Problèmes en cours

Posted in Latest Developments on 19 Juin 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Récemment, j'ai demandé des idées d'articles basés sur les processus. L'une des questions reçues a été la suivante :

Je crois que c'est un sujet intéressant, surtout alors qu'on arrive à la fin d'une série de formatages de structure de bloc particulièrement réussie et qu'on s'apprête à en entamer une toute nouvelle. Dans l'article d'aujourd'hui, je veux parler de certaines des grandes questions encore ouvertes du R&D concernant la création et le développement, et vous donnez une petite idée de la manière dont on travaille pour les résoudre.

Un monde à deux blocs

Bon nombre de nos problèmes actuels viennent du fait que nous sommes devenus vraiment très doués pour créer des blocs dans le monde Trois extensions + édition de base et que nous avons procédé à un changement majeur et réitérable de notre processus. Heureusement, l'itération est une des choses que le service R&D de Magic fait le mieux. Tout ne sera probablement pas parfait du premier coup, mais je suis sûr que nous y arriverons avec le temps.

Nous avons annoncé le changement de rotation bien avant qu'il ne nous ait affecté en interne. Nous voulions simplement nous assurer que les gens sauraient combien de temps leurs cartes resteraient en Standard avant qu'on commence à vous vendre Les Khans de Tarkir. Nous travaillons très longtemps à l'avance, certes, mais pas à ce point. Nous utilisons le Standard du monde réel pour équilibrer l'extension un an plus tard dans notre FFL, alors nous commencions à peine à connaître le premier véritable Standard de trois blocs quand Les Khans de Tarkir a été remplacé dans la rotation par « Tears ».

Nous avons passé beaucoup de temps à théoriser sur la manière de maintenir l'intérêt du Standard dans le modèle à deux blocs, mais maintenant nous devons l'améliorer. Le changement nous a privé de l'utilisation simple de l'édition de base (ou de la grosse ou petite extension de printemps) comme extension de préparation qui a un impact sur le Standard de l'année suivante. Par exemple, nous avons mis le Brigadier d'acier dans M11 et les terrains de vérification et le Cherchauloin dans M13 pour nous assurer que ces blocs auraient les outils nécessaires pour faire ce qu'ils étaient censés faire, mais certaines cartes quitteraient la rotation au bout d'une année. Nous pouvions aussi mettre quelques cartes moyennement « haineuses » dans les éditions de base pour servir de valve de sécurité si les synergies du bloc précédent étaient trop fortes et risquaient d'empêcher le nouveau bloc d'être suffisamment divertissant.

Les choses sont désormais plus compliquées. Imaginez une rotation de ce style.

Nous devons placer des cartes dans les extensions A-B pour fonctionner avec les extensions E-F, mais les temps de création et de développement entre ces extensions sont plus éloignés que C-D ne l'est de E ou F, ce qui signifie qu'on aura des résultats moins précis. Nous courons le risque de créer une carte qui sera trop forte, ou d'être obligés d'ajouter plus de choses dans E et F parce que les cartes précédentes ont raté leur effet. Si nous plaçons des cartes dites « haineuses » dans C et D pour fonctionner avec A et B, elles doivent aussi ne pas risquer de nuire aux thèmes de E-F ou G-H. Et comme nous voulons en théorie une superposition entre les thèmes de A et B et ceux de E et F, c'est difficile.

Comme pour bon nombre des problèmes de cette liste, nous avons passé beaucoup de temps à théoriser sur ce qui devrait arriver pour faire fonctionner le modèle à deux blocs, et avoir quelques idées sur la manière de les résoudre, mais il nous faudra du temps pour savoir si elles fonctionnent dans le monde réel. Je suis certain qu'on pourra maintenir le Standard du monde réel divertissant et diversifié, mais il y a toujours de la marge pour une amélioration.

Mesurer la complexité

En quittant un monde où les éditions de base existent, une grande question survient : comment gérer la complexité du jeu ? Nous ne voulons pas que les nouveaux joueurs se retrouvent privés d'un bon point de démarrage, mais nous savons aussi qu'une certaine complexité est désirable pour intéresser les joueurs. Le plus difficile, c'est de trouver le bon équilibre, et c'est un des objectifs principaux du développement pour les prochaines années.

