Mulligans

Posted in Latest Developments on 25 Décembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

La fin de l’année approchant à grands pas, nous profitons de ces deux semaines pour revisiter les meilleurs articles de DailyMTG publiés en 2015. Si vous les avez ratés la première fois, faites-vous plaisir et découvrez-les. Puis retrouvez-nous le 28 décembre pour le démarrage des previews de l’extension Le serment des Sentinelles !

Bonnes fêtes de fin d’année !


Les problèmes de mana sont l'un des fléaux auxquels les joueurs sont confrontés dans Magic. En même temps, la gestion de ces défis contribue en grande partie au principe-même de Magic, et je pense aussi, à son succès. Bien que le système de mana puisse créer beaucoup de frustration, il nous donne à la fois bon nombre de moyens d'équilibrer les cartes et de permettre aux joueurs d'obtenir des avantages dans la construction de leur deck. Ils sont forcés de se poser des questions du style de « Dois-je jouer un deck plus cupide et être pénalisé plus souvent pour mon manque de terrains, ou construire quelque chose de plus consistent, mais qui risque de perdre face à un deck cupide qui réussit à sortir toutes ses couleurs ? ».

C'est une question qu'on trouve au cœur de tous les formats de Magic. Ceci dit, je crois que les niveaux de frustration les plus élevés sont liés aux procédures d'avant-partie, particulièrement quand on a l'impression de ne pas vraiment avoir l'occasion de démarrer parce qu'on ne pioche pas suffisamment de terrains, qu'on en pioche trop, ou qu'on pioche des terrains de la mauvaise couleur. Améliorer nos procédures de mulligan n'a pas pour objectif de faciliter l'utilisation de bases de mana gourmandes, mais d'augmenter les chances que des decks construits raisonnablement puissent jouer à chaque fois qu'ils sont mélangés.

Escroc de Cosi | Illustration par Igor Kieryluk

Dans les débuts de Magic, il était frustrant de ne pouvoir déclarer un mulligan que si notre main ne contenait aucun terrain ou que des terrains. Donc, une main contenant quelque chose du genre de 6 sorts et un Avant-poste kjeldorien se soldait invariablement par « vous perdez la partie ». Pas vraiment la procédure d'avant-partie rêvée. La première modification de la règle du mulligan a été testée au Pro Tour Los Angeles (pour le Limité) et maintenue lors du Pro Tour Paris, dont elle tire son nom. C'était certes un changement important, mais nécessaire.

Le Mulligan de Paris a donné aux joueurs la possibilité d'échanger des mains injouables pour obtenir de meilleures chances d'avoir quelque chose de jouable. Leur pourcentage de victoire en prenait toujours un coup, mais c'était toujours mieux que zéro, comme dans l'exemple précédent. Une grosse amélioration qui je crois a contribué à la réussite de Magic en compétition, au point que nous n'y avons apporté aucun changement majeur en 18 ans. Ce qui ne veut pas dire qu'on ne peut pas encore l'améliorer.

Améliorations de qualité

Ce n'est pas parce que la règle de mulligan actuelle fonctionne qu'elle est la meilleure possible. Une fois de temps en temps, le R&D se plaît à revoir la manière dont on fait certaines choses et à tester de nouvelles méthodes rien que pour voir si on ne peut pas améliorer le système. La règle de mulligan ne fait pas exception. Les mulligans et ce qu'ils représentent sont importants pour Magic. Nous voulons récompenser les joueurs quand ils prennent les bonnes décisions de courbe de mana, de nombre de terrains et de sélection de sorts. Et c'est le rôle de la main de départ aléatoire. En essayant de mettre trop de sorts chers ou trop peu de terrains dans votre deck pour obtenir un avantage, vous découvrirez à vos dépens que vous devrez renvoyer plus de mains dans votre bibliothèque qu'un adversaire qui a un deck plus équilibré.

Bien que cet aspect du mulligan soit intéressant, celui où des parties de Magic se résolvent par manque d'options du joueur qui n'a pas eu de chance dans sa pioche de départ l'est beaucoup moins. Quand nous cherchons à améliorer la règle du mulligan, nous avons pour objectif de continuer de récompenser le joueur qui a un deck bien équilibré tout en réduisant le nombre de parties où il ne peut rien faire. Le joueur qui déclare un mulligan devrait certes avoir un désavantage, mais il est important de bien le quantifier.

Un autre objectif auquel vous ne penseriez peut-être pas, c'est de maintenir le déroulement de tournoi à un rythme raisonnable. Mélanger, surtout juste avant la partie, prend du temps, et l'ajout de mulligans ne fait qu'augmenter le nombre de parties qui débordent du temps imparti. L'une des raisons pour lesquelles nous avons changé la règle « un joueur prend toutes ses décisions de mulligan avant l'autre » était d'accélérer le rythme du jeu et de réduire le nombre de parties qui débordent et retardent les tournois. Bien que cette règle ait été controversée quand elle a été annoncée, je crois qu'avec le recul, elle est évidente et qu'elle a amélioré le jeu.

