Présidents, rois, rôle des directeurs

Posted in Latest Developments on 20 Février 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cette semaine, j'ai envie de vous parler d'une chose qu'on mentionne souvent, mais sans jamais vraiment l’expliquer : le rôle du directeur du développement. Il y a une grande différence entre participer à l'élaboration d'une extension et en être le directeur, à la fois en termes de nombre d'heures et de responsabilités. Tout le monde dans l'équipe (et bien des gens qui n'en font pas partie) a une influence sur l'extension et y contribue, mais le processus de développement n'est pas une démocratie. C'est le directeur de l'extension qui doit prendre toutes ces opinions divergentes et en faire quelque chose de constructif. Tout comme les extensions dirigées par Mark Rosewater et Ken Nagle en créa ont des éléments qui leurs sont bien spécifiques, il est possible de retrouver les caractéristiques de chaque développeur dans les extensions qu'ils publient.

Vu de l'extérieur, on pourrait croire que l'équipe de développement se contente d'inventer les nombres qui vont sur les cartes, mais c'est en fait bien plus que cela. Je compare souvent la séparation des rôles de la manière suivante : « la création écrit le roman et le développement l'adapte en film ». L'essence de l'extension provient de la phase de création, et bon nombre des conceptions de cartes spécifiques importantes restent les mêmes, mais il faut procéder à beaucoup de modifications pour que l'extension fonctionne à la fois en Limité et en Standard. Pour vous donner une certaine perspective sur les caractéristiques importantes d'un directeur de développement, je vais vous parler de tous les rôles différents qu’il doit adopter pendant le développement de l'extension.

Être le gardien de la vision

Je crois que c'est le rôle le plus important : être la personne qui met toute la réflexion dans une extension et qui est au final responsable de la majeure partie de ce qui est publié sur les cartes. Quand une extension passe de la création au développement, le directeur de conception a déjà travaillé un certain temps dessus, et il a du prendre bon nombre des mêmes décisions que prendra plus tard le directeur du développement. En règle générale, le directeur de conception a différents éléments dont il est plus ou moins satisfait : les mécaniques, les archétypes de format Limité, et les conceptions de carte individuelles. Il dispose d'un temps limité pour faire son travail. Par conséquent, il donne la priorité aux tâches qu'il pense les plus importantes et celles où il excelle. Principalement, cela signifie mettre en scène l'extension et en faire passer l'ambiance.

L'objectif du directeur du développement est de travailler de concert avec le directeur de création pour formuler sa propre vision de l'extension, en tenant compte de tout ce que l'équipe de créa trouvait important, et de trouver le moyen d'en faire un produit fini. Pour Les Khans de Tarkir, il a dû déterminer l'importance d'avoir des personnages légendaires de bon niveau et de faire que les différents clans se jouent bien tout en étant différents, la quantité de travail nécessaire pour rendre les cartes plus passionnantes pour le Standard, et le temps nécessaire pour équilibrer le Limité. Sachant qu'il n'y a qu'un temps limité pour faire tout cela, au bout du compte, bon nombre de ces objectifs entreront en compétition.

Au-delà de ça, il y a de nombreuses petites choses qu'on peut ajouter à des extensions pour les rendre plus cool, comme le filigrane sur les versions Premium du Pivot du destin et des cinq Sièges de Destin reforgé. C'est exactement le genre de détails auquel un directeur du développement pourrait penser ou se faire suggérer par un de ses collaborateurs, et il doit faire évoluer l'idée pendant tout le processus et convaincre tout le monde que cela en vaut la peine.

Maintenant, cela ne veut pas dire que si je suis directeur d'extension, je peux faire n'importe quoi. Même si je veux vraiment mettre un Pincecrâne dans mon extension, je vais me le faire interdire par Erik Lauer, le chef de la Future Future League (FFL) et par Aaron Forsythe, le directeur du R&D de Magic. Un directeur d'extension ne peut pas réimprimer les cartes qu'il désire si elles ont un impact négatif sur le Modern ou le Standard, ou des cartes qui poseraient des problèmes aux créatifs, mais il a certainement la capacité de guider quelques-unes de ses cartes préférées à travers tout le processus.