Cependant, empêcher que le jeu ne devienne trop compliqué n'est pas uniquement une question d'acquisition de nouveaux joueurs. C'est une barrière pour tout le monde, mais certains joueurs ont une tolérance plus élevée à la douleur. Je suis sûr qu'il serait possible de créer une extension où chaque carte est écrite avec la police de caractère la plus petite possible, et que bon nombre de nos joueurs en seraient ravis. Mais ce ne serait pas le cas de la majorité. Nous avons dépassé cette limite autrefois et c'est ce qui a inspiré le Nouvel ordre mondial, qui a été très bénéfique pour le jeu. Nous ne sommes pas dans une situation où nous devons créer un Nouveau Nouvel ordre mondial, mais nous devons rester méticuleux et bien gérer nos objectifs.

Pour vous donner une idée de la raison pour laquelle le NOM était nécessaire, le compte de mots moyen pour une carte de Spirale temporelle était de 26,55 mots. Vision de l'avenir a poussé le bouchon encore plus loin, avec 29,87 mots par carte en moyenne. Bien que le problème dans ce cas concernait plus le nombre de mécaniques, le compte de mots moyen était une bonne méthode pour indiquer le niveau de complexité d'une extension. M10 et le Nouvel ordre mondial ont calmé un peu le jeu, avec une moyenne de 10,35 mots pour M10. Les mots sont importants, mais nous n'avons pas besoin de 26,55 pour créer un bon environnement de Draft—Innistrad y est arrivé avec 17,3. Les neufs mots supplémentaires en moyenne ajoutaient beaucoup de complexité, et rendaient le jeu plus difficile à apprendre. Je ne pense pas que Spirale temporelle ait été, en moyenne, 53 % plus amusant qu'Innistrad. De même, M10 était moins fun qu'Innistrad, mais probablement pas de 73 %, alors on ne peut pas se contenter de se fier au compte de mots le plus efficace. Nous devons trouver le bon équilibre où les parties restent divertissantes, tout étant compréhensibles pour la majorité des joueurs.

Traditionnellement, les éditions de base avaient un compte de mots moyen de 10-14, mais cela a augmenté avec le temps, et M15 a fait un grand saut jusqu'à 18. Nos extensions régulières restaient dans la zone des 17-18, mais Khans est passé à plus de 19, et Dragons est presque arrivé à 21. C'est en partie un phénomène local—la mue, sur laquelle l'extension était basée, est une mécanique très bavarde. Mais c'est aussi parce que bon nombre des conceptions d'extension de ces dernières années sont plutôt devenues plus ambitieuses. L'ambition, c'est bien, mais dans le monde réel, elle a un prix—dont le nombre de mots nécessaire pour les extensions.

Je ne crois pas que nos grosses extensions descendront à 15 mots pour parvenir à la moyenne annuelle qu'on avait avec l'édition de base. Mais nous essayons de maintenir chaque extension aussi accessible que possible pour les nouveaux joueurs, tout en continuant de fournir à nos habitués le niveau de jeu auquel ils sont habitués.

Le pentagramme du rouge

C'est du lourd. Alors que le rouge a sa part de decks de top niveau en Construit, presque tous font toujours la même chose : attaquer avec de petites créatures et brûler, ou attaquer avec des créatures moyennes et brûler. Une partie du problème, c'est que la puissance du rouge réside surtout dans la brûlure et rien d'autre. Avec le temps, nous avons réduit ce que le rouge pouvait faire en tant que couleur, en retirant des cartes telles que la Pluie de pierres, la Roue de la fortune et d'autres du même style… mais nous n'avons pas suffisamment ajouté de quoi compenser. Faire de la prouesse une capacité standard aide. Cela nous donne un mot-clé pour des créatures qui offre un meilleur équilibre que la célérité ou l'initiative. La menace fonctionne aussi très bien, comme elle donne une capacité d'évasion qui est plus amusante que l'intimidation.