La modification la plus évidente qu'on pourrait apporter à la règle actuelle du mulligan, et qu'on nous suggère le plus souvent, serait de « mélanger n'importe quel nombre de cartes une fois, puis de piocher autant de cartes ». Cela réduirait en effet le nombre de parties qui seraient gagnées uniquement parce qu'un joueur n'a pas eu de chance, mais au prix de la déviation de format et du concept de la construction des deck de Magic. Même si je pense que cela améliorerait grandement l'expérience de bon nombre de joueurs « casual », cela risquerait vite de briser le jeu dans les plus hauts niveaux de compétition.

Sérum en poudre | Illustration par Matt Thompson

Par exemple : l'option de se débarrasser de cartes renforce énormément un deck Combo, où on n'a pas obligatoirement envie de piocher deux exemplaires de l'Exposé libre. Il suffit de garder ce dont on a besoin pour la combo et de jeter le reste. Les decks modifieraient le nombre de terrains utilisés en fonction de ce qu'ils voudraient accomplir. Les decks hyper-Agros balanceraient tous les terrains superflus (au-delà du premier) et les decks Contrôle rejetteraient toutes leurs cartes de fin de partie en échange de terrains ou de sorts d'anti-créature de début de partie.

Une variante dont j'entends régulièrement parler consisterait à supprimer l'intermédiaire. Cette solution permettrait de mettre un terrain au-dessus de sa bibliothèque ou d'exiler plusieurs cartes pour récupérer un terrain. Le problème, dans ce cas, c'est qu'on se retrouve avec des « decks deux terrains » construits en exploitant cette règle pour récupérer leur mana, ce qui permet ensuite de piocher un sort à chaque tour.

Avec ces modifications, notre objectif n'est pas de totalement changer la manière dont Magic fonctionne. Nous souhaitons juste apporter quelques changements mineurs dans la gestion du mulligan pour améliorer l'expérience de jeu pour tous et réduire le nombre de parties nulles. Cela ne veut pas dire que le joueur ne devrait pas avoir de pénalité quand il déclare un mulligan. Mais il devrait avoir l'occasion de s'en sortir pendant la partie en jouant bien, et pas perdre automatiquement parce qu'il n'a pas la bonne sélection de terrains et de sorts.

Objectifs de la règle de mulligan :

  1. Réduire le nombre de parties nulles (autrement dit, les parties où un joueur n'a jamais l'occasion de vraiment jouer) résultant de mulligans.
  2. Ne pas augmenter la fréquence des mulligans.
  3. Maintenir les bases de la construction de deck et du jeu de Magic telles qu'elles sont.
  4. Avoir la même règle de mulligan pour le Limité et le Construit.

Je veux rapidement passer sur les points 2 et 4. En ce qui concerne le premier, l'objectif est d'assurer que toute nouvelle règle mise en place ne soit pas beaucoup plus puissante que la règle actuelle. Nous ne voulons pas augmenter la fréquence des mulligans ou encourager les joueurs à en déclarer trop parce que c'est un avantage. Dans l'exemple « déclarez un mulligan du nombre de cartes de votre choix » donné plus haut, il serait rare qu'un joueur n'échange pas au moins quelques cartes. C'est une violation directe des points 2 et 3.

Pour le point 4, je pense que le plus grand nombre de parties nulles ont lieu en Limité. Et même s'il était possible d'avoir des règles de mulligan différentes pour chaque format, cela ne nous intéresse pas vraiment pour le moment. Cela ne veut pas dire que nous ne le ferons jamais, mais pour nous, il est important que les mulligans fonctionnent de la même manière dans tous les formats de compétition.

Maintenant que ceci a été dit, je vais vous parler de certaines expériences que nous avons faites en cherchant de nouvelles règles de mulligan.


7-7-Stop

C'est une idée qui nous est venue après avoir observé la fréquence avec laquelle les joueurs déclaraient des mulligans jusqu'à cinq cartes et en le comparant à leurs pourcentages de victoire. Le nombre de ces mulligans à cinq était faible, mais le pourcentage de victoire des joueurs qui étaient forcés de le faire l'était également. Cela représentait aussi un pourcentage élevé des parties nulles. Il était possible d'améliorer le pourcentage de victoires des joueurs qui ne déclaraient qu'un seul mulligan (en leur donnant la carte supplémentaire) en espérant que cela compenserait le nombre de fois qu'un joueur perdait parce que sa deuxième main était aussi mauvaise que la première.

Ce que nous aimions bien : Cela réduisait drastiquement le nombre de fois qu'un mulligan affectait les joueurs de façon dramatique. Ce n'était pas zéro, parce qu'un joueur qui conservait ses sept cartes allait, en moyenne, toujours avoir un avantage sur celui qui n'avait pas le choix. Mais l'amélioration était importante dans les parties où un joueur déclarait seulement un mulligan.

Ce que nous n'aimions pas : L'un de nos objectifs est de réduire le nombre de parties nulles. Bien que cette méthode contribuait grandement à améliorer les parties où les joueurs ne déclaraient qu'un mulligan, les parties nulles seraient plus punitives qu'en utilisant le système actuel. Nous ne voulions pas forcer les joueurs à passer leur premier tour sans avoir la capacité d'y remédier. Dans l'ensemble, les testeurs ont eu une réaction plutôt négative à ce système, malgré sa puissance. C'était une expérience intéressante, mais elle ne ferait pas le bonheur de la base de joueurs dans son ensemble.