Être un chef

Les équipes de développement ont tendance à être composées de cinq personnes, mais Wizards of the Coast est bien plus grand et rempli de personnes très passionnées qui veulent ce qu'il y a de mieux pour le jeu. Bien sûr, celui-ci représente quelque chose de différent pour chacun, et il est important que les directeurs d'extension écoutent leur entourage et décident quel feedback ils vont utiliser ou ignorer. Être le directeur d'extension, c'est permettre aux autres de vous faire changer d'avis, mais aussi défendre ce que vous pensez être important.

En revenant sur Innistrad, par exemple, il y avait eu beaucoup de discussions internes sur les cartes recto-verso. Eric Lauer avait Mark Rosewater et un certain nombre de passionnés qui trouvaient que la mécanique était géniale, tout comme d'autres qui pensaient qu'elle allait trop loin ou qu'elle ne valait pas la complexité ou les problèmes de tournoi qu'elle entraînait. Le directeur aurait pu la supprimer de l'extension—ce qui n'aurait pas été facile, mais possible. Cependant, au final, il a décidé que la garder était important pour la vision de développement, et qu'on trouverait le moyen de la faire fonctionner.

Au-delà des relations interpersonnelles, il est tout aussi important que les directeurs déterminent comment utiliser au mieux les ressources qui sont à leur disposition dans leur équipe. Certains individus excellent quand on leur attribue des tâches comme la conception de carte, d'autres se spécialisent dans l'équilibrage du Limité, et d'autres encore pourraient se révéler excellents pour incorporer des éléments d'ambiance. Bien qu'il soit possible pour un directeur de s'enfermer dans un bureau et de faire tout de lui-même, ce serait moins efficace ou réussi que de déterminer comment assigner les différentes tâches et optimiser ainsi la contribution de chacun. Après tout, faire partie de l'équipe de développement, du moins pour les autres développeurs, c'est un moyen d'apprendre comment diriger une extension.

Être un gardien

Assurer le bon ordre du fichier n'est peut-être pas l'aspect le plus passionnant de la direction d'une extension (et ce n'est pas le cas, je vous l'assure), mais c'est néanmoins important. Cela peut sembler évident, mais à une époque, on y faisait moins attention, et je crois que certaines extensions en ont souffert. De temps en temps, cela menait à la réalisation, tard dans le processus, qu'une couleur avait le mauvais nombre de créatures, ou même pas assez de cartes de sa couleur, ce qui entraînait une course folle pour déterminer comment échanger les illustrations pour résoudre le problème. Même dans des circonstances moins catastrophiques, cela entraînait des problèmes de courbe de mana ou d'avoir deux cartes qui étaient trop similaires. Une bonne maintenance de l'extension devrait empêcher ce genre d'incident de se reproduire.

Toutes les deux semaines environ, le directeur de l'extension vérifie toute le fichier et s'assure que la numérotation des cartes est correct, CW_01 étant la créature blanche commune avec le coût converti de mana (CCM) le plus faible, et CW_20 le sort commun avec le CCM le plus élevé. Cela facilite la tâche des autres développeurs quand ils vérifient le fichier pour déterminer si la courbe de mana est raisonnable, ou si une extension a bien le bon nombre de cartes. Cela peut paraître fou, mais c'est déjà arrivé, et c'est en partie pourquoi le rôle du directeur est de vérifier que tout soit bien en ordre.