Wheel of Fortune | Illustration par John Matson

Nous avons expérimenté avec plusieurs choses, comme la pioche de carte rouge d'Agir par impulsion, du Siège de l'avant-poste et de Chandra, pyromaîtresse. Cela a très bien fonctionné, et vous verrez plus ce genre de choses dans l'avenir. Cela a permis la création de plus de decks midrange, mais le rouge reste toujours assez monotâche en tant que couleur.

Le gros problème, c'est que l'anti-créature du rouge est moins puissant que celui du noir... à moins qu'il ne touche un joueur. Et on ne peut pas lui faire toujours blesser les joueurs, ce qui veut dire qu'on finit avec un équilibre précaire permettant d'avoir les cartes appropriées pour les decks Agros, mais que souvent, l'anti-créature qui ne blesse pas le joueur n'est pas utilisé en jeu. En même temps, nous avons aussi assisté à une lente montée d'endurance sur les créatures en règle générale, ce qui nous a conduit à créer des cartes comme Rôtir pour s'en débarrasser, mais ce n'est pas particulièrement satisfaisant.

Nous avons d'autres plans visant à essayer de rééquilibrer le rouge afin d'en faire plus que juste « la couleur des bestioles et des brûlures », tout comme nous l'avons fait avec d'autres couleurs dans le passé. Si on m'avait dit il y a 20 ans que le noir pourrait exister sans la Messe noire, j'aurais traité la personne de fou, mais toutes les cartes noires devaient être équilibrées pour éviter de « partir à la Messe » au tour un. Nous n'allons pas retirer la brûlure, mais nous espérons trouver plus de choses à faire pour le rouge afin de ne pas devoir canaliser toute sa puissance dans ces cartes.

Défense talismanique

La défense talismanique, en tant que mot-clé, représente beaucoup de problèmes. L'un des défis des mots-clés standards, dont la défense talismanique faisait partie dans M12, c'est qu'ils nous conduisent à les sur-utiliser dans les deux premières années. Une fois qu'on a un moyen simple de quantifier le mot-clé et de l'utiliser, la barrière nous empêchant de le mettre sur des cartes s'abaisse. Et il y a plus de chance qu'il soit utilisé quand une carte est presque au bon niveau, mais qui lui manque un dernier petit coup de pouce. Si vous regardez le bloc Innistrad, c'est le grand coupable, avec des cartes comme le Pisteur invisible; le Geist de Saint Traft et Sigarda de la Milice des hérons, toutes un peu plus puissantes qu'il ne l'aurait fallu.

Sigarda de la Milice des hérons | Illustration par Chris Rahn

La défense talismanique, si elle est bien utilisée, est vraiment une bonne mécanique. Je pense qu'elle fonctionne à merveille sur des cartes comme la Sagacité du ranger, et qu'elle est géniale sur des cartes un peu grosses et gauches, et que c'est ce qui en fait le charme—mais seulement si votre adversaire ne dispose pas d'un bon moyen de s'en débarrasser. C'est moins drôle sur des créatures avec évasion efficaces.

Au service R&D, on parle de temps en temps de supprimer la défense talismanique, et de peut-être revenir au linceul, mais je crois personnellement qu'elle fait du bon boulot—nous devons simplement faire preuve de plus de diligence en la plaçant sur des cartes. Nous avons aussi expérimenté plus sur la défense talismanique conditionnelle—ce qui ne fonctionne pas très bien avec le linceul. Par exemple, quand la carte est dégagée, la défense talismanique permet aux decks de gérer la créature, mais donne aux joueurs un moyen d'interagir avec elle.

Je n'aime pas dire ça, mais je suis sûr que la prouesse et la menace, et peut-être même le regard, vont être sur-utilisés dans l'année qui vient... tant qu'on n'aura pas une meilleure idée de la puissance réelle de ces capacités dans les différents environnements, et de la manière dont elles affectent les tournois du monde réel. Nous essayons d'obtenir la bonne puissance pour ces effets, mais nous allons inévitablement frapper trop haut ou trop bas la plupart du temps, puis voir comment elles se comportent dans le monde réel pour rectifier le tir. De plus, une fois qu'on a plus d'expérience des cartes ayant ces capacités, nous trouvons souvent des moyens plus précis de les rendre plus fun.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je serai là avec ma carte Preview de Magic Origines !

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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