7-6-6-5-5

Au départ, l'idée de cette règle de mulligan était que passer à 6 cartes était un désavantage, mais pas autant que descendre à cinq. En donnant aux joueurs une deuxième main de six cartes, ils ont quand-même une pénalité pour leur mulligan, mais elle est moins importante. En outre, certaines mains de six cartes qui perdent ne sont gardées que parce que tout en étant mauvaises, elles restent meilleures en moyenne que les mains de cinq cartes. Un terrain et plusieurs sorts à deux manas ? Oui, c'est sûrement mieux que cinq cartes. Cela permettait aux joueurs d'échanger des mains de ce type dans l'espoir de récupérer des mains de six cartes qui étaient vraiment compétitives.

Ce que nous aimions : Ceci réduisait grandement le nombre de parties nulles en donnant aux joueurs une bien meilleure chance d'être compétitifs malgré un mulligan. C'était toujours un désavantage, mais il était moins probable qu'un joueur succombe rapidement à des problèmes de mana.

Ce que nous n'aimions pas : Cette règle encourageait les joueurs à déclarer des mulligans déjà très agressivement en Limité, et encore plus en Construit. Nous avons découvert qu'en Limité, les joueurs avaient plus souvent tendance à déclarer un mulligan à cause d'une main de sept cartes médiocre avec une mauvaise courbe de mana, uniquement parce qu'ils avaient beaucoup plus de chances d'avoir une bonne main de six. En Construit, la sélection de mains que les gens déclaraient en mulligan augmentait très vite, surtout dans des situations où vous aviez déjà une carte morte en main. Vous aviez pioché un Croupissement face à un deck Contrôle sans créatures ? Autant tenter vos deux essais à six cartes. En regardant les formats plus anciens, cela encourageait aussi grandement les joueurs à trouver des réponses dans les réserves. Des cartes telles que les Lignes ley devenaient beaucoup plus fortes quand déclarer un mulligan vous pénalisait moins.


7-7-7 (Mélanger x)

C'est une tentative similaire au mulligan regard qu'on avait utilisé sur le Pro Tour Magic Origines, mais d'une manière plus puissante. Pour résumer, chaque fois que vous déclariez un mulligan, vous piochiez jusqu'à 7 cartes, mais vous vous débarrassiez de celles que vous ne pouviez pas utiliser (à concurrence de la taille de main réduite du mulligan), ce qui augmentait vos chances d'avoir une main raisonnable.

Ce que nous aimions : C'était à peu près le bon niveau de puissance pour le Limité, mais il subsistait quelques problèmes. Vous finissiez par vous débarrasser de votre carte la plus chère, mais si celle-ci n'était pas évidente, la décision devenait très difficile, et donc plus longue qu'un mulligan classique.

Ce que nous n'aimions pas : Ce mulligan était bien trop puissant en Construit, et il encourageait de grosses modifications de construction de deck. L'impact le plus important était dans les formats Modern et Eternal, où la haine de la réserve devenait plus forte vu que vous pouviez remélanger vos exemplaires supplémentaires dans vos decks. De même, les decks Combo obtenaient un énorme avantage vu qu'ils pouvaient se débarrasser des cartes potentiellement inutiles dès le mulligan. Dans l'une de nos infractions les plus importantes aux modifications de la règle du mulligan, cette modification affectait clairement les paramètres de la construction de deck, et aurait eu un impact profond sur les formats de jeu plus anciens.


Mulligan regard

C'est à cette époque que Pat Chapin a suggéré le « mulligan regard ». Bien entendu, il ne savait pas que nous avions l'intention de faire du regard une capacité standard, mais sa suggestion s'inscrivait parfaitement dans cette optique.

Ce que nous aimions : Le plus gros avantage de ce mulligan était tout bonnement : il avait un impact, mais il n'était pas trop puissant. En règle générale, cette version augmente les chances d'obtenir suffisamment de terrains dès le départ, mais sans qu'on puisse facilement en abuser. Un nombre élevé de parties nulles résulte du manque de terrains pendant un tour ou deux, et ce mulligan aiderait grandement le joueur à résoudre ce problème.

Inquiétudes : Nous aimions beaucoup ce mulligan mais (au moment où j'écris ces lignes) nous n'avons pas encore eu le temps de le tester sur le Pro Tour pour déterminer les problèmes potentiels. En l'utilisant d'abord en Pro Tour, nous sommes sûrs que tout problème ou toute manière d'abuser de la règle auxquels nous n'aurions pas songé apparaîtront en jeu. Espérons que tout se passe bien et qu'on puisse mettre en place cette nouvelle règle.


C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je vous retrouverai avec certains de nos decks de la Future Future League Magic Origines, ceux que le R&D pense voir apparaître dans le format Standard.

Bonjour chez vous,

Sam

(@samstod)

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