 5 Juin 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Tout comme de nombreux joueurs, j’ai joué pour la première fois à Magic au lycée, quand un de mes amis l’a rapporté d’un camp de scouts après les vacances d’été. C’était à l’automne 1994 et Revised venait juste de sortir. Je me souviens toujours des deux cartes rares de mon premier deck Starter (à l’époque, ils n’en contenaient que deux)—le Dragon shivân et les Oiseaux de paradis. Avec la Taiga que j’avais trouvée dans un des premiers boosters, ceux-là m’ont mis sur une rampe de Dragons, et c’est quelque chose qui me procure du plaisir même encore aujourd’hui avec le Seigneur dragon Atarka.

J’ai parlé avec de nombreux joueurs qui ont eux aussi commencé avec Revised, et j’ai une théorie à ce sujet. C’était la première extension dont on peut dire qu’elle était aisément disponible pendant un temps raisonnable, et je pense que de très nombreux joueurs qui ont appris à jouer au jeu cet été-là sont retournés à l’école pour y trouver de nouveaux adversaires. Parmi ceux qui ont commencé à ce moment précis, nombreux sont ceux qui n’ont pas été des joueurs sérieux pendant très longtemps, ou qui sont revenus au jeu seulement des années, voire plus d’une décennie plus tard, mais je pense que pour ceux dans la trentaine et plus, Revised était un point de départ très important.

Dragon shivân | Illustration par Donato Giancola

Cela fait maintenant plus de vingt ans, mais je pense encore que ma première année de Magic influence toujours fortement de nombreuses décisions que je prends en faisant Magic. C’est parce que je veux créer quelque chose d’aussi génial que ce jeu que j’avais découvert à l’époque. Un des défis auxquels la création tout comme le développement sont confrontés est d’équilibrer les attentes du joueur qui joue depuis 20 ans, et de celui qui joue depuis 20 jours. Quand on parle de mécanique, la discussion peut vite dériver vers la critique d’une nouvelle suggestion qui ne serait qu’un dérivé de quelque chose datant du milieu des années 90. Mais vu sous un angle réaliste, combien de nos joueurs actuels étaient déjà des joueurs à l’époque ? Nous ne pouvons pas simplement ajouter sans cesse à la complexité. Nous arrivons à un point où nous devons revenir sur des éléments, et essayer de nouvelles mécaniques qui pourraient bien n’être rien d’autre que des améliorations de mécaniques plus anciennes.


L’importance de la découverte

Avec le recul, je pense que c’est le processus de découverte qui m’a tout de suite rendu accro à Magic, et qui m’a gardé passionné depuis tout ce temps. Il est difficile d’imaginer qu’il n’y avait même pas mille cartes au moment où j’ai commencé, mais à l’époque il semblait que c’était bien plus que ce qu’une personne ne pourrait jamais maîtriser, et encore moins acquérir. Chaque visite au marché aux puces ou au magasin de comics pouvait signifier trouver une carte que ni moi, ni aucun de mes amis n’avions jamais vue auparavant.

Dans la plupart de mes expériences de jeu avant Magic, principalement du type Nintendo, il y avait bien sûr beaucoup de choses à découvrir, mais il me semblait que c’était plutôt un savoir tribal. Je pouvais apprendre comment sauter par-dessus le dernier tuyau dans le monde 1-2 pour arriver dans la zone de warp, mais ce n’était probablement pas quelque chose que j’aurais pu trouver moi-même. Je n’avais pas grand moyen de le découvrir à moins que quelqu’un ne m’en parle.

Ce qui était si génial avec Magic, c'était qu’à la différence de mes jeux vidéos, il existait un nombre apparemment illimité de choses à découvrir. Au début de Magic, il n’y avait pas vraiment beaucoup d’Internet, et la qualité des différents magazines sur Magic était… enfin, disons qu’elle n'était pas exceptionnelle. Bien que je puisse lire quelque chose sur Transfert/Boule de feu/Black Lotus, ou Djaggernaut/Invisibilité, ce n’était pas quelque chose que je pouvais faire moi-même. Je devais en quelque sorte m’arranger avec les cartes que j’avais et les analyser une par une jusqu’à ce que j’en trouve deux qui se combinaient pour donner quelque chose de gros.

Deux des premières combos que j’ai découvertes moi-même étaient Fongosaure + Baguette de ruine et Seigneur de l'Atlantide + Terrains illusoires. Cela peut ne pas sembler être beaucoup, mais pour moi c’était absolument une révélation. C’était révélateur qu’on puisse prendre deux cartes qui n'avaient apparemment rien en commun et en faire quelque chose de supérieur à la somme de ses éléments.

L’équipe de création, tout comme celle du développement, comprend bien l’importance de la découverte. Je pense que pour nombre d’entre nous, nous essayons de recréer le même type d’expérience chez nos joueurs que celle que nous avons vécu lors de nos débuts. Il faut donc à la fois mettre en place des éléments à découvrir, et laisser des petits cailloux blancs pour que les joueurs puissent les trouver. Une grande partie des interactions ne sont pas planifiées par nos soins, mais elles découlent plutôt naturellement de la conception de nombreuses cartes. Cependant, nous modifions souvent deux cartes qui n’interagissaient pas pour qu’elles se recoupent de façon satisfaisante. Ceci aide à guider nos joueurs le long d’une voie sur laquelle ils trouveront de nombreuses choses à faire, et se sentiront malins quand ils découvriront quelque chose qu’ils n’avaient jamais vu auparavant.