Pour vous donner une idée générale de la manière dont les extensions sont créées, chaque couleur a un « as-fan » de créatures différent, le blanc représentant 60 % et le bleu—la couleur la plus faible—47 %. Les murs et les créatures vraiment faibles peuvent modifier un peu ces pourcentages, mais pour une extension avec vingt communes et treize peu communes par couleur, cela signifie que le blanc peut avoir treize créatures communes et six peu communes, ou douze créatures communes et huit peu communes. En même temps, le bleu peut obtenir neuf créatures communes et sept peu communes, ou dix communes et cinq peu communes. S'assurer que chaque couleur a le bon nombre de créatures est important pour garantir l'équilibre du pentagramme des couleurs et que nos extensions aient un point de départ suffisamment similaire pour disposer de quelques éléments familiers tout en offrant des alternatives.

Vérifier régulièrement l'extension permet aussi d'éviter qu'une erreur de saisie de donnée ou de base de données supprime accidentellement une carte de l'extension. C'est aussi un moyen de garantir que toutes les illustrations nécessaires ont été commandées et qu'on oublie moins de petits détails.

Être le juge, le jury et le bourreau

L'un des aspects les plus difficiles d'une tâche créative est de déterminer le moment où ce qui est amusant, intéressant ou juste joli doit être sacrifié pour le bien du projet en général. C'est une chose qui arrive souvent quand on travaille sur une extension de Magic. Le directeur doit décider si et quand une carte doit être affaiblie ou supprimée, et aussi déterminer comment le faire. Si le vert a trop de bonnes communes, et qu'il déséquilibre l'environnement Limité, alors quelque chose doit « empirer ». Ce n'est pas ce qu'il y a de plus glamour à faire, mais parfois ces Coursiers nessians doivent se transformer en Ours runegriffes pour le bien de tous.

Le temps qui sépare le moment où l'on commence à travailler sur une extension de Magic et celui où on envoie le fichier à la maquette représente plusieurs mois, et bon nombre de cartes rencontrent des problèmes qu'on ne peut pas vraiment contrôler. Parfois, c'est une interaction avec une carte d'une ancienne extension qui ne fonctionne pas en Standard, et d'autres, c'est une création qui ressemble trop à une carte d'une extension antérieure—et c'est peut-être même une carte qui fiche complètement en l'air la mécanique d'une extension à venir. Les raisons ne manquent pas, et toutes mènent à la même conclusion : le directeur doit réduire la puissance de la carte ou la remplacer. C'est parfois frustrant, mais c'est un des risques du métier. Les cartes de votre extension vont avoir une influence sur l'extension de quelqu'un d'autre ; c'est la nature du jeu.

Le directeur doit aussi gérer la complexité d'une extension. Nous avons un étalonnage plutôt standard—le compte de mots courant— qui nous donne une base raisonnable. Lors du développement, il est très facile de continuer d'ajouter des mots aux cartes pour qu'elles atteignent le niveau parfait pour le Limité et le Construit, mais on finit par avoir un texte trop long, et l'extension devient trop bavarde. C'est à ce moment que le directeur doit intervenir avec une bonne bouteille de typex.

La complexité apparaît sous deux formes : le nombre de mots sur une carte et le niveau de complexité de l'extension sur la table. Le but est de maintenir ces deux critères à un niveau gérable. Cela peut vouloir dire transformer une capacité activée en rituel, ou limiter la cible uniquement aux créatures de votre adversaire pour empêcher que les états de table deviennent trop complexes, ou bien encore qu'une capacité en douze mots expliquant qu'un type de créature ne peut pas bloquer doit être supprimée.

Au final, l'objectif de réduction de la complexité est d'améliorer l'expérience générale pour le joueur en permettant aux parties d'êtres plus fluides et aux décisions prises par les joueurs d'avoir de l'importance. Les étapes pour y arriver peuvent être douloureuses pour le directeur du développement, surtout quand il s'agit de supprimer des détails rusés qui semblent bien faire avancer les choses, mais c'est une nécessité.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je plongerai dans nos archives de decks de la Future Future League et je vous donnerai une idée de ce qu'on essayait de faire quand on a travaillé sur Destin reforgé.

À la semaine prochaine,

Sam (@samstod)

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