Les règles

Avec le recul, les outils dont nous disposons aujourd’hui pour enseigner Magic—comme par exemple Duels of the Planeswalkers—sont à des années lumières de ce qui existait en 1994. Je me rappelle essayer de lire le livre de règles, m’embrouiller, et inévitablement suivre les conseils de la personne qui semblait la plus sûre d'elle. L’écriture des cartes sous forme de gabarit était douteuse dans le meilleur des cas, et c’est la raison pour laquelle mes premières parties de Magicne ressemblaient que vaguement à ce que les créateurs avaient prévu pour le déroulement du jeu.

Croissance gigantesque | Illustration par Matt Cavotta

L’Ombre glaciale n’a par exemple pas mentionné le ‘jusqu’à la fin du tour’ dans Revised, à la différence de la Croissance gigantesque. Nous sommes donc partis du principe que c’était permanent. En même temps, il nous semblait bizarre qu’on puisse la jouer et disposer d’une créature géante le tour suivant, ce qui nous a fait décider qu’on ne pouvait le faire qu’une fois par tour. Cela donnait une carte qui, vous l’avouerez, est très différente de celle qui existait réellement. Dans la même perspective, la Vivacité ne semblait pas très sensée, et nous avons donc décidé que le dégagement permettrait à la créature concernée d’attaquer deux fois durant le même tour. En combinaison avec la Force de la nature, c’était très puissant. Mais pour une raison ou une autre, nous n’avons jamais suivi cette logique plus loin en tuant notre adversaire avec un Ange de Serra et cinq attaques le même tour. Quand nous avons finalement appris comment les règles fonctionnaient, ça a été une grande révélation. Et cela a grandement changé la manière dont nous avons considéré le jeu.

Il serait facile de dire qu’aujourd’hui nous avons dépassé ce stade, et qu’il n’y a pas de raison de faire des choses pour les joueurs s’ils peuvent juste les faire dès qu’ils ont appris les règles. Et bien, je ne suis pas d’accord—Je pense que cela implique un certain coût, il est important que tout le monde soit sur la même longueur d’onde quand le jeu évolue, et que l’expérience de chacun soit aussi proche que possible des intentions des créateurs. Si deux groupes jouent avec des règles très disparates, il sera assez difficile pour eux de jouer ensemble plus tard.

Ceci implique que nous passions beaucoup de temps en réunion, à discuter les nuances des interactions de certaines règles, en essayant de déterminer les meilleurs moyens pour elles de se résoudre pendant la partie, ainsi que la meilleure façon de formuler les cartes et les mécaniques pour éviter toute ambiguïté. Par exemple, j’ai mentionné dans les M-Files sur Les dragons de Tarkir (première partie et deuxième partie)) que nous avions changé la Perte d'envergure de -5/0 (pour un coût plus bas) pour faire de cette créature une 0/2. La raison était que nous avions réalisé qu’une confusion avec le redoutable était possible, et il nous semblait que cela pourrait facilement poser des problèmes au cours du jeu. En fait, tout le monde n’était pas tout à fait sûr de la réponse dans certaines situations. Nous en avons parlé avec Matt Tabak, le responsable des règles, et avons rapidement cherché une autre écriture pour cette carte.

J’ai reçu des messages de plusieurs personnes qui ne comprenaient pas quel était le problème avec l’interaction, et certains d’entre elles ne réalisaient pas non plus que jouer un -5/0 sur une 2/2 mettait effectivement votre force (pour le calcul du redoutable) à -3. Ce n’est pas une forme de mépris envers ceux qui ne connaissent pas les règles, c’est exactement ce type de choses que nous essayons d’éviter autant que possible—c’est justement parce que ce n’est pas 100 % intuitif, et notre objectif est de nous assurer (dans la mesure du possible encore une fois) que les choses se passent d’une manière logique.


Travailler pour l’avenir

Une des valeurs fondamentales de Magic en ce qui concerne le R&D est que nous en sommes les gardiens. Cela est important ! Nous ne visons pas le salaire quand nous faisons notre boulot, c’est le jeu qui nous tient beaucoup à cœur. Nous voulons l’améliorer pour nous, nos amis et tous les autres qui l’adorent. Pour cela il faut être passionné, ainsi que savoir prendre les décisions difficiles dont nous pensons qu’elles seront les meilleures pour la santé du jeu sur le long terme. Notre objectif est de laisser le jeu dans une meilleure posture lorsque nous quitterons Magic et le R&D ou même Wizards, que ce soit dans une semaine ou dans 20 ans. Nous voulons qu’à ce moment-là Magic soit toujours là pour nous.


C'est tout pour cette semaine. Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais revenir sur le bloc Khans pour une sorte de rétrospective d’un point de vue du développement.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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